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  1. #261
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    Q2: 占有仕様変更によって、高Lv(Aさん)による外部ケアル / 外部攻撃の手助けは、低Lv(Bさん)得られる経験値にインパクトかかりますか?
    FF11では、この場合PT組まなくでも、マイナス補正発動らしい…(うろ覚え)
    11ではPT外高LvPCがモンスターにダメージを与えなければペナルティはかかりません。スパイク系を使わずケアルするだけならおk。ケアルでタゲを取ることしかできないのでペースが劇的に上がったりしませんが。あとはヘイスト回すくらい?

    外人PTに誘われるとたまにこのタイプのPLがついてきましたねw
    (3)

  2. #262
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    個人的にはPLよりレベル20~のソロや少人数でのレベル上げの難易度が気になりましたね
    サブクエストでの経験値取得量を見直し、フィールド狩り以外のコンテンツでもっと稼がせて欲しいです!
    乱獲という作業ではなく、クエストをこなしていれば自然と高レベルになれるってのが理想な気もしますね
    少し甘い考えだと思いますが、正直現状の14のレベル上げの作業は面白くは無いです
    PTで連携する要素がほぼ無いから面白く感じないだけかな?
    今後復活するであろうバトルレジメンには期待しています
    (1)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    そういう繋がりが希薄なMMOは廃れる運命にあります。
    FF11があそこまで伸びたのは創世記のころの下のレベルを面倒見る、という日本人気質があったからです。
    上にあわせたLSで何をします?
    エンドコンテンツは所詮アイテム繋がりであり、打算抜きの下に合わせた繋がりほど強固ではなく
    FF11でもFF14でも長続きするLSというのは、レベル上げて何かをするのが目的ではなく
    今いる面子で出来ることを見つけていくLSと思います。
    とても納得できる意見だね。
    過剰なエンドコンテンツの実装はMMOをMO化させるとおもうんだけど、プレイ期間が「飽きるまで」のMOならともかく、MMOでそれやるのって開発にとってもプレイヤーにとっても終わりの無いラットレースを走り続けるのと等価なんじゃ無いかな。
    飽きられるまでのコンテンツを人工かけて実装し続けないといけないし、プレイヤーはそれを消化し続けるばっかりでって感じで。
    そういう意味でむしろ今の方針は危惧を感じるところが多いかも。
    明確で分かりやすい目標とご褒美って、遊びやすさという面じゃメリットだけど、先へ先へ、上へ上へプレイヤーを急かすようなゲームになっちゃいがちだし、そういうのって人とのつきあいがメリットデメリットに影響されすぎて遊びとして、というより趣味として質がすごく悪い方向に流れていきそう。

    PLだってぼくはそこまで目くじら立てる方じゃ無いんだ。
    そのレベルで戦うには強敵と戦うのに外部ケアルしながら戦い方を教えてあげたりとかそういうのは全然問題ないと思うんだよ。
    あとうっかりしてLink/Addしたのを掃除したりとかでも充分助かるし。
    そういうメリットデメリットを度外視したつきあいとか遊びとか、そういうのがMMOが長続きする為の(プレイヤーとしてもゲームのサービスとしても)要素なんじゃ無いかなって。

    FF11時代のことがいろいろトラウマで人付き合いするのが億劫でしょうが無いぼくが言うのも何だけど、Appleberryさんが行ってるのはそういうことなのかなって。
    (7)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    不思議なのは効率を求める事をなんとも思わないのに、日本だけPLに対してネガティブな所です
    極論すればレベリングなんて意味ないと思うのでPLおおいに結構だと思いますが

    どうもここは「PLしてる人を養殖よばわりして 恬として恥じない」人達の声が大きいので
    まともに反論するのも憚られますね
    (16)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by cream View Post
    既に多くの方が仰ってますが、PLするのが勿体無いくらいレベリングが面白くなれば一番なんですけどね。
    現状のレベリングが退屈すぎるため、PL反対派も「そんなに急いでレベル上げなくてもいいのに」という立場に立てずにいるのです。
    エンドコンテンツだけではなく、各レベル毎のコンテンツ(あと装備もw)をもっと充実し、カンストを目指すゲームでは無くて、遊んでいたらカンストするゲームにして欲しいです。
     
     
    敵倒す以外でも経験値貰えればいいのにねw 
    今でもクエストで経験値貰えるから、クエ数と種類もっと増やすとか
    箱〇の実績みたいなので経験値貰えるとか 
    エオルゼア〇〇km歩いた!→経験値3000 
    〇〇ギル分の買い物をした!→経験値5000 
    100回戦闘不能になった!→もっと頑張れ!経験値10000 
    みたいなの 
     
    まぁ無理でしょうけどw
    (11)

  6. #266
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    「養殖」って蔑称だったのかー、言い得て妙だと思ってました。
    (2)

