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  1. #1
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    Dans un autre jeu, pvp ou pve, l'archer tiens sa force surtout dans son burst, knockback et ses contrôles et non pas parce que c'est un DD à distance, d'ou le fait qu'il est "cheaté", donc si, on peut oublier l'archer des autres jeux.
    Il y à une marge énorme entre être à distance et savoir garder la cible à distance.
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    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  2. #2
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    pfiou là j'avoue Nexxus, mes 40 balais et moi, on a un peu du mal à comprendre le franglais XD /blush
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  3. #3
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    Désoler, je résume en français.

    L'archer, sur d'autre jeu, ses compétences sont basé sur les contrôles de foules, les étourdissement (stun) et retour en arrière (knockback) lorsqu'un coup critique portait (assez souvent, 70%+ critique), sur sa capacité à garder sa cible à distance et ne lui laissant aucune fenêtre de temps pour lancer une action, ses attaques massives dans un court délai (burst) le rendant extrêmement puissant en PvP.

    Alors que sur FFXI, le PvP n’existe pas (encore), il n'a aucune capacité de contrôle, aucune capacité donc pour tenir sa cible à distance, sauf un effet d'entrave, qui tiens à peine la route. La distance ne fait donc pas tout, surtout sur Ifrit, qui lui balance des AoE dans toute la zone, lance des capacités dangereuse ou que tu sois, en bastion, pareil, le repop rapide fait que si t'es pas au contact, tu récupère une armada de bestiole pas gentille du tout.
    (0)

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  4. #4
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    Merci d'avoir pris le temps de développer ^^
    Maintenant je peux dire que j'ai pigé, et que je suis d'accord avec ton analyse (hélas -_-" pour mon archer)
    ;-)
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  5. #5
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    Certains comparent des WS de differents jobs sur les même mobs genre ifrit, faut pas oublier que les types de degats sont différents d'une arme à l'autre et que les mobs sont plus faibles face a certaines attaques qu'à d'autres (degats ballistiques, perçant, tranchant etc).

    Donc oui peut être qu'un lnc fera plus mal qu'un archer dans une certaine situation mais l'inverse existera aussi et ce pour toute classe. Donc faut comparer ce qui est comparable a mon sens et ne pas oublier que beaucoup d'éléments sont pris en compte (stats, type de degats, resistance/faiblesses du mobs...) derrière le nombre de dégats exprimé par la WS.

    Après pour le nerf de l'archer je ne jugerai pas vu que je ne suis pas archer.
    (1)

  6. #6
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    Bonjour,
    afin de pouvoir donner un avis j'ai repris mon archer.
    Très sincèrement il reste encore très fort.
    Ce qui a changé par rapport à avant c'est les buffs d'attaque qui ne fonctionne que sur un coup.
    L'archer excellant dans les attaques multi-coups fait donc "moins" mal qu'avant.
    Mais les autres classes subissent la même baisse concernant leurs attaques multiples comme le maître d'hast.
    L'exemple du combat contre Ifrit n'est pas judicieux pour parler d'une diminution de la classe archère par rapport aux autres.
    En effet, l'aire de combat est limitée et il n'y a pas d'endroit sauf.
    Il est naturel que les gens préfèrent des lanciers en armures à des archers dont l'équipement apporte moins de défense.
    Mais là encore le choix n'est pas forcément le meilleur.
    Ce qui importe contre Ifrit c'est la défense magique et la mobilité.
    Dans les 2 domaines l'archer est supérieur aux autres classes dps.
    Je pense que si tout le monde prend le lancier contre Ifrit c'est que les vidéos qui tournent montrent des équipes composées d'un tank, de lanciers en dps et de mages.
    Tout le monde se dit alors que c'est la seule formation viable un peu comme quand tout le monde pensait (à tort) que seul un glad pouvait tanker Batraal.
    J'ai retenté le grand buffle dans ma LS avec une équipe dps lanciers et je peux vous dire qu'on est vite revenu aux archers.
    énorme économie de mp pour les mages qui peuvent soigner efficacement le tank.
    Et les dégâts sont très corrects en toute sécurité.

    L'archer a toujours sa place dans des combats intenses.
    Il est plus adapté à certaines situations et moins à d'autres.
    Chaque mise à jour nécessite de réapprendre à jouer nos classes.
    Je pense qu'il ne faut pas s'enfermer dans des schémas préétablis par d'autres et être capables de se remettre en question car très sincèrement toutes les équipes sont viables et toutes les classes jouables.
    Après si SE rajoute des actions de sape aux archers tant mieux mais arrêtez de dire que les archers ne valent plus rien par rapport aux autres car c'est faux. Ils se jouent juste légèrement différemment qu'avant la maj.
    (4)
    Les flammes de l'enfer te manquent-elles à ce point que tu viens te réchauffer auprès d'elles?


