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Fernehalwes
Hallo, zusammen! Hier ist wieder mal Fernehalwes. Es gab schon lang keine Geschichtsstunde von mir!
Vielen Dank an alle, die aufgeblieben sind, um die Gesprächsrunde zur Hintergrundgeschichte von Oda-san und mir anzusehen. Es tut mir leid, dass es keine Untertitel dafür gab, aber bei dem Gespräch war viel Spontaneität dabei und das macht Untertitel sehr schwierig.
Aber als Entschädigung möchte ich euch eine kurze Zusammenfassung bieten, worüber wir uns so unterhalten haben. Im Mittelpunkt standen die Sehenswürdigkeiten der 2.0-Areale und die meisten Informationen sind ergänzend zu dem, was man auch durch Aufträge oder Gespräche mit NPCs erfahren kann.
Bitte behaltet im Kopf, dass dies eine lose Zusammenfassung dessen ist, woran ich mich von unserem Gespräch noch erinnere. Manche Sachen sind vermutlich ausführlicher, in einer anderen Reihenfolge oder gar nicht erwähnt.
Die Faustkämpfer-Gilde
Das Emblem auf der roten Flagge vor der Gilde ist kein Schwert, sondern eine Flamme – die gleiche Flamme, die man auch auf der Fahne von Ul’dah sieht, auf der eine Waage den Edelstein des Reichtums und die Flamme der Stärke balanciert. Diese Flagge existiert erst seit dem ARR Alpha-Test. Als Yoshi-P sich das Spiel zu diesem Zeitpunkt ansah, meinte er, dass vor jeder Gilde eine Art visuelle Hilfestellung fehlen würde, an der man erkennt, dass es eine Gilde ist, und vor allem, welche. Also hat sich das Grafik-Team daran gemacht, noch schnell rote Fahnen zu entwerfen, an der man alle Gilden mit Kampfdisziplinen erkennen könnte.
Wir haben uns ein bisschen darüber unterhalten, wie wir hier zu Ideen für die Hintergrundgeschichte kommen. Einmal haben wir einfach eine Eingebung, die dann zu einem Design oder einem Namen weiterentwickelt wird, oder aber der Rest des Teams hat eine Idee, und wir werden gefragt, wie man das ins Spiel einbauen kann. Das war der Fall bei den roten Fahnen und wir mussten uns dann ausdenken, wie wir in die Geschichte einbauen, was vom Direktor schon längst implementiert wurde.
Mochizuki-san hat schließlich noch gefragt, was das für eine Miqo’te ist, die man auf dem Schild sehen kann, das vor der Gilde hängt. Oda-san meinte dann, sie wäre ein früheres Gildenmitglied, deren Schönheit den Meister verzaubert hat. Als Kämpferin war sie allerdings nur mittelmäßig.
Eighty Sins of Sasamo [DE: Sasamos 80 Sünden]
Ein weiteres Thema war, dass einige Namen vom Japanischen ins Englische übersetzt werden, aber andere zunächst auf Englisch entworfen werden, und dann erst zu einem japanischen Namen werden. „ Eighty Sins of Sasamo“ [Sasamos 80 Sünden] fällt in die letztere Kategorie. Der japanische Name ist einfacher, er bedeutet „Die 80 Stufen von Sasamo“. Wenn man sie zählt, findet man heraus, dass es momentan nur 77 Stufen sind, da drei der Erosion zum Opfer gefallen sind. Die Hintergrundgeschichte dieses Namens ist genaugenommen sehr umfangreich, daher möchte ich sie auch nicht hier erzählen, sondern ordentlich in das Spiel einbauen. Ich habe sogar schon die Handlung für eine Auftragsreihe geschrieben, die diese Geschichte erzählt. Das Problem ist jetzt nur noch das richtige Timing, um sie zu implementieren, da das Hauptaugenmerk ja derzeit auf dem Norden und Ishgard liegt. Aber bis zum nächsten Jubiläum bringe ich sie schon irgendwie unter – ansonsten erzähle ich sie eben doch beim Marathon-Livestream zum dreijährigen Jubiläum, wenn es einen gibt.
