最高効率を求められるコンテンツはエンドバトルだけで充分です。
最高効率を求められるコンテンツはエンドバトルだけで充分です。
Player
全まとめを嫌がる人が多すぎるから今の仕様に変わったんだと思いますけど…
タンクが一番の木人ゲーになりますよ。複数体木人がいるってだけですから。やる事なんかバフ入れてナイトはフラッシュ、戦士はオバパ、暗黒はアンリで終了ですから。ボタン1個です。多少のロスはあったとしてもマクロでも仕込んだら範囲避けるだけになりますよ。敵が複数体いてただインフレしたDPS眺めるだけなまさに木人ゲーもここに極まります。
このスレ主の言うDPSの出し方は
全まとめオバパ連打なんで相手にするだけ無駄かと
そもそも、ボス前まで全部まとめれるなら、ボス部屋の見えない壁で閉め出しやタンクだけ死んでヘイト抜きして、雑魚を一切倒さなくなるんだよねぇ。
それが横行したから区切られるようになったわけだし、区切られる前に作られたIDなんかは今でもそれが出来てしまうし。
単純にダンジョンの構造自体が稚拙なんですよね。
例えば、IDには進むべきパートがあるのですから、それらを全てこなさないと、
中ボスや、最後のボスが出現しない。等、もっと考えて作ってほしいものです。
単純な戦闘ばかりですし、何も考えさせないからでは?
要所要所で見えない壁を設置するしか案として浮かばなかったのでしょうか、
もっとやりようはあったはずです。
ONOFFスイッチで通過方式もいいですが、ダンジョン内でRepopさせてもいいし、
同族ヘイトを使って、Pullを間違ったら、ダンジョン内の同族Mobが一斉に襲ってきても
いいんですよ。(FFはヘイトの種類は、AggroLinkくらいしかありませんが…)
PHでRarePop待ちさせてもいいですし、Roamerの距離をもっと伸ばして、Callさせても
いいんですよ。
戦闘を強制させるのはいいのですが、もっとやりようあるでしょ。ただただ作りが悪いだけだよ。
ダンジョンなのですから、緊張感持たせるべきです。
全て深読みで書きますがスレ主様はたぶん、ネバーリーブのことを言ってるのだと思う。
区切りに区切って、最後は謎の水の壁でさらに区切る。
タンクやってたら確かに面倒この上なさそうです。
視界が開けてるのに道は一本道で細く、まるでFF13のつまらない部分だけ持ってきたみたいです。
フラクタルは現状でもご存知かもしれませんが条件が揃えば範囲狩り出来ます。アプデでIL上がったら余裕じゃないですかね。
ただ範囲狩りはアレルギー持ちの人が結構いるのは理解してやってください。公式がこまめに理由言わないのも悪いけど・・・、逆に言ってしまったら「同意の上でも範囲はするな!」という公式なチート行為に認定されてしまうわけで。プレイヤーに自由なプレイスタイルを残したいから、黙認してるんだ思います。(超絶深読み)
あと自分は詩人なのでタンクさんに応じますが好んではやりません。
範囲狩りアレルギー(勝手に命名)については、昔ですが、黄道十二文書実装(最初は超絶マゾコンテンツでした。今は緩和。)と、それに伴ってブレフロハードで「締め出し範囲2ボス離脱」が横行した結果、新規がクリアフラグ立てられなくなったり、ついていけずPTSDになった人が続出した歴史を思い出すか、知らないなら勉強してみてください。たぶんこの事件から基本的に範囲狩りはパーティ募集の同目的者だけで周回するものというのが紳士淑女のたしなみになったのです。それからその後のコンテンツ自体もボス手前で一度区切ったりするようになったのです。最近の人は知る由もないんですが・・・。
そして行き過ぎた結果がネバーリーブだと思います。なぜなら2.X時代におけるワンダラーパレスに当たるコンテンツだからです。(もはや自己暗示レベルの深読み)
悲しみの連鎖を断ち切る為にあれもダメこれもダメなリアルと同じ状態になっているわけです。
スレ主様にはもしかすると本当に全然関係ない話なのかもしれないですが・・・。
無双コンテンツ自体はたまにはありだと思いますけどね・・・元からその設計ならば。
だがブレフロハードを引き合いに出すのはよろしくない。
わたしはスレ主に賛同ですね。
ハウケタハードの途中途中にある謎の鍵付きドア、ネバーの石をはめないと次に進めないギミックとか、邪魔でしかありません。
まぁCFがある限り、まとめ狩り防止の仕切りが消えることはないと思いますが。。。せめて敵倒したあとに自動でギミックが作動して次に進めるようになってくれれば少しはマシになるかと(´;ω;`)
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