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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ポスト遅くなり失礼しました。また、いつも通りの長文で申し訳ありません。

    まずは、今回の新レシピによる、カラーと性能差の仕様について、ご不便をお詫びいたします。
    また、皆さんのフィードバックはごもっともと思いますので、
    染色と性能差の今後について、対応の方針をお話しさせて頂きます。

    そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを
    素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様でした。
    これについては体制変更後に、根本から方針の見直しをして、

    ・「カラー」は個性を示すもの
    ・「形状」は強さを示すもの


    ということで装備データの量産を進めています。

    ただし、現状まだこの方針にデータの準備が追いつけていない状態で、
    そのために、元の思想が微妙に残り、混ざってしまったのが今回の原因です。

    事前に仕様をお知らせをさせて頂いたにせよ、
    最終GOサインを出したのは吉田ですので、仕様設計ミスの原因は吉田にあります。
    申し訳ありません。
    (ちなみに、また特定開発担当を匂わせる書き込みが散見されますが、
    根拠もないですし、事実、担当者も違います。本当にそれだけはご理解ください)

    皆さんのフィードバックを頂き、仕様を調整していこうと思っていますが、
    一旦前提にある下記をご確認ください。

    -------------------------------------------------------------------------------
    これまで染色について、吉田が具体的に明言するのを避けてきたのは、
    カラーバリエーションを作る仕様が、現状の場合単純に「テクスチャ差し替え」で行われていたからです。
    別のスレッドでポストした際にも簡単に触れていますが、吉田はやっぱり24色とか32色とか、
    どの装備アイテムにでも、好みの色をつけてコーディネートしたいと思っています。
    全身を真っ赤に染めたい人、真っ黒に染めたい人、部位ごとにカラーを変えてオシャレしたい人。
    根本的なその欲求に対応するつもりです。

    ただし、そのためにテクスチャでひたすら色を作って行くのは、PS3版にとっても低スペックPCにとっても、
    自分たちの首を絞めることになってしまうため、そもそものアイテムデータに手を入れようとしています。

    ちょっと技術的ですが、マテリアルカラーを変更することで色替えに対応し、
    染色とメモリを切り離してしまうことで、これを実現します。つい先日、検証含め確認できました。
    よって、いずれこの準備ができた段階で「装備は好きな色に染められる」ようになります。
    完成品+染料というレシピで、何度でも自由にカラーバリエーションを作ることが可能になります。
    -------------------------------------------------------------------------------

    それが結果的に現状の状況になってしまったのは、

    ・現状の各装備アイテムに用意されたカラーバリエーションの種類はマチマチ/バラバラ
    ・テクスチャで用意されているためこれ以上増やせない
    ・色違いのアイテムはデータ内部的には別アイテム扱いのため追加が厳しい
    ・いずれ装備の性能と染色は切り離して再実装する(この際にカラーID化してデータを楽にします)
    ・類似レシピからクラフターが意図的に性能差のあるアイテムを作れるようにしたい


    なんとかマチマチ/バラバラでも存在している色違いアイテムを活用したかったのと、
    クラフターの性能違いアイテムの製作を結び付けてしまったのがミスでした。
    もう少し時間をかけて対応すればよかったと反省しています。


    これを修正する方法は二つあります。

    1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する

    ⇒暫定の力技対応ですが、根本的に「カラー」と「性能」がはっきり分離されます
    ⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです

    2.カラーID対応ができるまで色違い装備のクラス制限を「推奨」に変更する

    ⇒アイテム数が肥大化することはないので対応は早めに可能です
    ⇒カラーをチョイスするために「性能」のチョイスが多少犠牲になる(マテリアで中和は可能ですが)


    この2案で修正コストを検討中です。

    吉田としては、やはり1の案で初期方針通りの対応をしたいのですが、
    最速でも1.20までの期間、現状の状態が続いてしまうことになります。
    (追加物量との勝負なので、他のコンテンツ追加/レシピ追加とコストを食い合う)
    2の案は1.19aには間に合いませんが、その後に早めの対応が可能かもしれません。
    (こちらもコスト精査中です)

    皆さんには、今しばらくのご辛抱とご不便をおかけしてしまいますが、
    できるだけ早急に、コーディネイトの良さを復活させるために努力し、
    内容確定し次第、また追ってご連絡致します。

    引き続きフィードバックをお待ちしています!

