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  1. #1
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    Naidjaa_the_kitten's Avatar
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    Un nouveau défi pour les récolteurs!

    Sujet jumelé : http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...%C3%A9colteurs!

    Attirer les badauds avec un titre flou et aux interprétations multiples. CHECK.

    Bonjour, bonsoir.
    Parcourant le forum depuis quelque temps, j'ai remarquer quelques complaintes concernant le contenu endgame actuel. Il serait pauvre, fade, et répétitif. Loin de moi l'idée de donner raison aux uns ou aux autres. En revanche, je me propose d'offrir une éventuelle alternative, tout en revalorisant un contenu quelque peu laissé à l'abandon : les opérations de guilde.

    L'introduction étant faite, passons donc aux raisons qui m'ont amenées a choisir les métiers de récolte avant les métiers de crafting ou les classes combattantes... et comme la suite risque d'être longue, contentons tout de suite nos amis "lecteurs en diagonale"...

    TLDR : ajouter de nouvelles opérations de guilde mêlant les classes de récolte aux classes combattantes.

    Bien. Revenons en donc à nos moutons.
    Je suis personnellement un joueur passionné de jeux vidéos depuis ma plus tende enfance. Je pourrais faire ici l'étalage des jeux que j'ai le plus apprécié ces vingt dernières années (déjà!), mais ça n'intéresserai sans doute pas grand monde. En revanche, mon expérience variée fait que ce qui m'attire le plus dans un jeu (mais pas seulement!) est son gameplay. Ce qui fait que les métiers de récolte dans les MMO sont une des choses que j'exècre le plus.
    J'aime le crafting, et celui de FF14 est sans doute le meilleur qu'il m'ait été donné de tester (ni trop compliqué, ni trop simple, la possibilité d'intervenir directement sur la qualité du craft à l'aide de compétences, la mécanique des cross-skills totalement innovante en matière d'artisanat... je pourrais m'étaler, mais on va s'abstenir, encore une fois). En revanche pour ce qui est de la récolte, et même si Square Enix (SE) aura essayé d'innover sur le sujet avec ses "gisements temporaires", récoltables a des heures précises... fondamentalement, ça reste un gameplay très pauvre. aller sur un rocher, taper quatre ou six coup dessus, puis aller en voir un autre. Oh. Et de temps en temps, parce qu'on a de la chance et que SE a tenté d’innover, on peut influer sur la récolte, en utilisant des skills.
    Bien. Je ne remet pas en question les autres mécaniques, la possibilité de ramasser différentes ressources au choix dans chaque node... Mais il faut reconnaitre que fondamentalement, à la base... c'est pauvre. Très pauvre.
    De même, là où le crafting est et restera une activité "solitaire", elle n'en demeure pas interactive. Qui n'a jamais eu besoin de contacter un artisan pour un sertissage, par exemple? En revanche... difficile de contacter un botaniste ou un mineur, même en pleine action, pour lui demander si il pourrait nous extraire X minerais de Y. Celui-ci vous dirai probablement d'aller jeter un œil au tableau des ventes dans quelques minutes, et que sa récolte s'y trouvera.

    Alors, si je n'ai hélas aucune solution pour ce qui est d'améliorer le gameplay de base, j'ai en revanche une idée pour ce qui est d'améliorer l'interaction.


    Cette idée a germé suite a deux constats.
    Premièrement : les monstres lorsque l'on récolte dans FF14 sont la pire plaie qu'il soit donnée d'avoir. Déjà que récolter est une action relativement peu passionnante... si en plus on a le malheur d'aggro une des sales bêtes qui trainent dans le secteur, nous voici partis pour courir vingt mètres plus loin, en espérant ne pas aggro une autre bestiole et devoir courir encore plus loin. Alors oui, il existe la furtivité pour pallier a ce problème... Mais je met au défi quiconque de faire sa récolte de 99 exemplaire d'un objet en restant furtif toute la durée de celle-ci et sans jeter son écran par la fenêtre du troisième étage. C'est imagé, je vous l'accorde.
    Il existes donc une solution : demander a quelqu'un de faire le ménage pour nous. Sauf que je doutes que ce soit quelque chose de très passionnant a faire pour qui que ce soit, quand bien même la compagnie de ce récolteur soit charmante.
    Deuxièmement : La quête de mineur niveau 50+. Sans spoiler outre mesure qui que ce soit, je penses que tous ceux qui l'auront faite voient où je veux en venir... quand à ceux qui ne l'ont pas faite, je vais malgré tout devoir en dire un peu plus long... On nous demande d'aller rejoindre une troupe de mercenaire afin d'aller enquêter sur le terrain afin de trouver de nouveaux gisements de minerai.
    Mais c'est tout bonnement GÉNIAL comme concept! En plus d'être réaliste, cela prouve bien qu'en ce monde dangereux qu'est Eorzéa, l'exploitation de ressources peut nécessiter une escorte armée!

