Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
6.スキルの効果と内容に説得力が無い

 似た効果があるスキルが多いのは仕方がないんですが、何故このスキルがこの効果を持っているのか?と言う点がかなり欠けてるように感じます
(どうしてこのスキルがDoTという効果を持っているのかや、どうして使うと自分の攻撃力を一定間上げたりするのか、という説得力が無い)
そんなのテキストを読めばそういう効果があるのは一目瞭然じゃないか!とは思うんですが、エキルレでもよく見られる、妙なスキル回しをする人は「どのスキル使っても敵を切ってるだけなんだから一緒」ぐらいの認識しか出来てないんじゃないでしょうか…

今だと、このジョブには火力アップバフを用意してその形としてヘヴィスラストを…、斬耐性ダウンあるジョブにしたいから舞踏刃を…DoTスキルとしては二段突きを…のように、先に効果から考えてから、その効果を持ったスキルを実装しているように見えます
このスキルはこういう理屈でこういう効果を生み出してるんだ、という点にもっと説得力をもたせれば、デバフ(バフ)アイコン1つ付与する以上の意味を見出して貰えるんじゃないでしょうか
他スレで書いたんですがやはり不都合な部分を取り除いてでもちゃんと属性の概念を取り入れたりしなければこれから先もっとスキルのエフェクトと効果のつまじま合わせに苦労していくことになると思います。これも他スレで書きましたが召喚士にエギ追加するのが焼け石に水状態になってしまったのも属性という概念が無かったことによる個性の出し辛さにあると思います。属性があったらならラムウやリヴァイアサンのエギも普通に追加することが出来たと思います。属性があったら装備変えるの煩わしいとか所持品圧迫するとかありますが、プレイヤー側の属性ステを廃止にして属性の影響があるのは敵だけにして、属性攻撃はソーサラーのスキルとして実装し、ファイターには他にアドバンテージを追加するとか、不都合な部分を取り除いてでもというのは例えるならこういう事ですね。若干というかかなり無いものねだりな感じですが、新エギ追加がされなかったのも属性が無かったことによるならばやはりどこかで変えないとエギの問題で済まなくなってくると思ってます。