    これなら、1の方でいいんじゃないですかね
    見てる感じ、そういう返事の人も多いように見受けられます

    今染色で色付き専用化しているような装備は、
    過去の過ちとして残しておく感じでいいんじゃないでしょうか

    というか私赤染め、青染めの装備既にそれなりの数を販売しちゃってるんで、
    それらの装備が性能落ちたりなんかしたら「お金返して!」って思われそうなので困ります
    (2)

  2. #202
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    カラーコードをユーザーが無段階でチョイス可能とかじゃなければデザインの妥協点は
    いまと同じくらいのクオリティを維持できるんじゃないかな(根拠無し
    (2)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Sylphie View Post
    個人的には、2の対応を行い、その後に1の対応をしていただければと思います。

    私は必須クラスや必須LVを満たさないことで装備が外れるのが嫌なのです。
    ギャザラーからクラフターにクラスチェンジしたら、装備適性によっては防具が全部外れます。
    スレ違いの意見だとは思いますが、装備記憶などをクラス別にする対応を早めにお願いしたいと思います。
    FF11のときと同じストレス原因になってしまっているので、よろしくお願いします。
    スレ違い気味なので比較的どうでもいいですが、一応。
    FF11はジョブ別に装備を記憶していますよ。
    記憶している装備を所持していないと、当然装備出来るわけがないので外れた様に見えるだけです。

    あと、これ(装備記憶)は近いうちに実装されると既に……
    まあ、実装されても記憶している装備を所持していないとかだと当然外れるでしょうから、
    気をつけないと記憶されていないと思うかもしれませんね。


    とまあ、そんなことはともかく、アイテム所持数増加やレジメン凍結の様に、
    一時的な対応(2)を先に行っておき、正式な対応(1)を後から行う、というのでいいと思います。
    もっとも、手間が増えるのでタスクがどうとかの問題があるのなら、1だけでもいいですが。
    (4)

  4. 10-12-2011 04:18 PM
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    内容が重複していたので

  5. #204
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    Quote Originally Posted by Unlimited View Post
    誰でもどんな色にでも加工出来るというのは反対です。実際の染色などは色によって難易度がありますし、それこそ高レベルのクラフターでもないのに自由に加工出来るというのはいかがなものかと。そこは染料の取得難易度と合わせて設定して、それなりに縛ったほうがいいような気がします。
    錬金術師僅製"魔法"の染剤ですw
    (1)

  6. #205
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    この件について不満は多々ありますが、
    よしPのポストを読む限り問題点は把握されているようなので期待して待ちます。

    色数を今後増やすにあたって、テクスチャによるバリエーションが廃止となると
    色調や質感は現状をキープ出来るんでしょうか?
    同じ描画でも色によっては調整が難しい気がして…… と、まあ素人の戯言ですw
    検証は終わっているようなので楽しみにしてます。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    (ちなみに、また特定開発担当を匂わせる書き込みが散見されますが、
    根拠もないですし、事実、担当者も違います。本当にそれだけはご理解ください)
    残念ですが言葉が届かない人間は一定数いるので、
    何度も繰り返すようなら相応の処置で応じるしかないかと。
    (11)

  7. #206
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    Quote Originally Posted by Unlimited View Post

    性能変化やクラス特化は当然廃止でいいですが、ただ、誰でもどんな色にでも加工出来るというのは反対です。実際の染色などは色によって難易度がありますし、それこそ高レベルのクラフターでもないのに自由に加工出来るというのはいかがなものかと。そこは染料の取得難易度と合わせて設定して、それなりに縛ったほうがいいような気がします。
    でも、そういった過剰なリアルの盛り込みが初期のFF14を作った原因だと思うのですが
    ゲームはゲーム、簡単に色変えられたっていいじゃないっ と思いますが

    話は変わり、私は 2の案に賛成します。
    (11)

