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  1. #11
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    いまさら火属性やら氷属性やらが増えてもなぁ、とは思いますが、・・・
    それにスレ主さんが言いたいのは”敵の挙動の変化”、じゃないのかな・・・。

    たとえば
    敵行動フローが分岐するようになっていて
    共通攻撃A→共通攻撃B→ ① → 物理攻撃A→ 物理攻撃B →物理攻撃C → 戻る   (フロー1)
                   → 魔法攻撃A→ 魔法攻撃B →魔法攻撃C → 戻る   (フロー2)
                   
    ①のタイミングで「特定のなにか」をするとフロー1、2に分岐する
    などあれば
    タンクの特性によってプレイヤーが選択するような遊びにはなるかと思います。
    フロー1の間は魔法攻撃に弱いとかそういうのがあってもいいかもしれませんね。

    FF14のギミックは失敗すると痛い 成功して当たり前 というものばかりなので、(上記の例でいうなら分岐させないと大ダメージというようなものばかり)
    どっちの分岐も等価値で、パーティ構成によってどちらが得か決まるようなものが増えてもいいかなとは思います。
    チョット属性の話しに偏り過ぎてしまったので謝りますすみません!
    自分的には敵に変化=火の敵に水の攻撃で必然的に変化は起きますので、敵の挙動の変化を加えるなら属性が追加されたらっていう話しが分かりやすいかなと思って書かせてもらいました。必要以上に属性をプッシュしてしまってごめんなさい
    でもやはりffである以上属性は欲しいんですよね、もしファイアもブリザドもそれ自体ないよっていうなら初めから属性ないよでいいんですが、ファイアもブリザドもあるのにそれが実際にはバトルシステム的に必要だからあるだけみたいに感じるといいますか、単純に世界観を大事にするならどこかで変えてほしいなと笑

    あと提案してくれたフローの分岐はちゃんとプレイヤーの行動によって挙動の変化(小さな挙動ではなく行動パターン)が起きてるのでいいと思います。
    (1)

  2. #12
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    んーたとえばFF4の水の四天王みたいに
    津波攻撃のために水をよびよせた>サンダーをあてると大ダメージ&水が消滅して津波できない!

    みたいなくらいの遊びなら”挙動の変化”として、わかるのですが

    単に、あ、ボムだ、こいつ火属性だから氷あてたらダメージでかくてひゃっほい
    みたいなのだと結局その属性攻撃を連打するばかりで、かえって攻撃がワンパターンになるし相手の挙動もかわらないしで面白みあるかなぁ
    と私は思ってますが、

    スレ主さんのいう属性で挙動が変わるってのはどんなイメージなんでしょうか。ちょっと今までの書き込みからだとイメージがピンときてません。


    物理でボコってガードブレイクやノックダウン発生させるとかはいいと思います
    (6)

  3. #13
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    確かにスタンがシバ!って音だけだと寂しいです。
    詠唱キャンセルスタン成功したら、敵が仰け反って怯む、みたいな演出が欲しいです。

    その上で仰け反りスタン中は命中、クリティカル100%とか恩恵があれば。
    (5)

  4. #14
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    とある新作のMMOではフィールドが全部つながっていて
    その辺を歩いてる人を吹き飛ばしたりダウンさせたりできますがものすごいラグいです
    常にキャラの位置表示がラグっていてもうそれが当たり前になっています

    しかしFF14の場合はほとんどがインスタンスフィールドなので戦闘システムに面白みを加えることは可能なのかもしれませんね
    (0)

  5. #15
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    「属性」という概念について、ですが・・・もしかしたら、「戦闘がさらに面白くなりそうなアイデア」という言葉で指されたものとも、関わりがあるかもしれません。


    FFや他のゲーム、小説や映画などでもそうですが、たとえば地火水風という属性の概念があった時、私たちはまずそれらの属性に対応する妖精やモンスター、守護神のようなものがいると自然に考えると思います。
    FFならば、たとえば「氷属性のイフリート」や「火属性のシヴァ」、「闇属性のアレキサンダー」というのは非常に想像しにくいと思います。もはやそういう存在だと広く認識されているためでしょう。
    エオルゼア十二神にしても、事情は同じですが(旧版の時からあまり各神に与えられた性格は変わっていなかったと思います)。


