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  1. #1
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    Nana Hachi
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    今からでも変わっていける部分(素人的に)ということで

    ヘイトコントロールでしょうか、今のように常にどうやったらDPSを出せるのかばかりではなくてタンクのヘイトをちゃんとみて加減しないと死ぬぞ?みたいな戦闘スタイル
    現在のヘイトバランスってちょっと大雑把すぎる気がするんですよね・・・挑発もちょっとミスったらグダグダになってタンクの人が申し訳なさそうにする場面もよくみます。

    もう一つは敵の挙動でしょうか 理知的であるか 獣的であるか で差が出たり細かく設定されてると面白さがますきがします。
    今の挙動はパッケージ化されてるといいましょうかプレイヤーの動きも敵の挙動もギミックも全て一部の隙も無く一列に並んでいて、ちょっとでも乱れると全部がダメになってしまうのでジョブ調整もバトル調整も非常に困難にみえます。
    敵の挙動 ギミックの挙動 プレイヤーの行動 この三つを個別に考えるといいますか噛み合わせをもっと変えていくことができれば今より面白くなるんじゃないかな~と思ったり思わなかったり。
    (8)

  2. #2
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    Minato Kusinada
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    敵のAIは、工夫して欲しいですね

    今のコンテンツだと、タイムアタックとか言い出している分、あまり賢いAIは面倒がられるかもしれませんが。

    RPGらしいコンテンツと考えるとタイムアタックなんか考えずに、敵のAIは、賢くして欲しいですね。

    範囲魔法の範囲に入れようとしたら逃げるとか、HPあるていど減ると逃げたり、挑発に対して激昂して攻撃力があがったり、DPSを分散させるように動く敵がいたり。

    PTの後方に回り込もうとするのは、まあ当たり前ですよね。

    今のコンテンツだと、これをやられると厳しいと思うかもしれませんけど、敵が生き物だとしたら、当たり前の反応のようにおもえます。

    死にゲーで人気のあるARPGは、別段ギミックもなく複数での戦闘でも敵はこちらを見て良い動きしてきますしねきっと出来ないわけじゃないと思うので、なんとか工夫してほしいですよね。
    (7)

  3. #3
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    属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね

    ff11でも黒は漂白or黒のみPTの両極端
    連携でもテンプレ属性しか許されない→連携無しの即打ちの極端な変遷
    結局バランスは取れずじまいで、RMT対策で大半の有用な装備がエクレアなのに
    コンテンツに正当性を持って参加出来るジョブは極一部

    属性杖を始めとする特殊効果の装備で圧迫されるアイテム欄
    最適解≒テンプレを構築したらあとはひたすら煩雑で面倒な管理
    そしてテンプレからそれたゴミの山

    プレイ時間が一回り短く一人でやるオフゲならいいんですけどね
    (23)

  4. #4
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    Minato Kusinada
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    Quote Originally Posted by Sergei View Post
    属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね

    ff11でも黒は漂白or黒のみPTの両極端
    連携でもテンプレ属性しか許されない→連携無しの即打ちの極端な変遷
    結局バランスは取れずじまいで、RMT対策で大半の有用な装備がエクレアなのに
    コンテンツに正当性を持って参加出来るジョブは極一部

    属性杖を始めとする特殊効果の装備で圧迫されるアイテム欄
    最適解≒テンプレを構築したらあとはひたすら煩雑で面倒な管理
    そしてテンプレからそれたゴミの山

    プレイ時間が一回り短く一人でやるオフゲならいいんですけどね
    今のバトルは、逆に単調ですよね、属性もないのに、倉庫いっぱい装備が詰まってたり。
    パッチが来るたびに、最強装備がごみの山ですしね><

    クラフターを活用できるようにしたり、ソロでも複数で遊んでも楽しくしたり、気軽に遊べるようになるのがりそうですね。

    出来れば、バトルのスピードは下げずにコミュニケーションをとりやすく、ジョブの特性を生かせるように。
    めちゃくちゃ難しそうですけど、そんなバトルを別コンテンツだけでも作って欲しいです。

    既存のコンテンツは無理でしょうね><
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    今のバトルは、逆に単調ですよね、属性もないのに、倉庫いっぱい装備が詰まってたり。
    パッチが来るたびに、最強装備がごみの山ですしね><

    クラフターを活用できるようにしたり、ソロでも複数で遊んでも楽しくしたり、気軽に遊べるようになるのがりそうですね。

    出来れば、バトルのスピードは下げずにコミュニケーションをとりやすく、ジョブの特性を生かせるように。
    めちゃくちゃ難しそうですけど、そんなバトルを別コンテンツだけでも作って欲しいです。