    Revenons donc à l'idée en elle-même.
    Les opérations de guilde sont des requêtes soumises a la guilde des aventuriers par les grandes compagnies, afin de leur "rendre service".
    De même que nous avons des mandats de mercenariat et de récolte, pourquoi n'existerait-il pas d'opération de guilde nécessitant un récolteur? Après tout, il n'y aurait qu'Ishgard qui aurait besoin de minerai?
    Ainsi donc, nous pourrions voir arriver des nouvelles opérations de guilde demandant a nos amis récolteurs d'aller exploiter tel ou tel filon pour le compte de telle ou telle grande compagnie... le tout sous escorte rapprochée.
    Et puisque la grande compagnie n'a pas d'ouvrier a envoyer sur place, sans doute n'a-t-elle pas de gardes a envoyer non plus, alors quoi de plus normal que de voir de vaillants aventuriers se porter volontaires pour se remplir les poc... Pardon. Pour assister notre récolteur dans sa tâche ô combien dangereuse!
    Voici qui devrais amener ces chères classes combattantes et de récolte a interagir un peu ensemble... et donc leurs joueurs, par extension.


    Voilà pour ce qui est du concept. reste maintenant a présenter la mise en œuvre. Mon sujet commençant a prendre des tournures de roman, je vais m'efforcer d'être plus concis, et de présenter de simple paramètres qu'il serait bon de mettre en place selon moi, si de telles opérations de guilde venaient a voir le jour...

    - Nombre de participants : 8 (Un tank, deux soigneurs, quatre DPS et un récolteur)
    - Différents nodes seraient disséminés dans une zone instanciée, un peu comme les mandats de récolte (sauf que là... ce serait instancié).
    - Quand le mineur/botaniste commencerai sa récolte, des monstres apparaîtraient dans la zone (attirés par le bruit, par exemple?). Leur cible : le récolteur! Notre équipe de vaillants défenseurs devraient donc protéger celui-ci a tout prix, afin qu'il puisse poursuivre et achever sa tâche.
    - Je penses que le récolteur devrait générer de la menace auprès des monstres pour chaque action de récolte (hors skills), afin de corser les choses, et d'inciter défenseurs comme récolteur a communiquer entre eux (ou tout du moins a observer ce que fait l'autre). La menace générée pourrait être liée aux caractéristique de récolte du personnage (discernement et collecte).
    - De même qu'il existe un prérequis d'ilvl pour rejoindre certains donjons/défis/raids, et qu'il existe une limitation sur les crafts en fonction des caractéristiques (deux, trois et quatre étoiles), je penses que la recherche de donjon devrait interdire aux récolteurs de rejoindre l'opération de guilde si ses caractéristiques ne lui permettent pas d'accomplir l'opération (50% de chances de récolter la ressource, par exemple).
    - Les récompenses varieraient en fonction du niveau de l'opération (qui a dit que ces nouvelles opérations devaient se limiter au niveau 60?), et de la qualité des ressources extraites. Comme pour les mandats de récolte, en fait. Peut-être serait-il intéressant de différencier les récompenses pour les défenseurs et pour le récolteur, ou tout simplement ajouter un type de récompense différente pour le récolteur... a SE de voir ce qu'il en est de l'équilibrage, de même que pour les gains en expérience du mandat.
    - Et pour ceux qui se rappellent de l'introduction et du fait que cette idée pourrait aider a varier les plaisirs du endgame... ces opérations de guilde haut niveau (60, donc) permettraient aux joueurs d'obtenir des mémoquartz, et des assignats de récolteur! Et pourquoi pas également envisager plusieurs degrés de difficulté, permettant d'obtenir différent degrés de récompense (aka : mémo juridique ou ésotériques, assignats bleus ou rouges).

    ...