The Silent King [DE: Der Schweigsame König]
Oda-san hat ein bisschen was über die Ruinen von Belah’dia erzählt und wie diese Nation ursprünglich von den Überlebenden aus Mhach gegründet wurde (eine Stadt, die in der Fünften Ära des Lichts im Yafaem-Regenmoor lag, das sich nordwestlich von Mor Dhona befindet und momentan nicht betretbar ist). Er erwähnte auch, dass viel über die Ruinen erfahren werden kann, indem man den Auftrag „Ein rätselhaftes Vermächtnis“ spielt und Winebauds Rätsel löst. Ich habe dann noch hinzugefügt, dass das eine der größten Herausforderungen für die Lokalisierungs-Teams war, da viele der Rätsel ursprünglich auf japanischen Wörtern und Schriftzeichen basierten und nicht einfach übersetzt werden konnten. Die englische, französische und deutsche Version dieser Rätsel wurden alle so übertragen, dass sie sich natürlich in die Sprache einfügen, daher sind sie alle unterschiedlich.
Highbridge [DE: Hohenbrück]
Wir haben uns darüber unterhalten, dass die Ruinen, die man überall in Thanalan finden kann, viele Ähnlichkeiten aufweisen, die auf den mhachischen Einfluss auf die belah’dische Kultur zurückgehen, die ihrerseits dann Sil’dih und Ul’dah beeinflusst hat. Oda-san hat das Art-Team mit ausführlichen Beschreibungen der Kulturen und Hintergründe jedes Areals versorgt, damit die fertigen Entwürfe mit der Hintergrundgeschichte zusammenpassen.
Im amerikanischen Forum zirkulieren anscheinend Spekulationen, dass die Architektur in Azys Lla und Qarn sehr ähnlich sei und ob der Tempel nicht eigentlich von den Allagern erbaut wurde. Oda-san verneinte das jedoch.
Thal’s Respite [DE: Thals Rast]
Oda-san hat noch kurz über Nald’Thal gesprochen, und darüber, dass Nald und Thal zwei Aspekte derselbenGottheit sind; der eine repräsentiert den Profit im Diesseits, der andere den im Jenseits. Wir waren hier allerdings leider schon hinter unserem Zeitplan, daher haben wir das nur kurz angesprochen, bevor wir uns nach Limsa teleportiert haben.
Madman Bridge [DE: Verrückte Brücke]
Der japanische Name dieser Brücke ist eigentlich „Brücke der verirrten Kinder“, kann aber auch einfach „verirrte Brücke“ heißen. Dieser Name wurde gewählt, weil der Bach unter der Brücke seit der Katastrophe eigentlich kein Wasser mehr führen sollte, und somit wirkte die nun funktionslose Brücke fehl am Platz - „verirrt“. Allerdings haben wir sie uns nach der Namensgebung im Spiel angesehen und mussten feststellen, dass der Bach sehr wohl munter dahinfloss. Auf unsere Nachfrage hin meinte der Designer, dass das Flussbett ohne Wasser wie ein Feldweg wirken würde, nicht wie ein trockener Bachlauf, daher hätten sie aus ästhetischen Gründen doch wieder Wasser hinzugefügt. Statt den Namen zu ändern, änderte Oda-San kurzerhand die Geschichte und nun heißt die Brücke so, um neugierige Kinder davon abzuschrecken, sich zu weit von der Stadt zu entfernen. Wer zu weit weg läuft – also weiter als bis zu dieser Brücke – geht nämlich verloren.
Bonus-Info: Der englische Name wurde dann aber doch zu „Madman Bridge“ [DE: Verrückte Brücke] geändert, nachdem das Wasser wieder da war. Die Geschichte dazu besagt, dass viele, die diese Brücke überquerten, tatsächlich nicht zurückkamen, oder aber durch die traumatischen Erlebnisse und das Grauen, das sie gesehen hatten, den Verstand verloren. So im Rückblick hätte ich mit der Namensgebung vielleicht warten sollen, weil ich später herausfand, dass das einzige „Grauen“, das einen auf der anderen Seite erwartet, Sufe-9-Dodos sind …
Gods’ Grip [DE: Gottes Griff]
Direkt gegenüber der Verrückten Brücke liegt eine Klippe, die gerade hinunter ins Meer stürzt. In der Ferne kann man einen Leuchtturm erkennen. Hier erzähle ich ein bisschen was darüber, wie sich die Gegend seit 1.x verändert hat. Vor der Katastrophe war die Küste von Vylbrand wie ein umgedrehtes U geformt und trug den Namen „Gods‘ Grip“ [DE: Gottes Griff]. Die Moraby-Bucht lag in der Mitte und auf der westlichen Spitze stand der Leuchtturm „Oschon’s Torch“ [DE Oschons Fackel], den man auch heute noch betreten kann; auf der östlichen Spitze stand ein zweiter Leuchtturm, der „Llymlaen’s Ring“ [DE: Llymlaens Leuchtfeuer] genannt wurde. Man kann ihn heute nicht mehr betreten, aber noch von der Küste aus sehen. Im Japanischen heißen diese beiden Gebäude einfach nur Oschons bzw. Llymlaens Leuchtturm. Im Englischen wird die Hand-Metapher aus „Gods‘ Grip“ weitergeführt, indem sie „Fackel“ (die Oschon auf seinen Wanderschaften trägt) und „Ring“ (der an Llymlaens Finger glänzt) genannt wurden.
