*push*
2-3 Kommandoleisten mehr wäre immer noch wünschenswert
Aber ist ja erst seit 1.5 Jahren ein Thema![]()
*push*
2-3 Kommandoleisten mehr wäre immer noch wünschenswert
Aber ist ja erst seit 1.5 Jahren ein Thema![]()
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc
Hallo,
ich habe das Thema schon an die Entwickler weitergeleitet und es ist uns bewusst, dass ihr euch mehr Kommandoleisten wünscht.
Um den Platzproblemen vorzubeugen (zumindest mit Controller-Steuerung) wird derzeit an einem sogenannten "doppelten Kreuzkommando-Menü" gearbeitet. Darüber wurde im letzen Brief des Produzenten LIVE ausführlicher berichtet. Ich habe euch mal die Stellen rauskopiert, aber die volle Zusammenfassung mit dem Link zu dem Video gibt es hier.
F: In einem früheren Brief des Produzenten LIVE hat Yoshida ein „doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ erwähnt. Ich wüsste gerne mehr darüber.
A: Minagawa: „Doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ war eigentlich nur der interne Arbeitstitel dafür, und ich hätte nicht erwartet, dass er so an die Öffentlichkeit gelangen würde ... Hoffentlich hat er nicht zu hohe Erwartungen geweckt. Ich habe ein Video mitgebracht, wie das doppelte Kreuz-Kommandomenü momentan während der Entwicklung aussieht.
* Im Video wird das doppelte Kreuz-Kommandomenü gezeigt.
Das „doppelt“ in dem Begriff „doppeltes Kreuz-Kommandomenü“ bezieht sich auf einen Doppelklick. Indem man zweimal kurz hintereinander den L- oder R-Knopf des Controllers betätigt, kann man ein weiteres Kommandomenü aufrufen. Dieses ist nicht allzu anders in der Benutzung als das bisherige Umschalten der Kommandomenüs. Das neue Menü kehrt allerdings schneller zum Ausgangsmenü zurück. Allerdings war die Meinung unserer internen Tester gespalten, und etwa die Hälfte sagte, dass sie das neue System nutzen würden, die andere Hälfte war jedoch dagegen. Daher nehmen wir momentan weitere Anpassungen vor, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen, und wollen es mit Patch 3.4 implementieren.
Yoshida: Das ist sehr nützlich für Kommandos, die man erst nach einiger Zeit wieder einsetzen kann. Wenn man diese Fertigkeiten auf das doppelte Kommandomenü setzt, kann man sie ganz praktisch einsetzen und hat mehr Raum für andere Fertigkeiten im Haupt-Kommandomenü.Könnt ihr euch vorstellen, dass das eurem Problem entgegen kommen könnte?F: Ich spiele mit Controller und mit den neuen Fähigkeiten, die mit Stufe 60 hinzugefügt wurden, geht mir der Platz im Kommandomenü aus. Ich nehme an, dass wir irgendwann auch zu Stufe 70 oder 80 aufsteigen und noch mehr Fertigkeiten kommen werden. Gibt es bis dahin dann auch mehr Platz dafür?
A: Minagawa: Wir denken auch darüber nach, und als Lösungsmöglichkeiten implementieren wir Funktionen wie das doppelte Kreuz-Kommandomenü, über das wir vorhin gesprochen haben. Aber es für die häufig genutzten Fähigkeiten zu nehmen, ist auch schwierig. Wir werden es aber auf jeden Fall berücksichtigen, wenn wir neue Erweiterungen oder Fähigkeiten implementieren. Das habe ich schon von Anfang an mit Yoshida besprochen.
Yoshida: Da haben wir uns noch nicht festgelegt, aber wenn wir neue Fähigkeiten hinzufügen würden, wäre es schier unmöglich, sie alle bequem einsetzen zu können. Wir überlegen verschiedene Möglichkeiten, das Problem anzugehen, zum Beispiel, indem wir das System ändern, mit dem man die Fähigkeiten – auch die bestehenden – auswählt.
