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  1. #1
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    同IL帯の装備の選択肢

    このゲームはILの縦幅で装備の強さが決まるのでそのバージョンで頑張って最強装備を手に入れても、次パッチで世界観的にも製作やトークン装備より強いはずなのに簡単に強さ的に追い越されてしまいます。そして見た目がいい装備以外はミラプリすることもなく、装備されることもなく、売却できないものに関しては所持品を圧迫するだけという悪循環に陥っているイメージを抱いています。

    そこで提案したいのがILを縦方向に伸ばすのを暫くやめて横方向、つまりステータスや特殊効果などの方に目を向けてみては?というものです。そうすれば基本的な強さ、今までILで決まってきた強さは変わらないので頑張って手に入れた装備が次パッチですぐにゴミになるということになりませんし、コストを掛けずに今迄よりも装備の選択肢が増えると思います。
    レイドに挑む人達にとっても今まで製作、トークン、現行レイド装備の3つの中から選んでいたのがもっと多彩な装備の中から選べるようになると思います。
    そしてなりより基本的な強さ以外の付加価値を付けれるので例えばレイドとかならその難易度に見合った、クリアした人しか得られない付加価値をつけれます。すぐにパッチで製作、トークン、ID装備にすら追い越されてしまうような装備のためより、クリアした人しか得られないステータスや特殊効果を持った装備の方がプレイヤーのモチベーションに関してもよほど合理的じゃないでしょうか?
    少なくとも難しいからこそ意義のあるレイドの難易度を下げて、コンテンツの価値すら下げて、挙句にライトとの棲みわけもできなくなってまで人呼び込むよりも、断然マシだと思います

    肝心のステータスや特殊効果はどうするのかですが、例えるなら黒魔だとスペルスピードとクリティカルがめちゃくちゃ高い装備に限って特殊効果に範囲スキル使用不可みたいな不利になるような効果がついていたりして、逆にステータスが黒魔に不向きなステータスの装備にかぎって特殊効果に戦闘開始から何秒間はMP消費なしみたいないい効果がついてるみたいな感じですかね

    後はレイドの強い装備はステータスも良くて、何ヶ月掛けて挑んででも欲しいと思うような特殊効果がついてたりですかね。例えば竜騎士で極端に言えばステータスもいいのにジャンプ系の攻撃中無敵になるみたいな、後は暗黒騎士なら死んでも一定時間タゲを持ち続けるとかですかね。
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  2. #2
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    つづき

    他にもレイドなどの強い装備の特殊効果のアイディアを挙げるならば、

    ナイト、インビンシブル使用時にランタゲとか関係なく全ての攻撃を自分に向けさせる、

    戦士、HPが半分以下の時攻撃力が倍になる

    モンク、武器に特殊効果としてステータス的には武器をつけてないのと同等になるが疾風迅雷が切れなくなる

    忍者、隠れるがボスに対してもできるようになり、通常速度で移動でき隠れる使用時敵の敵視を全て断ち切る

    詩人、一つの歌を唄うことで全ての歌の効果を得る

    機工やった事ないので割愛笑

    召喚、エギを戦闘中一度しか呼び出せなくなる(一度戻したり、死んだりしたらその戦闘ではもう呼べない)が必殺技の威力が敵のHPの20パーセント分になる、必殺技を打った後エギは自動で帰還する

    白魔、リレイズが自身に付与する、正し戦闘中一度まで、

    学、MND.INTの数値が同等になるが呼び出すフェアリーがランダムになる

    占星、やったこと無いので割愛笑

    つけたしとしてIDなどの装備の特殊効果はネタ的な物や個人で楽しむレベルの物でいいと思います。
    忍者なら敵視がある状態で高所から落ちても死なないとか、占星なら星空が見える場所ではカードの引きが強くなるとか笑
    (3)

  3. #3
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    個人的に他にもあったら面白いなと思うネタ的なものやIDなどの量産系装備の特殊効果のアイデアをあげときます。