Mochizuki-san fragte, ob es eine Verbindung zwischen Oschon und Llymlaen gäbe und Oda-san meinte, in der Mythologie Eorzeas gäbe es einige. Oschon ist der Gott der Berge, Llymlaen die Göttin der Meere. Er meinte, es gäbe Geschichten, dass der neugierige Oschon Llymlaen beim Baden beobachten wollte, aber sie ihn entdeckte und ein Messer nach ihm warf. Mochizuki-san fand diese Geschichte etwas absurd, aber Oda-san erklärte, dass Erzählungen wie diese zum Beispiel oft auch in der griechischen (und römischen) Mythologie vorkämen.
Aleport [DE: Bierhafen]
Wir teleportieren uns weiter zum Ätheryten in Bierhafen und, anstatt die Siedlung zu verlassen, drehen uns zu der Statue von Llymlaen um, die man hier sehen kann. Mochizuki-san fragt, ob sie wirklich eine Meerjungfrau ist, wie sie hier dargestellt wurde. Oda-san meint dazu, dass der Künstler diese Form vermutlich gewählt hat, um die Verbindung zu den Seemännern und Fischern zu stärken, deren Schutzgottheit sie ist. Die meisten bildhaften Repräsentationen der Zwölf basieren auf der Wahrnehmung und Phantasie des jeweiligen Künstlers, und wie er die abstrakten Konzepte, die sie repräsentieren, in tatsächliche Gestalten formt.
Hier erwähne ich noch die anderen Darstellungen der Zwölf, die man in Eorzea finden kann. Zum Beispiel die Statue von Thal, die man in der Höhle bewundern kann, die wir vorhin erwähnten, die sechs großen Arkana, die die Astrologen verwenden (Rhalgr, Halone, etc.), und mein persönlicher Favorit: das alte 1.x-Poster von einer kurvigen Nophica, das man auch überall in Gridania und den Siedlungen im Finsterwald sehen kann.
Thalaos [DE: Thalaos]
Mochizuki-san fragt nach der Herkunft der riesigen Knochen und Muscheln, die man halb in den Klippen vergraben im Oberen La Noscea sehen kann. Oda-San erklärt, dass dieser Landabschnitt früher tief unter der Meeresoberfläche lag, aber durch tektonische Aktivitäten angehoben wurde. Der Name Thalaos beruht auf einem Entstehungsmythos von Eorzea. In diesem Mythos wird erzählt, dass Eorzea einst vollkommen trocken war. Llymlaen sah dies und entschied, dass die Welt Wasser brauchte. Sie erschuf die Seeschlange Thalaos, aus deren Maul endlose Mengen an Wasser flossen, die schließlich die Meere von Hydaelyn wurden. Als sie sah, dass es genug Wasser gab, versiegelte sie die Seeschlange in einer Insel, damit sie die Welt nicht überflutete. Um sicherzugehen, dass kein Bewohner Hydaelyns die Schlange jemals finden und sie zu bösen Zwecken missbrauchen könnte, ließ sie die Insel über die Meere wandern. Einige Spieler werden hier die Sage von „Swallowtail Roam“ [DE: Eiland der wandernden Schwalbe] aus der 1.x-Geschichte wiedererkennen – oder auch „Seal Rock“ [DE: Robbenholm], das neue PvP-Schlachtfeld. Der englische Name gibt einen Hinweis darauf, da er sowohl „seal“ als „Seelöwe“ meinen kann, aber eben auch „seal“ als „Siegel“.
