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  1. #1
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    アイテムを使った仕様(属性・アクション付与等)の提案

    属性があればとか、こんなアクションがあればとか、特殊効果のある装備があればなぁーとか・・色々と妄想するのが楽しいところではありますが、それを実際に具体化しようとすると、ジョブバランスやら参加するのにあれこれ必須になったりとか・・・めんどくさいことになるのが目に見えております。


    そこでそれ等を具体化する上での手段を以下に提案します。

    • アイテムに属性・アクション付与、又は、アクション使用可能にするスイッチの役割を持たせる。

    ジョブそのものに仕込まずに具体化する手段であり、ジョブバランス問題派生を防ぐ狙いです。

    • アイテムはそのコンテンツ内のみで取得可能とし、外界への一切の持ち出し不可。

    コンテンツに参加するための事前準備の必要性を無くすためであり、コンテンツ内で出すアイテム数量・種類をコントロールし、それによりアイテム使用回数、使用できる属性・アクションをコントロールする手段であり、そのコンテンツ限定にすることを可能にすることを狙ったものです。


    上記により、アイテム絡みが生まれますので戦闘職とギャザクラが、コンテンツに同行する価値を生み出せる予想します。
    コンテンツ内でギャザラーが採取し、クラフタがそれを使って製作(アイテム、防壁・装備等)、戦闘職がその場で使うって流れですね。

    アイテムが戦闘に影響を及ぼすことになりますのでいわば、ギミックに近いもになるかもしれません。


    アイテムによって、足りない役割を補うことが可能になりますのでロール無視PT編成が可能となり、CFシャキ待ち時間をロール無視PT編成で時間短縮へ繋げることができるかもしれません。 ベテランさんやアディショナルが揃って無い新規さんも同等にコンテンツに参加可能になると思えます。
    ただし、上記は、クラスの存在意義を殺すことになるかもしれません。


    新生から2年が経ち、変化の乏しい戦闘に個人的に飽きがきております。 占星術士が難産であったところを見ると、ジョブそのものをいじるのは容易では無く、尖った物を実装などさらに難しいものでもあるでしょう。
    この硬質的なもの、閉塞感を打破する手段として、実装して頂けたらと思います。
    (2)

  2. #2
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    とりあえずコンテンツ内でトレードできるようにならないといけませんね。
    (0)

  3. #3
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    薬漬けファンタジーは11でお腹いっぱいです。

    ギャザクラが一緒に行けるコンテンツは面白そうだけど… コンテンツの難易度=クラの高難度HQ作成 のプレッシャーになりそうで恐ろしいですね。
    大体イクサルデイリー程度でも、ヘイスティ覚えたら即「クラフターって割れて当然なんだ」と誤認されそうな造りになってると思う。あんなスキル回しはステディ2覚えてからでいいよねと叫びたい。

    話逸れたけど、主題はID参加ロールの自由化でいいのかな?(・ω・)
    (2)
    存分に語ろうではないか。

  4. #4
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    昔とあるMMOで、ボスが幽霊的なもので、普通の武器では傷つかなくて、
    ダンジョン途中で雑魚が落とすアイテムで特殊な魔法効果を武器に付着させるとダメージが通る、
    ダンジョン途中で雑魚が落とす素材で武器をクラフトして以下略
    ダンジョン途中で雑魚が落とす武器で攻撃すると以下略

    とか経験したことあるんですが、

    単に面倒臭くて大して面白くは感じませんでした。

    この案がそうならないようにはどうすればいいんでしょうね。

    得られる特殊効果が爽快感バッチリで使ってるとハッピーなら良いんでしょうかね?


    asakusaさん>
    FF11だとアイテム自前でコンテンツ中に作るビシージみたいなもんかしら。
    (0)
    Last edited by nikry; 10-09-2015 at 06:05 PM.

  5. #5
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    返信ありがとうございます。

    >>nikryさん

    似たようなMMOあるんですね。 
    面白いかどうかはともかく、そのコンテンツ内で完結するもの、事前準備を必要としないことを目的にしてます。 突発的にあれ行こうぜ!で準備ができてーない!は、がっかりするところでもあり、現状の最低限のILさえあれば、参加できる気軽さを大事にしたいのです。


    >>Asakusaさん

    主題は、ジョブ性能や装備そのものの土台をいじらずに色々な要素を追加する手段として、アイテムはどうでしょうか?です。
    ジョブ性能や装備は、このゲームの土台であり、全コンテンツに適用されます。拠って、色々な要素をその土台に仕込むとなると影響範囲が広大であり、派生する問題も多岐に渡るかと思います。

    土台は、下手にいじれない硬質的な物でもありますから、色々な要素を追加するにあたって、コンテンツごとに適用可能な柔軟な枠、その手段がアイテムとして捉えて頂けたらと思います。

    ロール自由化は、その応用です。


    説明が下手ですみませんです。
    (0)

  6. #6
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    この案のキモはギャザクラとファイソサの合同パーティなんでしょうか?

    もしファイソサだけでいいというのでしたらID内の雑魚倒すたびにアイテムが配られてそれ使え的な、ゲームになる気も。
    ソレありきのゲーム内容になるとは思いますが。
    (0)

  7. #7
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    >>ckrarisさん

    ご意見、ありがとうございます。

    全コンテンツに普遍的に適用するものでなく、あくまでもコンテンツごとに適用可能にする手段、枠であります。

    大前提を「アイテムは、そのコンテンツ内のみで取得可能、外界へ一切持ち出し不可」とし、トークンや宝箱と同様にコンテンツごとに開発側が出すか出さないかをコントロールできると思いますので、アイテムを出さずに現状のままのコンテンツにする、又は、アイテムを出して特定要素を加えたコンテンツにすることも可能かと思います。

    例えば、戦闘職とギャザクラ合同PT向けのコンテンツを作る場合は、戦闘職が取得可能なアイテムは出さずにギャザラーが取得可能なアイテムを出し、それをクラフタが・・・ryとなります。

    肝は、土台たるジョブ性能や装備をいじらずにコンテンツごとに色々な要素を加える手段、枠であります。
    その要素を土台のジョブ性能等に加え、普遍的なものにするか、アイテムによる手段でコンテンツごとに加えるかの違いであり、その影響範囲や調整のし易さは、別になると思います。
    (0)

  8. #8
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    イメージとしては、
    イシュガルド討伐戦で、
    大砲の弾薬やタル爆薬をギャザクラが作るみたいなものですかね?

    旧の時に似たようなものがありましたね。

    あれはエンドコンテンツぽくて、
    なかなか大変だったので、
    協力リーヴやオーダーあたりで、
    ライトなものになるならワイワイ出来そうな気もしますね。
    (0)

  9. #9
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    アイテムの受け渡しがスムーズに行えるようなUIじゃないとただストレスになるだけかなぁと感じます。

    ギルドオーダーのギル亀眠らせる香と、火付け、のような、アイテムというよりはギミックのような、クリックするだけ、くらいの簡単さがほしいなぁと思いますね。

    ギャザラーが採取するとマップ上のどこかがクリックできるようになってクリックするとクラフト開始、とか
    クラフターがクラフトするとマップ上のどこかがクリックできるようになって、戦闘職がクリックするとなにか効果がつく、とか

    ふつうのトレードや採取や生産を持ち込むと、面倒さが勝ちそうなきがします。
    本格的にやりたい、という意見もあろうかとは思いますけれど私の感覚としては。
    (2)

  10. #10
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    ゴブッ!が使用してくる手榴弾とか
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