  7. #267
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    言い得て妙だけど面と向かって言うのは憚られるかもねぇ。
    PL否定派って二通りいてそんなのでエンドコンテンツこられても役に立たないから下積みしてこいって言ってるのと、慌ててレベル上げるとMMOの楽しさをなくしちゃうよって言ってるのと、同じような事言ってるようで結構立ち位置が違うから十把一絡げにすると話がこんがらがりそうだけど。
    (3)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by cori73 View Post
     
     
    敵倒す以外でも経験値貰えればいいのにねw 
    今でもクエストで経験値貰えるから、クエ数と種類もっと増やすとか
    箱〇の実績みたいなので経験値貰えるとか 
    エオルゼア〇〇km歩いた!→経験値3000 
    〇〇ギル分の買い物をした!→経験値5000 
    100回戦闘不能になった!→もっと頑張れ!経験値10000 
    みたいなの 
     
    まぁ無理でしょうけどw
    ううんw ちょっと面白いと思った。
    例えばいろんなところで魚釣りしながらSS取って日記上げるのが遊びの人がいたとして、そういうのを肯定的にシステムから評価するのって悪くないかもしれないね。
    (6)

  9. #269
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    >先行するプレイヤーと、後発のプレイヤーの距離感を縮めるために、
    >ある程度許容するという方針にブレはありません。
    >それはあくまでボランティアだったり、PLする側のプレイ時間を消費することで、
    >仲間や家族、友達のために善意で行う行為だと思っているからです。

    後発プレーヤーが定着しないのは、レベル差の問題ではなく。
    野良パーティーでのレベル上げや、一緒に遊べるコンテンツ(リーブ?)の不足が原因です。
    少なくともPLでのレベル上げを、後発プレヤーが望んでると思うのは違うと思います。

    僕個人の意見になりますが、野良PTが盛んじゃないMMOは面白くないと思います。
    FF11や他のMMOもですが、旬を過ぎたMMOはLS(ギルド)に引き篭もって、同じ人と遊ぶしか選択肢がなくなる時が来ます。
    僕がMMOを引退する時期は大体その時期です。(何故なのかはあえて言いません)

    嫌味なことを言うようですが。
    FF14に限って言えば、MMOとして旬を迎えることはありませんでした。
    旬を通り越して、サービス開始から2~3年経過してるMMOの感覚を覚えます。

    今回のPL騒ぎは、LS(ギルド)への引き篭もりを加速させる事態を招いてると感じます。
    PLしてレベルを上げてもその後待ってるのは、PLしてくたLSでの引き篭もりオンラインですよね?
    それじゃ駄目だと思いませんか?

    一部コンテンツ、それも全員が必ず通過するコンテツンを、
    言い方は悪いですが強制PTにするのも一つの手なんじゃないかと思います。
    攻略パートナーを選べない(LS単位で参加できない)代わりに、経験値効率が高いギルドリーブなどはどうでしょう?(素人考えですが)
    そこで仲良くなった人のLSに入るのが、LS参加の理想的な流れになるんじゃないかと思います。

    訳の解らないLSに、PL目的で先ず入る的な現在の流れは歪だと思います。
    文章下手で、伝わり難くて済みません。
    (14)
    Last edited by Seven_ff14; 10-12-2011 at 09:23 PM.

  10. #270
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PLは本当の善意ではない。
    善意というのはレベルを合わせたキャラで戦闘の楽しさを実感させながら一緒にレベル上げをすることではないだろうか。
    よしPはコアプレイヤーだからそっちのほうに意識がいきすぎだとおもう。
    エンドコンテンツを一緒にやりたいから無理やり引き上げるんじゃなくて一緒に成長していくのが本当の友情なんじゃないかな。
    同じようなことを考えてました。

    善意なら
    なぜ、同じ高さまで降りていこうとしないのかな?
    仲間や家族の為なら、新キャラ作るとかして一緒に楽しめばいいじゃない。
    そのほうがお互い楽しいでしょう。
    ボランティア』とか、『時間の消費』とか、なんか・・・・・違うんじゃない?と思いました。

    Quote Originally Posted by Arca View Post
    これはかなり非現実的でしょう。PL不可鯖を選ぶ人は「自分はPLしないし、他の人がやってるのも見たくない」という人だけです。
    PKみたいにプレイスタイルが脅かされるシステムならまだしも、PLを受けてレベルあがった人がゲーム内において有利になるわけではないので、分ける必要性として弱いです。
    仮に分けたとしても過疎って予算の無駄になるだけでしょう。
    PLでレベルを上げるのが当たり前のサーバーとそうでないサーバーを別けるという理由なら、意味はありそうですが、
    やっぱり予算の無駄ですね。

    いっそのこと、レベル制廃止のアクションゲームをもうひとつ作ったら?w
    (8)

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