  8. #207
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    Quote Originally Posted by Unlimited View Post
    あと、何でも自由にしたいとう気持ちは分かるんですが、色彩設定の一般的な常識を踏まえた上で、この色の布地のときはインナーはこの色、ベルトはこの色とある程度セットで決まっていないと間違いなくカオスでとんでもない極彩色の悪趣味な世界になってしまうので、やはり色変えできるのはベースになる布や革や金属板だけでいいと思います。

    性能変化やクラス特化は当然廃止でいいですが、ただ、誰でもどんな色にでも加工出来るというのは反対です。実際の染色などは色によって難易度がありますし、それこそ高レベルのクラフターでもないのに自由に加工出来るというのはいかがなものかと。そこは染料の取得難易度と合わせて設定して、それなりに縛ったほうがいいような気がします。
    個人的には部分的に反対です。
    ベース素材から染色して決まった色のものを作成するって私の解釈が違ったら申し訳ないですが1.18と大差ないと思います。
    またあの煩雑なレシピに逆行するのはやめて頂きたいです。
    今回の失敗が無意味になると思いますので。

    染色の制限については色毎に難易度設定してしまうと無意味に面倒になるだけと思います。
    今までどおり装備毎に難易度が決まっててカララント使ってクラフターが作成するほうがいいと思います。
    (8)

  9. #208
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    【1.18】
     素材A+染料=染色素材A
     染色素材A+素材B=染色完成品
    【1.19】
     素材A+素材B=完成品
     完成品+素材C+染料=染色完成品
    【理想】
     素材A+素材B=完成品
     素材A+素材B+染料=染色完成品
    (6)

  10. #209
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    ちょっとまた話は変わってしまいますが。

    吉Pのポストをじっくり読み直して、気づいてしまった。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する

    ⇒暫定の力技対応ですが、根本的に「カラー」と「性能」がはっきり分離されます
    ⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです
    新レシピで妙に装備品の種類が少ないことを、何度も指摘しているのですが、
    やっぱり作業量との兼ね合いなんですね……。

    今回のレシピ改修は

    ・グラフィックは旧装備のものを流用する(一部に新規追加のものもあり)
    ・旧装備と新装備で、アイテムIDは別のものを用意する(=トータルのデータは倍増する)
    ・新装備の性能は、旧装備と同一でなくてもいいやり方なので、ついでだから
     クラス適性を変更したり、性能もよくしたりといろいろいじっている。

    という風に総括しています。

    ゲーム制作にたずさわったことはありませんが、グラフィックの新規
    描き起こしというのは、素人目に見ても、なかなか時間がかかって
    大変そうだな、とは思うのですよね。
    それと比べて、旧装備のグラフィックと名前をそのまま引き継いで、
    性能(数値)だけをいじるのは、比較的簡単じゃないかと思ったわけです。

    「抜けが多いのでさっさと穴を埋めろ」と言っている人は、だいたい
    似たようなことを考えていたと思います。

    アイテムIDが別になることで、トータルのデータが倍増する件については、
    「旧装備のワイプは行わない」以上、次回以降のパッチがあたっても、
    ずっと残ることになります。
    クライアントデータおよびサーバーデータを管理する立場の人間にとっては
    たまったものではないかもしれませんが、もうこれは仕方のないことです。
    負の遺産だと思って、歯を食いしばって立ち向かうしかありません。

    新装備の性能をあらたに考えている件については、もうちょっと
    システマティックに考えて、作業効率をあげた方がいいのではないかと
    思いますね。余計なお世話でしょうけどw
    もちろん新データがきちんと動作するかどうかのQA作業は必要になりますが、
    それを込みでも、もうちょっとなんとか、ね。

    プレイヤー側にしてみれば、「レシピ改修で全装備が簡単なレシピで
    気軽に作れるようになる」ということを期待していましたので、
    効率化できる部分は効率化していただいて、ぜひ頑張ってもらいたいものです。
    (7)

  11. #210
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    染色の自由度に関しては、基本的に景観を壊さない程度に、ある程度決められた範囲内で選択するのがいいと思います。

    やはりサイケデリックな、毒々しい色合いの装備などは、本人はよくてもまわりが不快に感じる可能性もあると思います。
    (8)

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