Naja, es ist schön, dass nach einer Lösung gesucht wird, aber schon jetzt ist FFXIV das einzige Spiel, welches mit Abstand am meisten Skills benötigt.
Während man in anderen Spielen etwa Situationsbedingt (Thema: Element Wheel) jeweils nur 5 von 10 oder 5 von 20 benötigt braucht man in FFXIV fast alle. Nutzt man nicht alle wird man wegen zu wenig DPS geflamed oder sieht coole Enrages mit einem netten Wipe der Gruppe... Ich würde empfehlen nicht den Platzbedarf zu optimieren, sondern zu überdenken ob man nicht doch lieber die Skills selbst mit ihren Effekten abändert. Man kann bei Ruin etwa einen einzigen Skill haben, der Abhängig von dem Modus (Bahamut oder ätherfluss oder keines von beidem) automatisch wechselt, ähnliches kann man auch bei vielen anderen Skills machen, der Mönch etwa hat einige davon usw. ... Einige Spieler machen das bereits mit ingame Makros, wo der Skill beim Wechsel des Modus automatisch ausgetauscht wird.
Es fehlt einfach an einer Optimierung des Skills-Systems, und nicht am Platz! Wir haben nur 10 Finger, da sind 12 Skills bereits zu viel.
Edit: Zum Thema Doppelklick, ich bin dagegen!
Aus Erfahrung weiß ich, dass es nur Probleme damit gibt speziell was die Empfindlichkeit angeht.
Die Maus brauchte sehr sehr lange bis sie das Problem mit der Empfindlichkeit halbwegs lösen konnte...
Ich drücke gerne mehrmals auf Tasten, weil etwa das Egi den Befehl nicht ausführt (wurde mittlerweile gefixt) um sicherzustellen, dass der Befehl auch wirklich kommt (Das GCD System ist viel zu träge!!) und es wäre sehr kompliziert da nun auch noch auf Doppelklicks aufpassen zu müssen...
Ich finde, dass seit Heavensward die Grenze der maximalen Anzahl an Skills erreicht ist. Da ich mit Gamepad spiele, habe ich für mich selbst maximal 32 Plätze frei, da ich nur zwischen 2 Leisten hin- und her schalte. Und das ist schon sehr knapp bemessen, auch wenn ich alle Standard-Kommandos (wie z.B. Markierungen, Reiten, etc) auf die Tastatur gelegt habe. Sprich: Mein Kreuzkommando ist ausschließlich mit aktiven Skills belegt.
Beim Paladin besteht die 1. Seite aus den normalen Kombos und Kampf-Skills, während Seite 2 mit allen Defensiv-CDs und Support-Skills voll ist.
Beim Weißmagier unterscheide ich zwischen Heilung (Seite 1) und Kampf (Seite 2).
Und beim Maschinist zwischen Kampf (Seite 1) und Support/Buffs (Seite 2).
Ich will damit sagen, dass ich keinen Platz/Zeit für ein 3. Kreuzkommando habe. Vor allem weil ich extra ein Pseudo-Kreuzkommando hinzu gemacht habe, um alle Cooldowns im Überblick zu behalten:
Ich weiß nicht ob das Doppelkreuzmenü das Problem lösen wird. Es sind einfach zu viele Skills, die schlichtweg alle notwendig sind um seine Klasse optimal zu spielen. Ich würde mir daher wünschen, dass man (wenn man schon neue Skills hinzufügen will) dann nur noch Skills einbaut, die andere (ältere) Skills ersetzen (wie z.B. Blitzra und Blitzga).
Kurzum: Das doppelte Kreuzkommando ist zwar nett gedacht, könnte aber dann doch in der Umsetzung bzw. im Spiel kaum etwas bringen.
Meine Vorschläge:
1. Keine neuen Skills, sondern vielleicht Skills, die sich aufwerten lassen (siehe Pvp) oder die ältere Skills ersetzen. Aber bitte keine ergänzenden Skills mehr!