    Voilà pour ce qui est de cette proposition. Félicitation à ceux ayant eu la patience de lire jusqu'au bout, et merci de m'avoir supporté, moins ainsi que mes éventuels envolées lyriques.
    J’espère que cette idée aura su vous séduire, et que vous apporterez a celle-ci critiques et conseils afin d'en faire quelque chose d'intéressant, tant sur le plan du contenu que de la volonté de réduire le clivage classes combattantes/classes de récoltes. Oui, parce qu'après tout, ce serait peut-être un bon moyen d'apporter ENFIN quelque chose de vraiment original et de valorisant pour les classes de récolte.
    (2)
    Last edited by Naidjaa_the_kitten; 09-08-2015 at 04:55 PM. Reason: Limite de caractères.
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  2. #2
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    2 choses sur lesquelles je ne suis pas d'accord :
    1) les opérations de guilde ont toujours été décrites comme un tuto et rien de plus (cela ne veut pas dire que ton idée n'est pas intéressante, mais pas sur ce format)
    2) la récolte était certes basique sur ARR, elle est devenue un peu plus intéressante sur l'extension. Le mode collectable avec des combos différents selon le score à atteindre apporte un vrai intérêt pour la récolte.
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    2) la récolte était certes basique sur ARR, elle est devenue un peu plus intéressante sur l'extension. Le mode collectable avec des combos différents selon le score à atteindre apporte un vrai intérêt pour la récolte.
    Soit. Je ne me prononcerai pas concernant le point numéro un, n'étant pas au courant de ce que tu avances (et si c'est en effet le cas, je trouves regrettable de laisser en plan ce concept, d'autant que cela permet(tait) d'offrir aux joueurs un contenu rapide d'accès, généralement original, et sans nécessiter d'y consacrer plus d'une quinzaine de minutes).
    En revanche, concernant le point que j'ai cité, j'aimerai te poser la question suivante : "Trouves-tu aussi que la récole actuelle, au même titre que celle de A Realm Reborn (ARR) d'ailleurs, pousse à l'interaction entre joueurs?"

    Car c'est là l'un des buts premiers de cette suggestion.
    (0)
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  4. #4
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    En effet, ça reste une activité solo la plupart du temps. Mais au même titre qu'on demande un craft à un artisan, le système d'aeronef demande la participation des récolteurs pour avancer.
    La faille du système de collectable , c'est qu'il pousse à faire les choses en solo (sauf si on considère la vente de compos HQ pour y arriver, mais c'est un détail)
    (0)

  5. #5
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    L'idée me paraît sympa dans l'ensemble, même si cela ressemble un peu à ce qu'ils comptent faire avec les sorties en aéronef.

    Toutefois, en l'état, il y a quelques points que je verrais un peu différemment :
    - Pour le nombre de participants, je pense qu'il ne devrait pas y avoir de limitation de classe et qu'il serait préférable que ce soit les joueurs qui décident entre eux avant de commencer. Les groupes les plus expérimentés pourraient ainsi participer avec davantage de récolteurs et moins de combattants afin de rapporter plus de ressources.
    Le seul hic, ce serait dans le cas où la partie n'aurait pas de tank ou de heal par exemple, avec aucun des participants n'ayant un de ces rôles en autre job. Le jeu a beau favoriser (voir même inciter) à jouer plusieurs classes, c'est un cas de figure qui pourrait malgré tout arriver et qui à ce moment pourrait poser quelques soucis. Donc il faudrait que la difficulté soit relative, ou alors qu'elle s'adapte en fonction des rôles présents de manière à ce que ce soit toujours réalisable.
    - Dans le cas où il y aurait différents niveaux pour ce type d'opération, je pense que la plus grande partie de celles avant le niveau 60 devrait se faire à quatre afin de limiter le temps d'attente. Surtout que l'intérêt serait aussi de gagner de l'expérience via ces missions.

    Mais en soit, j'aime bien l'idée, ça apporterait quelque chose de différent. Et je me dis qu'il y aurait même possibilité de la pousser davantage, avec les combattants, les récolteurs et les crafters.

    Prenons par exemple un hameau qui se fait assaillir par une vague d'ennemis. Celui-ci se voit endommager et il n'y a aucune ressource dans ce cas pour le réparer. Un groupe de combattant va devoir défendre le hameau, un autre défendre les récolteurs, et une fois des ressources récupérée, les crafter vont devoir travailler à la réparation. Même les cuisiniers/alchimistes pourraient avoir leur utilité en fabriquant par exemple des bouffes/potions pour recevoir l'aide de PNJ pour la défense.
    Par contre, il faudrait que ce soit un contenu conséquent pour avoir de la tronche, donc à 24 peut-être ? Enfin, c'est une idée comme ça après, et c'est possible que ça ressemble à la défense des hameaux de la v1 d'ailleurs.
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  6. #6
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    Bonjour. Je trouve l'idée sympa mais je le vois plus simplement (à condition que SE puisse changer ses mécanismes) :

    Inclure des objectifs secondaires dans les donjons ou bien des quetes annexes via les operations de guilde qui sont justement sous exploitées.

    Mine de clochecuivre par exemple :
    - Inclure des points de recoltes
    - devoir tuer des monstres avant la recolte
    - reparer l'ascenseur en craftant des matériaux
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