    なぜ、各々そのような「属性」というものが設定されているのかと考えてみれば、戦闘の面白さというよりまず先に、演出としての面白さを出そうと意図しているからだと思います。(前者を優先したなら、名前や属性などなんでもよいはずです。)
    斬・突・打属性についても、同じ意図がうかがえます。
    モンクの繰り出す拳撃は分類するなら打撃であろうと多くの人は考えるでしょうし、だからこそモンクに斬撃属性の技があれば意外性が出てくるものだと思います。

    イフリートを例にとれば、イフリートの使ってくる技はどれも、火炎に強く関係するものです。
    (もしイフリートが、自身の属性と相剋にある氷属性の技を使ったとすれば、それはプレイヤーに意外な驚きを与えるでしょう。
    ラグナロクが剣でなく斧だと発表された時の驚きと、同じものです。)

    イフリートが「地獄の火炎」を使う時、戦闘を設計した方が狙う効果はおそらく、プレイヤーが高熱で焼きつくされるかのような感覚に襲われてくれることでしょう。
    間違っても地獄の火炎の時に、凍えるような寒さを疑似体験してほしいとは思っていないはずです。
    それはシヴァのダイヤモンドダストの場合でも、同様だと思います。
    物理攻撃が主体のファイターと魔法攻撃・回復が主体のソーサラーの区別などは、もっとも象徴的です。


    上に述べた内容は、バトルシステム面から意図された面白さではないだろうとは思いますが、演出の面から意図された面白さであるのは間違いないはずです。
    新しいエギの話に例えれば、たとえ外見だけが違って性能が全く同じ技のものであっても、演出の面の面白さを意図することはできるかもしれないと私は思います。
    (4)
    Last edited by Dust514; 09-25-2015 at 09:43 PM. Reason: 校正のため

  6. #16
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    字数制限のため・・・。

    タイトルの敵の挙動の変化についてだと、たしかこのゲームの敵の行動はガンビットで制御されていると吉田さんが言っておられましたから、
    その部分にもっと手を加えればそういったことは可能だろうとは思います。手間と時間の余裕がそこまであるかは解りませんが・・・。

    (スレッドの主旨からみればこの一文だけで良かったような気もしますし、内容も当たり前といえば当たり前のことではありますが・・・せっかく書いたので上のも一緒に載せます。)
    (0)
    Last edited by Dust514; 09-25-2015 at 07:45 PM.

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    あんまり色々入れるとややこしくなりません?
    慣れてない人には取っつきにくくなるし
    慣れきった人にはテンプレ化 排他的になる

    あと敵さんの行動が一定だと結局感覚として変わらないんじゃないかなーと
    周回してしまえば同じことの繰り返し
    周回の脱却、豊富なジャンルの敵や行動パターン・コンテンツを視野に入れるなら
    感覚のは話は変わるかもしれませんが

    相手の行動がまだ決まりきってない分
    自分の行動によって相手の行動を変えれた なにかに繋がった
    という感覚を得られやすいPVP遊んでみたらいいのでは?
    とも思います

    まぁ 仰りたいことはそういうことじゃないんだよ
    なのかもしれませんが 個人の感想をつらつら述べさせていただきました
    一度返信させてもらったのですがあと一つだけ、
    今のバトルシステムは飽きが来ないように敢えてシンプルに作ってある(そのため属性がなかったりするのかな?)と吉田pが前に言っていました。でもオンラインゲームである以上飽きにくい作りにしても必ず飽きがくると思いますし、ずっと同じ方向性で伸ばしていくにも限度があります。
    かと言って新しい要素を入れすぎてもとっつきにくくなってしまう
    なのでこのスレにあるような物を新たに取り入れるなら、入れるだけでなく何かと引き換えに導入するというのはどうですかね
    今まであったものが無くなっても混乱するでしょうが、今まであったものがそのままの状態で新しいものが導入されても要素が多くなって仰るようにとっつきにくくなるでしょうし、なりよりも新しい要素を覚えようとしない人もいるかもしれないからです。
    ただ今のバトルが嫌という訳でもなくもっと良くしたいというだけなので言ってる事矛盾しちゃいますし難しいですね笑
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    んーたとえばFF4の水の四天王みたいに
    津波攻撃のために水をよびよせた>サンダーをあてると大ダメージ&水が消滅して津波できない!