    蛮神系武器なら装備してる武器の蛮神と闘う時にその武器を装備してるプレイヤーがPTメンバーの中にいるとおののく動作を見せる

    軽装系の装備なら移動速度UPやスプリント持続時間UPなど

    重装系なら移動速度ダウンの代わりに敵の数に応じて防御力UP、ただし1体の場合カウントされない

    ゴールドソーサーの装備の場合宝箱で自ジョブ装備やレアアイテム(ミニオンなど)がドロップする確率がUP[1番目の本文に書いたILの差がないことを想定した場合]や装備してる間に敵を倒した時に得られるギルがUP

    最後にレイドで手に入る装備のアイデアは挙げたのですがそのレイドに挑むに向けて揃えておきたい装備のアイデアも挙げておきます。

    タンク系の装備なら敵の攻撃力に比例して防御力UP、ただしある数値以下の攻撃に対しては防御力ダウン(オートアタックは含まない)

    DPSで、竜騎士ならPTメンバーにタンクロールがいる状態で戦闘不能などでタンクが居なくなった場合ヘイトが1位になりその間だけ、防御力UP

    忍者ならPTメンバーのヒーラーが死ぬ時に代わりに自分が優先して死ぬ(戦闘中一度まで)

    ヒーラーなら迅速魔や神速魔などのアビリティを間に挟まずに蘇生した場合虚弱が付かない

    などなどレイドだからこそ役に立ちそうな効果のものが主ですね。

    まとめのまとめとしてはILつまり基本的な強さを変えない事によって、個人のプレイヤースキルしだいで今まで通りコンテンツを普通にクリア出来るようにしつつ、特殊効果などで色んな種類の装備を楽しめ、今まで装備が追加される度に使わなくなる装備が増えてくという流れを逆に追加される度に選択肢が増えていくようにする目的があります。そしてIDやGSなどの装備はネタ的なものやユニークな効果にし、トークンや製作装備などはレイドに役に立ちそうな効果に、レイドなどの高難易度の装備の効果は皆んながめちゃ欲しいと思えるクリアした人だけのアドバンテージになるような効果にしたりと棲みわけをします。でもそうするとILが変わらないからライトでもレイドに来ちゃうんじゃないかと思いましたが、そこはトークン装備がライトでも簡単に貰えてしまう今とあまり変わらないのでそんなに重要視していません。
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  4. #4
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    ユニークスキルというんでしょうか?
    そういうのあったら楽しいですね!
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  5. #5
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    とても楽しそうで読んでいてワクワクするようなアイデアもありますが、「○○持ってないと参加しにくい」「○○無い人はジョブ変更しろ」みたいな流れだけは避けたいですね。
    スレ主さんの要望や想像している装備等のアイデアはFF11というゲームにかなりあります。末期は知らないのですが、装備そのものに様々なスキルが付与されていて、装備選択の幅は14よりは遥かに多岐に渡りました。

    今思うとそれは結構楽しかったですが、オートリフレシュ(MP自動回復)の付いた装備を複数装備した魔導士とそうでない魔導士の差はかなりのモノでした。入手方法が面倒なので持っていない魔導士も多かったのですが、これにより同じジョブなのに有利不利が激しく出てしまいました。
    装備すると移動速度があがる装備をタンクが装備して敵の攻撃を走りながら避けつつ攻撃とかもありましたが、移動速度UP付いた装備持っていないと被弾が増え攻略難易度も変わる有り様でした。

    白魔導士はレイズを唱えられるわけですが、通常のレイズは蘇生だけなのに対し、高位レイズはデスペナルティの緩和等の付加価値があり、これも持っている人と持っていない人にかなりの格差が生まれ、かなり話題になった記憶があります。
    というのも、高位レイズは入手手段が実装してしばらくは特殊だったからです。みんなに行き渡る様な親切な設計ではなかったのです。

