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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    その例えでいうなら、どう考えても即全滅を回避できるジョブを優先してそれを持ってないジョブをハブります
    だってそのほうが安定度がぜんぜん違う。失敗するかもしれない綱渡りより失敗前提でリカバーできるほうが格段に強い
    零式4層のストラッフドール無視が似た状況ですね。これに該当するのが黒魔と召喚、詩人と機工ですか
    今はやりようがあるので救いはありますけど

    ジョブに特徴がないならメインジョブにする必要はないって言うのも一理あるけど、ジョブに特徴を強くつけたらコンテンツでちゃんと使い分けますよ
    それこそメインジョブってなんだったんだ?ってなるくらいに

    だから散々繰り返してるけど、特徴を色濃くした場合にお前のジョブはここに来るなといわれてプレイヤーの多数が納得するかどうかですよ
    コンテンツを簡単にしても同じ。水は低いところに流れるものです
    コンテンツ簡単にすれば違うと思いますね。
    絶対そのジョブじゃないとダメだというレベルの調整がなければ良い。
    そして1つのバトルで有利な場面と不利な場面を作れば良いと思います。

    アーマリーシステムというジョブチェンジできる仕組みがあるゲームですから、そもそもメインジョブって考えがなじまないのかもしれないですね。
    使い分けを前提にした方がジョブ増やしていく意味増えるんだろうし。
    メインジョブ=一番装備の平均IL高いジョブくらいでいいのではないだろうか?
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    コンテンツ簡単にすれば違うと思いますね。
    絶対そのジョブじゃないとダメだというレベルの調整がなければ良い。
    そして1つのバトルで有利な場面と不利な場面を作れば良いと思います。

    アーマリーシステムというジョブチェンジできる仕組みがあるゲームですから、そもそもメインジョブって考えがなじまないのかもしれないですね。
    使い分けを前提にした方がジョブ増やしていく意味増えるんだろうし。
    メインジョブ=一番装備の平均IL高いジョブくらいでいいのではないだろうか?
    コンテンツ簡単にしても同じだよ。自分は寡聞にしてフィールド練成PTでタンクが歓迎されることを聞いたことがない
    外郭練成もそうかな。タンク1までは必要だけどそれ以上は邪魔だし

    アーマリーシステムとメインジョブという考えがなじまないってのはその通りですね
    それでも自分のジョブという意識がプレイヤーにある限り難しい問題だと思う
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    コンテンツ簡単にしても同じだよ。自分は寡聞にしてフィールド練成PTでタンクが歓迎されることを聞いたことがない
    外郭練成もそうかな。タンク1までは必要だけどそれ以上は邪魔だし

    アーマリーシステムとメインジョブという考えがなじまないってのはその通りですね
    それでも自分のジョブという意識がプレイヤーにある限り難しい問題だと思う
    でも、いてもできないことはないので、入れますね。
    それに、錬成のことは考慮しなくていいかと思います。
    どのジョブでもできますから。

    新ジョブを増やすにあたり極端に強力なギミックが連発されるのは良くないと思います。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    その例えでいうなら、どう考えても即全滅を回避できるジョブを優先してそれを持ってないジョブをハブります
    だってそのほうが安定度がぜんぜん違う。失敗するかもしれない綱渡りより失敗前提でリカバーできるほうが格段に強い
    あるジョブ構成なら基本コンボ打つだけでノーダメージで越えられて、ある構成ではリキャスト長いスキルか大消費MPのスキルつかってダメージ半減であったとしてもそうなのでしょうか?
    その場合は、その後も敵を倒すのが速くなると言う理由で防御寄りを省くのでしょうが、
    絶対に越えられないことはないということで、
    完全に入れないということはなくなると思います。
    (2)
    Last edited by SlowWorker; 09-30-2015 at 04:24 PM.

  5. #5
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    新ジョブが増えていくのは楽しみなんですけど、
    ハイエンドでの難度調整において即死級ギミックに頼りきりのうちは、
    どうしても、あまりクセが強いジョブ設計では調整ができないのではないかと思います。

    ほぼ毎日3時間ほどプレイできる場合でギャザラークラフターには手をださない場合は、
    わりとすぐにハイエンド以外は週の制限まで終わってしまった・・・ってなると思いますし、
    斬新な仕組みの新ジョブが追加されていくには、
    ハイエンドの即死級ギミック偏重のバトルシステムには、なんらかの変更が必要だと思います。
    (2)

  6. #6
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    空島探索が十分おもしろいものだった場合は、
    ハイエンドには役立たずでも、そういう冒険系のコンテンツで少人数行動に特別有利なジョブっていうのはなしなんだろうか?
    そこそこ防御力と火力あって回復能力もある「すっぴん」とか。
    アディショナルでトゥルーオブミネラルセットできたり・・・
    と思ったけど、巴術士で良さそうか・・
    (3)

  7. #7
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    属性付けたりだとそれありきで有利不利がーってなるなら、それこそバッファー・デバッファー枠を作るべきなんじゃないかなぁ。
    弱点属性をつけたり攻撃属性を変えたりしてPT構成に合うようにできればいいわけで。
    今なら詩人や機甲、占星、召喚も考えられるし、赤魔もそういうイメージ強い人は多いんじゃないかな?
    (10)

  8. #8
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    真っ平な路線でいくなら新ジョブは既存ジョブの完全上位レイド用でもいいかもですね。

    STRINTダウン、被ダメダウンHPアップもってランダム物理魔法カットで暗黒を超えるDPSのタンク。

    距離減衰のない遠近コンボ指定方向無しTP無限、全ダメージUPデバフ持ちDPS。

    攻撃防御パーティ用のバフもち、HOTと大ヒール+軽減、MP無限、ヘイト減少アビ持ち ヒーラー。

    ただしレイドしか使えない(/・ω・)/ いわゆる競技用ジョブってことで。
    (3)
    Last edited by ckraris; 10-01-2015 at 12:37 AM.

  9. #9
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    なんというか、コンテンツにおいてジョブ毎の向き不向きをなくしてほしい。

    単純に、どのジョブでも同じようにギミックをこなせるようにってわけじゃなくて、
    同じ結果を違う手段で到達できるようにしてほしい。

    例えば、極ラムウの時は、当時の学者の割合回復を生かした学者2~3構成とかありましたけど
    ラムウを例にするなら、白だけの構成でリジェネとかのHotを重ねまくると同じように攻略できるみたいな
    「違うジョブでもそれぞれのやり方がある」コンテンツ設計にしてほしいなぁ。うまく書けませんが・・・

    じゃないと今後、ジョブを追加してもまた不要なジョブが生まれてしまう可能性があるわけで。
    (8)
    Last edited by pottyasu; 10-01-2015 at 02:51 AM. Reason: 誤字の修正

  10. #10
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    戦闘においては、プレイヤーの上手い下手よりもアイテムレベルが重要で、
    決められたスキルを決められた順序で押して倒すだけの、ILさえあれば人ではなく数世代前のAIでもできるような戦闘は正直きついかと。
    更においうちをかけるかのように、DPSチェックという、「DPSありきの戦闘」も更に多くの人をふるい落としてるんじゃないかなぁと思うんですよね。

    世界観やグラフィックはとても好きなのに、戦闘システムがもったいないなぁと思います。
    (8)

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