    みたいなくらいの遊びなら”挙動の変化”として、わかるのですが

    単に、あ、ボムだ、こいつ火属性だから氷あてたらダメージでかくてひゃっほい
    みたいなのだと結局その属性攻撃を連打するばかりで、かえって攻撃がワンパターンになるし相手の挙動もかわらないしで面白みあるかなぁ
    と私は思ってますが、

    スレ主さんのいう属性で挙動が変わるってのはどんなイメージなんでしょうか。ちょっと今までの書き込みからだとイメージがピンときてません。


    物理でボコってガードブレイクやノックダウン発生させるとかはいいと思います
    逆の属性を当てることによって相手の攻撃をキャンセルできる…まさにそんな感じで書いてくれた通りです。詳しく書かなかったのでわからないですよね、すみません笑

    ただボムみたいな雑魚に関しては逆の属性を当てるみたいな単純さでもいいのかなーとは思ってます。
    今のバトルでもどの敵に対してでも最適解のスキル回しをするだけなので、そこの引き換えであまり変わらないかなと、、、
    それでもこのスレの目的に沿うなら例え雑魚敵でも逆の属性を当てたら敵の特性が弱まって攻撃力や耐性ダウンとかはあってほしいですね。現状の例えば詩人の魔法攻撃耐性ダウンの唄がありますが、逆の属性を当てる事で同じ効果が得られるなら、属性の方が僅かですが頭を使う余地もできますし、なりより見た目的にそっちの方が世界観的にも説得力があるかなと笑

    まとめとしては、もし属性攻撃で挙動の変化を加えるならボス敵などの一部の敵には書いて貰ったように攻撃をキャンセルできたり、例えば体が燃えてる敵に水の攻撃をしたら体の火が消えて実際に攻撃力がダウンしたり、燃えてる時には使えた技が使えなくなったりみたいなそれなりに大きい変化で、雑魚敵には雑魚敵なりに単純に攻撃力や耐性ダウンでいいかなと、こんな感じです。
    (0)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by AlterEgo View Post
    確かにスタンがシバ!って音だけだと寂しいです。
    詠唱キャンセルスタン成功したら、敵が仰け反って怯む、みたいな演出が欲しいです。

    その上で仰け反りスタン中は命中、クリティカル100%とか恩恵があれば。
    そこまでのクオリティで実装してくれようものなら単純に付加価値として嬉しいですし、見た目的におおっ!?てなりそうですね(最初の内は笑)

    ただ感動とかは最初だけかもしれませんが、そういった敵の動きとかは実際にその敵に影響を与えたんだという実感とかに繋がってずっとその後のバトルでも臨場感とかとして残っていくと思うので実装されたら真面目に嬉しいですね!
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  10. #20
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    Quote Originally Posted by LCLC View Post
    とある新作のMMOではフィールドが全部つながっていて
    その辺を歩いてる人を吹き飛ばしたりダウンさせたりできますがものすごいラグいです
    常にキャラの位置表示がラグっていてもうそれが当たり前になっています

    しかしFF14の場合はほとんどがインスタンスフィールドなので戦闘システムに面白みを加えることは可能なのかもしれませんね
    自分もこのゲームがどれほどのものまでなら実現できるのかあまりわからないので、もしかしたら属性とか敵の細かな挙動なども無いのではなく単純に余裕が無くて実装できないのかもしれないですし、そしたらそれこそこのスレ自体お門違いってことになりますね〜笑

    ただ開発の方達自身も期待される事自体は嬉しいと思うので期待を寄せるって意味ではこういうスレがあってもいいかなと笑
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