    ユニークスキル自体は自分もあったら楽しいと思うので賛成です。ただ、実戦での役立ち度なんかは十分に考えてから実装して欲しいです。
    11の世界では月齢や満月~新月などがあり、満月と新月の特定の時間にだけ発動するユニークスキルとかもありましたヨw
    (6)

  6. #6
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  7. #7
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    ついでに、所謂オプション効果の話はFan Fes2014で吉田/権大さんの2人が言及してます
    (Twitchの公式アカウントにアーカイブあったんですが、今もう消えちゃってますね)

    権:旧14はパラメータが沢山あって、コアにとって面白いものだったが、ライトに厳しかった
    吉:初めて遊んだ人がどのパラメータを重視すればいいのかわからないのは、ゲームをやめてしまう原因になると考えた
    権:価値が低くみえた個々の装備が、後に追加された装備とあわせたら強くなってしまってバランスを壊してしまうケースもあった

    吉:新生にあたり、何をあげれば強くなるのか分かりやすくするようにとオーダーした
    権:わかりづらさの解消とバランスの確保を目的として、パラメータ数を絞ってバトルバランスを取りやすいようにした
    権:アイテムを比較しやすくするためにIL制を導入した

    吉:この結果シンプルでわかりやすいものになったから、短い時間で多くのバトルコンテンツを作れている ここが複雑だとバランスをとる作業に時間がかかってしまう
    とまあ、今のペースでバトルコンテンツをリリースするために、オプションパラメータは削ぎ落としたって感じなんですよね
    私もオプション効果はあってもいいかなーとは思う方なんですが、同時に「比較がめんどうくせえ」って気持ちもありますし、アプデが遅延するならこのままでいいやって感じです
    (15)

  8. #8
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    確かに実装速度の事やこれから始めるって人にとってはあんま特殊効果とか付けちゃうとわかりずらくなるというのもわかりますね。

    でも個人的に実装速度の事に関しては本文に書いたように装備もそうですが、コンテンツ的な意味合いでも、パッチ毎に下を切り落としてくスタイルなので、そう言った意味ではどんなアイデアでも良いので実装速度よりも追加したコンテンツや装備を切り落としてく今のスタイルを変えてほしいかなって思ってたりします。

    実装速度がどんなに早くてもIDみたいに一度で攻略出来てしまうようなコンテンツだと次の実装がいつになろうが1日でそのIDは報酬でもない限り行かなくなりますし、それよりは実装が遅くてもいいから全体的に見て次のパッチまで持つように作ってくれた方がありがたいかなと、ただ中にはIDみたいな周回コンテンツがあってもいいとは思いますが、現状だとあまりにもそればっかりなのでね。

    あと特殊効果についても拡張から後の装備にだけとかにすれば初心者は難しくて困らないし、慣れきって飽きてきてるプレイヤーにとっては新鮮な要素になると思うんですがどうでしょう
    (1)

  9. #9
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    同IL帯で特殊性能により装備の選択肢を設ける、というのは基本的に反対です。
    理由は、IL制以上に使われない装備が増えるだけだからです。
    プレイヤーの多くは、基本的に装備の特殊性能も含めて最適化しようとします。
    そして最適じゃないものについては、非常に価値を低く見る傾向があります。

    その例としてFF11では、特殊性能装備の存在によるプレイヤーの最適化(テンプレ化)が進んでおり、時間が経てば使われなくなる装備どころか、既存装備のが特殊性能込みで使いやすい場合、「使われることのない新装備が実装される」という状況が多々ありました。
    IL制ならば一回は使われるであろう装備が、そもそも導入時点で駄目出しを食らってしまい、使われることもない装備が大量に実装されていたのです。