2. Kommando-Menü-Sets, zwischen denen man wechseln kann (PvE, PvP, Low Level, etc)
3. Ein zusätzliches Kreuzkommando-Layout, welches die Skills auf der nächsten Seite anzeigt (siehe Screenshot oben)
@ Caitlyn :
Das mit dem Pseudo-Kreuzkommando gefällt mir, hatte bisher nur die normalen geraden Balken... darf ich mir dein Design klauen?
PS: Wechseln zwischen den PvE-, LowLevel-, PvP-Kommandos kann man mit Makros machen!
Per Knopfdruck einfach alle Skills auswechseln - das Problem: Man kann nur so viele Skills wechseln wie man Zeilen im Makro schreiben darf
Als Beispiel:
/hotbar set "Skillname" Skillbar PositionCode:/macroicon {Bahamut-Trance} /ac {Bahamut-Trance} <me> /hotbar set {Ruinga} 1 1
Beim Namen nehme ich gerne den Auto-Übersetzer um Fehler vorzubeugen.
Man kann aber auch nur den Namen eingeben, jedoch wenn es ein geteilter Name ist aus 2 Wörtern muss man ihn zwischen "" einschließen. Der Vorteil vom Auto-Übersetzer ist, dass man die Clientsprache wechseln kann ohne dass man das Makro neu schreiben muss (aber Vorsicht, einige Auto Übersetzungen sind fehlerhaft -> Wenn ihr welche findet, bitte immer melden!)
Zusatz: das <me> braucht man nicht mehr, ich habs weil ich es aus 1.x gewöhnt bin. Sie haben das irgendwann in 2.x gefixt
Edit: Hatte in 1.x ganze Makros für Skill-Wechseln, damals hab ich das gemacht da man beim Jobwechseln keine Skills vorgespeichert hatte, seit der Speicherung braucht man das nicht mehr wirklich.
Tue dir kein Zwang an. Das werde ich auch als FFXIV-Lifehack hinzufügen : )
Das mit dem Skill setzen ist eine sehr gute Idee.
Ich habe das gleich mal beim Krieger gemacht für Verteidiger ("Tier in dir" und "Kreiselklinge") und Erlöser ("Niedermähen" und "Dezimieren").
Bei den PvP-Skills habe ich die komplette Leiste geändert. Ich habe ein Makro, welches mich zwischen PvE- und PvP-Leisten wechseln lässt.
Das sehe ich auch so. Bei der Erlernung der Dragoon-ROTA mehrmals die Finger gebrochen durch die ganzen SHIFT- und STRG-Tastenkombinationen -.-". Weitere Skills in die ROTA aufnehmen könnte und würde ich nicht mehr :/
Neue Skills, die die alten Skills ersetzen bzw. diese aufwerten und mit neuen visuellen Effekten ausstatten, wäre doch was. Vor allem wenn die PS3 EoS ist und die PS4k in den Startlöchern steht. Da lässt sich bestimmt doch was machen :P
Wird es mit Stormblood eigentlich weitere Kommandoleisten geben?
Ich weiss natürlich nicht, wieviel Aufwand es ist, für jeden Spieler nochmal 5-10 Kommandoleisten zur Verfügung zu stellen, aber viele Spieler würden sich sicher sehr darüber freuen
Bei mir sind immer noch alle Leisten voll, und es reicht hinten und vorne nicht aus >.> (spiele auf dem PC btw.)
Es könnte doch jeder selber entscheiden, ob er 5 oder 15 Kommandoleisten auf dem Bildschirm anzeigt haben möchte
Wird es mit Sotrmblood auch mehr Makrosplätze geben?
100 stösst bei mir mittlerweile ebenfalls an die Grenzen![]()
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc
Ich frage mich eher ob es mit Stormblood endlich mal möglich sein wird, Items über ein Makro zu aktivieren oder Makros über ein Makro zu setzen. Sowas wie z.B.:
/use [Item] ( /use "Drachentrank der Geschicklichkeit" <me> )
/chotbar set [Macro] ( /chotbar set macro#17 1 16 )
|
![]() |
![]() |
![]() |
|