    既存のコンテンツは無理でしょうね><
    具体的にどうやりましょうか
    (15)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    具体的にどうやりましょうか
    今のFF14の戦闘スピードからみると旧FF14はすごく戦闘スピードが遅いけれど、それでもFF11よりはスピードがあがっていた。
    バトルレジメンというのはそういったスピードの中で連携を使うにはどうすればいいのかという考えがあったのではないかなと思っている。
    ストックしていくやり方と、途中でミスすると止まるためとてもわかりにくく不評でしたが、ひとつ可能性はあった方式だったと思う。
    ストックはパズルゲームみたいなものなので、プレイヤーが他の人が登録したのを見て、では自分はこの技をと足していったり、バトルレジメンに登録された技は必中にしたりやり方はありそう。

    リミットブレイクは何をすればゲージがたまるのか明確には提示されておらず、貯まったら誰か一人、多くの場合DPSが出力しダメージボーナスを得るだけで、昔から言われているように共闘感がない。
    シールロックでは個別に撃つことができて、コメテオだけだけどコメテオ合わせというプレイヤー間の協力ができる。
    リミットブレイクを個別にして、各自のブレイクの合わせ方でダメージをかせいだり、たとえばリミットブレイクの攻撃をあてる順番で大技につながっていて、うまく連携することで今の全体リミットブレイクにもっていけたりとか、そうゆうのがあってもいいかもしれないね。

    俺のレタスもはさめよって言えるようになれば盾さんもまたもう少しハリがでてくると思うんだ :P
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    シールロックでは個別に撃つことができて、コメテオだけだけどコメテオ合わせというプレイヤー間の協力ができる。
    リミットブレイクを個別にして、各自のブレイクの合わせ方でダメージをかせいだり、たとえばリミットブレイクの攻撃をあてる順番で大技につながっていて、うまく連携することで今の全体リミットブレイクにもっていけたりとか、そうゆうのがあってもいいかもしれないね。

    俺のレタスもはさめよって言えるようになれば盾さんもまたもう少しハリがでてくると思うんだ :P
    ほぼ同じ案は、私も昔、どっかのスレに投稿したことがありますね。
    リミットブレイクを個別にしてしまって連続で当てるごとにレベルアップしていけばいいんじゃないのってものでしたが。

    ただまぁこんなのやると、死ねないんですよね。
    DPSが1人だけ生き残っててLB3をうってなんとか勝利、とかが無理になります。

    共闘ってのは聞こえはいいですが、裏を返すと、数は力 1人は無力ってことですから。
    (3)
    Last edited by nikry; 12-02-2015 at 07:47 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Sergei View Post
    属性等に夢見すぎでは・・・思い出補正という奴ですかね
    別に属性や連携を良かったと思い出補正してるんではないです。
    せっかくキャラ作成の時から数値設定できるのにゲーム内で全く息をしていないステなので、何とかしてよ、って事ですね。
    重ねて言うけど自分はもう11には戻れません。14の方が圧倒的に遊びやすいです。でも、無駄なものがあるなら利用するか削除するか決断して処理してほしいかなと。
    今ある属性関係はただFFという世界のイメージ作りのためだけに存在しているようで、リソースの無駄になっていると思います。
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    別に属性や連携を良かったと思い出補正してるんではないです。
    せっかくキャラ作成の時から数値設定できるのにゲーム内で全く息をしていないステなので、何とかしてよ、って事ですね。
    重ねて言うけど自分はもう11には戻れません。14の方が圧倒的に遊びやすいです。でも、無駄なものがあるなら利用するか削除するか決断して処理してほしいかなと。
    今ある属性関係はただFFという世界のイメージ作りのためだけに存在しているようで、リソースの無駄になっていると思います。

    11で良かったから入れてって言ってますよね
    だから思い出補正って言われてるんでしょう

    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    あえて11で良かった、14にも入れてほしいって思うのは属性関係くらいですかね。
    (7)
    Last edited by nikry; 12-03-2015 at 03:00 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by nikry View Post

    11で良かったから入れてって言ってますよね
    だから思い出補正って言われてるんでしょう
    言葉足りなかったですね。良かったと言うのは存在に意味があったと言うことです。楽しかったという意味ではありません。
    他の方が書かれていますが、属性があったが為に制約も増えてプレーヤーに窮屈な思いを強いていたのも知っていますし、それをほしいとは思っていません。

    新しい顧客を得るために複雑な要素を減らしてシンプルにしたのは良いですが、それならば最初から全部排除でよかったのではと言うことです。
    (4)

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