    また最適化を追い求めるのでその装備の入手難易度が高いとしても、その装備が非常に有効でジョブ性能にまで大きな影響を与える装備である以上、「レベル上げコンテンツ」ですら最適な装備を求められるようになります。
    例として、またFF11を挙げますが白虎佩楯という装備は入手しようと思っても一定のコミュニティに参加し、さらに運が良くないと入手できないレアアイテムでしたが、性能が高すぎた為、持っていない忍者やモンクなどはレベル上げすら行き辛い状況となっていました。
    またさらに入手難易度の高い装備としてHPを与ダメージ分、回復できるアクションが使えるようになるアポカリプスという暗黒騎士用の武器がありましたが、持っている持っていないでジョブの性能がまったく変わってしまい、持っていれば参加できるコンテンツはあるけど、持っていないと参加すらできない、コンテンツが存在する、という状況でした。
    初期では暗黒騎士の1%も持っていないような装備でしたので、つまるところ99%の暗黒騎士が参加できない・しづらいコンテンツが存在した、ということです。

    もちろん、こういうジョブの性能すら覆してしまうような装備が存在するのは凄くロマンがある話でもあり、運よく入手できれば周囲から羨望の眼差しで見られ、まさにレアアイテムという存在感でこういった存在がMMORPGに一定の深みと面白さ、中毒性を生む、というのも凄くわかります。
    ただこの面白さというのは、「入手できず、参加コンテンツに制約があるような状況でも根気よくそのゲームを続けているプレイヤー」がたくさん存在してこそ成り立つ面白さなんです。
    昔であればMMORPGそのものの選択肢がそれほど多くなく、なかなか他のゲームにいかないような時代だったからこそ存在できた面白さだと思います。

    とてつもない努力(主に時間的な)を強いられるレア装備があり、それを入手できないことで参加コンテンツに制約がかかるようなゲームを無理して続けずとも、現在では他の面白そうなゲームをやればいいだけになってしまっています。
    manzuさんのおっしゃられることはわかるのですが、manzuさんのおっしゃられる「面白さ」「楽しさ」を生むゲームにするためには、その「面白さ」「楽しさ」を味わうことの出来るプレイヤー1名に対して、多数の「面白さ」「楽しさ」を味わうことのできないプレイヤーの存在が不可欠です。

    ここでプレイヤー間に「持つ人」「持たざる人」の両者が発生しないと優越感は生まれませんし、レアアイテム、特殊な性能を持った装備を使う「面白さ」「楽しさ」は減衰してしまいます。

    manzuさんが語る面白さ、楽しさを私は全面的に否定するつもりはありません。
    ただ、その「面白さ」「楽しさ」を生むために必要な要素は「レアな特殊装備」を追加すれば良い、といった単純なものだけではなく、プレイヤー間における「格差」とそれに伴う「優越感」「劣等感」を現在のプレイヤーがどこまで許容し、ゲームを継続してくれるか?という部分にまで踏み込んだ議論が必要だと思います。
    (23)
    Last edited by Dai; 09-29-2015 at 08:19 PM.

  10. #10
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    もし最適化されていて追加される装備が使われないという問題があるならば、特定の装備ありきになってしまわぬように装備の特殊交換、もしくは装備とコンテンツの兼ね合いを運営側がコントロール仕切れなかったからとも言えると思います。

    それとオレが言いたい楽しさと言うのは1人が優越感を得るためにその他が損をするとかじゃなく、様々な効果の装備を持ったプレイヤー同士で、個性的な特殊効果のついた装備を見せ合ったりして、楽しさを共有したいなと言うものです。中には他人より強い=楽しいと感じる方もいますが、そういう方はレイドなどを頑張ってクリアして強い効果のついた装備を手にすればいいですし、難しいレイドをクリアして手に入れた強い装備ならば、その装備を持ってない人達が感じる事ができない楽しさがあってもいいんじゃないかと思ってます。

    最後に、レベル上げにすら装備が最適化されてしまうと言うのはそれだけ最適化されるような装備がある程度の人なら手に入ってしまう位置にあるせいだと思います。なのでそのような強い装備こそ、そのバージョンの中で最上位の装備にして、プレイヤー全体の数パーセントしか持ってないよってすればレベル上げにすら最適化されたりはないと考えてます。
    (1)

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