Bonus-Info: Das limsische Motto „Till Sea Swallows All“ [Bis die See uns im Tod umfängt] weist auf eine Zeit hin, in der die Schlange sich befreit – oder befreit wird – und alles im Wasser ertränkt. Mit anderen Worten, die Thalassokratie überdauert bis ans Ende der Welt.
Oda-san erwähnt hier noch, dass viele Mythen auf Fakten basieren, die lange vergessen wurden. Natürlich sind die Knochen, die hier Thalaos genannt werden nicht wirklich Thalaos, sondern ein Versuch der frühen Bewohner dieser Gegend, sich Dinge zu erklären, die sie anders nicht verstehen konnten. In 1.x gab es in La Noscea eine Höhle, in der man auch Orte fand, die nach Thalaos und Perykos benannt wurden. Man kann wohl davon ausgehen, dass es auf Hydaelyn noch andere Orte gibt, deren Namenspate diese Seeschlange war.
Fool Falls [DE: Narrenfall]
Oda-san und ich haben uns darüber unterhalten, dass die Poor Maid’s Mill [DE: Witwenmühle] noch vor gar nicht allzu langer Zeit eine voll funktionstüchtige Sägemühle war, in der das Holz von den Hängen O’Ghomoros weiterverarbeitet und dann über den Fluss Richtung Limsa geschickt wurde. Kurz bevor die Stämme die Mühle erreichten, fielen sie den Wasserfall hinunter und diejenigen, die dumm genug waren, sich unter dem Wasserfall aufzuhalten, bekamen einen großen Baumstamm auf den Kopf.
Hier hatten wir leider keine Zeit mehr, noch über „The Long Climb“ [DE Himmelsstiege] zu reden, bevor wir uns nach Gridania begeben, aber wir haben noch ganz kurz die schwebenden Ruinen der Unsichtbaren Stadt – Überbleibsel der zerstörten Stadt Nym, über die man einiges in der Auftragsreihe des Gelehrten erfährt – und ihre Verbindungen zu den Städten Amdapor und Mhach gesprochen … und darüber, dass wir über sie und die Ära der Magie in näherer Zukunft noch einiges erfahren werden.
Black Tea Brook [DE: Schwarztee-Bach]
Mochizuki-san erwähnt, dass der Name der Gegend bei manchen Spielern Erinnerungen an FINAL FANTASY XI wecken wird und Oda-san bestätigt, dass man ihn [als Blacktea River bzw. Schwarztee-Fluss] auch in Windurst aus XI findet, aber dass nicht er den Namen ausgewählt hat, sondern sein Vorgänger, Kenichi Iwao, der für die Hintergrundgeschichte in XI und ursprünglich auch in XIV zuständig war. Es gibt einige Überschneidungen an Namen und Begriffen zwischen Vana’diel und Eorzea. Beide haben zum Beispiel „Popotoes“ [DE: XI Popotos, XIV Toffeln] anstatt „Potatoes“ (Kartoffeln), allerdings gibt es in Eorzea Bananen, aber in Vana’diel sind es „Pamamas“ [Pamamas]. Oda-san meinte, dass die Pamama vielleicht aber noch ihren Weg nach Eorzea findet, vielleicht kommt sie vom weit entfernten westlichen Kontinent.
Bentbranch Meadows [DE: Zwieselgrund]
Mochizuki-san wundert sich, warum eine Chocobo-Ranch einen großen Ballon mit einem Mogry darauf bei sich schweben hat. Im Spiel erfährt man, dass der Besitzer in den Wirren der Katastrophe von einem Mogry gerettet wurde und als Zeichen seiner Dankbarkeit den Mogry nicht nur im Namen der Ranch – „Moogle’s Gift Mounts“ [DE: Gestüt Mogry-Stolz], wobei das „Geschenk“ (gift) hier sein Leben war – erwähnt, sondern auch als ihr Symbol gewählt hat.