  7. #7
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    Je parle uniquement du contenu 1.19(a) ici.

    Il n'égale en rien les autres classes de mêlée, je ne parle donc que d'ifrit et bastion dans les commentaires.
    Je continue de jouer archer, et j'ai pu réapprendre à le jouer depuis la 1.19, avant on utilisais Bloodletters pour faire du damage, maintenant il faut utiliser Barrage (avec les buffs d'attaques), son trifurcate (encochement) et ses WS peuvent largement rivaliser sur des mobs lambda.
    J'en reviens aux bastions, le repop étant très (trop) rapide, il est impossible de se placer à distance sans quoi tu aggro toute la zone et c'est pénalisant pas seulement pour toi mais toute ton équipe, donc niveau défense il deviens encore plus faible car presque obligé d'être au corps à corps et se choper les AoE.
    Pour Ifrit, j'ai déjà tout dit, pour contrer son regen il faut faire beaucoup de dégats, avoir 1 archer dans un groupe de lancier ça devrais pas être problématique, avoir 2 archers et le regen t'as du mal à le contrer.
    Actuellement Ifrit se fait tuer en 15min ~ par une armée de lancier, et tu as 30 minutes je crois pour le battre, donc, c'est surement possible d'y arriver, mais est-ce que ça le met pour autant au même niveau que les autres ? non.
    (0)

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  8. #8
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    Globalement ayant archer 50, on ne peut clairement pas nier qu'il y a eu un nerf violent à la 1.19, nerf justifié, mais trop violent pour un combat.
    Sur la globalité du contenu honnêtement on ne voit pas de différence notable avec les autres classes, ça reste assez proche d'un maître d'hast par exemple vu que l'archer à la possibilité d'AOE, et bien AOE même !
    Seulement voilà, avec le combat contre Ifrit, qui rappelons le est "le contenu" actuel, bah on voit une trop grosse différence. Quand on voit un maître d'hast faire des WS à 800, et un archer qui fait au mieux 300, bah on se dit que y a un gros soucis. Donc ouai, l'équilibre est bon dans son ensemble car on ne one shot plus tout ce qui bouge et c'est tant mieux, mais pour Ifrit, faudrait revoir un peu tout ça car là globalement, on a que 2 possibilités : tomber Ifrit à 4 maitre d'hast en évitant les archer et tout le reste, et avoir autant de mérite qu'un speed run batraal avec 4 archers (proche du néant donc), soit on prends les archers et on ne le tombe pas dans le temps impartit (j'exagère, quoi que, avec son regen, pas tant que ça).

    C'est dommage parce que globalement, et jouant archer, l'équilibre hors Ifrit est bien mieux qu'avant.
    (0)

  9. #9
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    Tiens d’ailleurs, hier j'ai retenté Ifrit en archer, et comme on a pas d'attaque auto à l'arc, à chaque flèche tirée, on se retrouve stun sur place, lorsque le cratère pop, aïe aïe aïe ^^.
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  10. #10
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    Chaque contenu du jeu comporte des classes plus à l'aise que d'autres. Ce qui implique que lorsqu'il y a un contenu principal (tout le monde à l'air d'être centré sur ifrit) et bien il y a des classes misent de côté. A la 1.18 c'était tous les corps à corps qui étaient mis de côté avec le donjon, avec la 1.19 c'est les archers sont mis de côté.

    Il n'en reste pas moins qu'ifrit n'est pas le seul contenu et qu'il y en a d'autre qui donnent de bon avantages aux archers. Un exemple simple, l'ogre du donjon à toujours son AOE qui fait très mal, même si les corps à corps peuvent y participer plus facilement depuis la 1.19, l'archer garde l'avantage. Je ne parle même pas du Grand Buffle, du NM gobelin,...

    Après le fait de dire "je paye mes flèches, je dois taper plus fort" n'est pas la seul façon de voir la chose. Je le prendrai plutôt comme un "je paye mes flèches, je dois avoir un avantage". Et bien il y est cet avantage, les archers sont à distance et hors des AOE. Certes cela ne suffit pas pour certains contenus mais il est très utile pour d'autres.

    Pour finir, je dirai qu'il est vrai que le contenu de la 1.19 n'est pas celui qui permet le plus aux archers d'être mis en avant, d'un autre côté, au patch 1.18 il n'y avait que lui....
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