Hier werfe ich ein, dass das ein gutes Beispiel für eine Situation ist, wo das Design vor der Hintergrundgeschichte entstanden ist (nicht andersherum, wie man meinen könnte), und dass der wahre Grund, warum da ein Mogry auf dem Ballon ist, ein ganz anderer ist und gar nichts mit irgendetwas im Spiel zu tun hat. Als entschieden wurde, dass Gridania die Gegend sein würde, die als erstes der Öffentlichkeit und den Medien präsentiert werden sollte, wollte Yoshida ihr einen eindeutigen FINAL FANTASY-Stempel geben. Ihm war klar, dass Chocobos und Mogrys archetypische FINAL FANTASY-Bewohner waren, also sollten sie auch gut sichtbar vertreten sein. Nach dieser Entscheidung wurde das Team für die Hintergrundgeschichte vor vollendete Tatsachen gestellt und musste ich etwas ausdenken, was dieses doch etwas unerwartete Symbol erklären könnte.
Hedgetree [DE: Hagebaum]
Mochizuki-san fragt nach dem einen Baum, der sich deutlich von allen anderen im Wald unterscheidet. Oda-san erklärt, dass es ein „Hedgetree“ [DE: Hagebaum, von „Hag“ – Schutzzaun, Hecke, Einfriedung aus Gebüschen] ist und Teil einer unsichtbaren Barriere, dem Hag, der von den Gebietern kreiert wurde, um das Böse davon abzuhalten, den Wald zu betreten und ihn auszubeuten. In 1.x war er allerdings schon sehr geschwächt und die Katastrophe hat noch mehr dazu beigetragen, dass er nun kaum noch in der Lage ist, Böses vom Wald fernzuhalten – weshalb es dort auch nur so wimmelt von Ixal, Garlearn und anderen fremden Kreaturen. Hagebäume können überall im Wald gefunden werden, wenn man weiß, wonach man schauen muss (das heilige Seil um den Stamm zum Beispiel).
Urth’s Fount [DE: Urths Quelle]
Leider sind wir schon fast am Ende unserer Runde, daher können wir diesen Ort nur kurz ansprechen, obwohl er einer der interessantesten ist. Oda-san erzählt, dass in den Geschichtsbüchern steht, dass eine heilige Frau namens Urth während der Herrschaft des Allagischen Kaiserreiches gelebt hat, die von Odin getötet wurde. Allerdings, fährt Oda-san fort, wird die Geschichte immer von den Siegern geschrieben und die Wahrheit sieht oft anders aus. Urth war eigentlich eine Gegnerin von Allag und Odin ein Held aus dem Norden, der nach Eorzea kam, um sie zu retten. Er fand auf seinem Weg das verfluchte Schwert Zantetsuken und erlag seiner Macht, um sich dann in den Odin zu verwandeln, den wir nun alle kennen und hassen/lieben.
Hier erwähnen wir noch, dass das Wort, um Odin im Japanischen zu beschreiben (闘神=toshin= wörtl. Gott des Kampfes) dem japanischen Begriff 三闘神 (san-toshin=wörtl. drei Götter des Kampfes) sehr ähnelt. Im Englischen ist der Begriff als „Warring Triad“ [DE: Kriegstriade, angelehnt an das ältere Kriegstriumvirat] übersetzt worden. Außerdem erwähnen wir noch, dass „Toshin“ eigentlich ursprünglich der allagische Name für „Primae“ war, ein Begriff, der erst relativ spät in der eorzäischen Geschichte auftaucht.
Bonus-Info: „Primae“ ist der Begriff, mit dem die Wilden Stämme ihre beschworene Gottheit benennen, und sie glauben, dass sie Götter sind, die die Welt und ihr jeweiliges Volk erschaffen haben. Man hört aber seit 1.x auch immer wieder den Begriff „Eikon“ (Ikone) [DE: Götze] – allerdings hauptsächlich von den Garlearn, die das als abwertende Bezeichnung einer falschen Gottheit verwenden, die es zu zerstören gilt. Tatsächlich ist der Begriff „Eikon“ (Ikone) ursprünglich von den Einwohnern Allags verwendet worden, um mächtige Beschwörungswesen zu beschreiben. Es ist anzunehmen, dass die Garlear den Begriff und ihr übriges Wissen über die Primae dort gefunden haben.
Das wäre es erst mal an Neuigkeiten. Wenn ich mir die Meinungen der japanischen Zuschauer ansehe, die die Show live kommentieren konnten, schien es den meisten gefallen zu haben. Das heißt, wir werden etwas Ähnliches hoffentlich bald wieder veranstalten können, möglicherweise zu den 3.0-Arealen. Auf jeden Fall sehen wir uns auf der PAX! LIVE FOR THE METAL!