ページ3/6 最初最初 1 2 3 4 5 ... 最後最後
全52件中21~30件目
  1. #21
    Player
    Dai's Avatar
    登録日
    2011/03/08
    Location
    ウルダハ
    投稿
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    暗黒騎士 Lv 100
    私は装備品の特殊効果については、あまり必要だと思わない派です。
    (正直、意味のある性能だと絶対に「それありき」になり使い分けで持ち歩かないといけなくなるのが目に見えている)

    とはいえ、確かに面白みに乏しいという意見もわかります。
    他の方もおっしゃってるように特殊効果を入れるとしたら「クラフター生産品に対するマテリアによる特殊効果付与」でしょうね。
    胴にしか使えない、腕にしか使えない、といった制約を設けた上で特殊能力を付与するレアマテリアを登場させれば、IL・基本性能の高いドロップ品と特殊能力で一定方向に特化させたクラフター装備とで住み分けが出来るかもしれません。
    レアマテリアは、FATEやモブハントなどで超低確率でレアドロップする、とかにすれば旧来MMORPGが好きな人も満足できるかもしれません。
    (4)

  2. #22
    Player
    sizaku's Avatar
    登録日
    2014/02/23
    投稿
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    巴術士 Lv 100
    旧FF14で没になったのを掘り起こすのは全世界のユーザー単位で同意しないと復活はないでしょうね。
    NMも装備特殊効果プラスも旧FF14であったのを新FF14で切り捨てられてます。
    戦闘計算を複雑にするとまた開発期間が延びてさらにパッチが遅くなりますけど・・・
    新FF14は日本基準でつくってないし。。。世界基準になるので古すぎるFF11は没ですけどね。
    FF11は装備効果+が強すぎて次々実装する装備を無意味にしていたのを忘れてませんよ・・・・・(;´・ω・)
    FF14では実装時に必ずILでそのパッチ時には最強装備として実装されてます
    実装された最強装備を集める方がやりがいがあるはずです。
    そもそもFF11は別のゲームで世界も世界観もシナリオも一切依存していません。
    ※種族設定もモンスター設定もFF11とは別です。
    (5)
    2015/09/14 11:42; sizaku が最後に編集

  3. #23
    Player
    Lyrica's Avatar
    登録日
    2013/08/22
    投稿
    297
    Character
    Lyrica Licca
    World
    Gungnir
    Main Class
    学者 Lv 90
    Quote 引用元:Dai 投稿を閲覧
    私は装備品の特殊効果については、あまり必要だと思わない派です。
    (正直、意味のある性能だと絶対に「それありき」になり使い分けで持ち歩かないといけなくなるのが目に見えている)
     使い分けさせる必要はないと思います。パッチごとにそれが一番強くなれば良いだけですし。
    (1)

  4. #24
    Player
    RikiaReborn's Avatar
    登録日
    2013/08/26
    投稿
    183
    Character
    Ellanor Vortefaurt
    World
    Cerberus
    Main Class
    機工士 Lv 77
    実際現在タンクが零式を挑むにはほぼ禁断5の150アクセが「それありき」になってしまっているのですが。新ステータスがバランス取りの難易度に関わるのでしたらGC装備の複数揃えればボーナスステータスとか、ドロップ品にマテリア枠を設け全ての枠をはめると小ステータスアップとか。IL的に最高品より低いけど複数集めると同じくらいの性能になるとか。リリースされた日から60ダンジョン装備が死んでるのでアクセサリスロットなどにでも設けたらどうでしょうか。
    (1)

  5. #25
    Player
    Rin-seiryuin's Avatar
    登録日
    2013/10/15
    Location
    グリダニア
    投稿
    255
    Character
    Ganaha Chan
    World
    Fenrir
    Main Class
    暗黒騎士 Lv 90
    零式を簡単にクリアさせたくないからでしょうが
    こんな100人にも満たない人数しかクリアできないコンテンツのバランスを保つために
    RPGに必要不可欠で深みをもたせるに属性や特殊効果を徹底排除しているわけです
    エンドコンテンツに行かない(行けない)プレイヤーからしたらほんととばっちりですよね

    戦闘はまあもう諦めてますが
    ギャザクラ関連で実装してもよいのでは? 最終取得率-5% で まれに取得個数が+1~2個される 採取武器とか
    (25)

  6. #26
    Player
    Serabina's Avatar
    登録日
    2014/12/23
    投稿
    56
    Character
    Sagume Ameno
    World
    Hades
    Main Class
    幻術士 Lv 15
    同ILで装備選択の余地がほとんどないのは、レベル上げしかやることがないのと同じ。
    形式上は装備集めだけど、ほぼ選択肢がなく経済からも切り離されて比喩でも何でもなく単なる事実として「IL上げ=レベル上げ」になっている。

    装備の多様性をマテリアで代替するのもいいとは思うけど、それならマテリア装備とドロップ品が常に比較対象になるよう、
    生産品のILをもう少し高めに設定してほしい。今は、VIT/STRアクセが”例外的”に有用なだけ。
    (10)
    2015/09/13 19:17; Serabina が最後に編集

  7. #27
    Player
    Wino's Avatar
    登録日
    2013/08/23
    投稿
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    巴術士 Lv 90
    生産品を有用にするならひとまず全キャラクターの所持品とギルのワイプからして欲しいかな
    そういうゲームじゃないからってんでギルを溜め込んでなかった人が不利になるから

    生産品の価値が低いのも知ってるし、それを何とか向上させて欲しいっていうクラフターの要望も分かるけど、
    個人ハウスに機能追加しろってスレと同じですでに自分が持ってるものを有利になるよう作り変えろっていう要望は不公平だと思うのです
    (15)

  8. #28
    Player
    Serabina's Avatar
    登録日
    2014/12/23
    投稿
    56
    Character
    Sagume Ameno
    World
    Hades
    Main Class
    幻術士 Lv 15
    マテリアで代替は今のシステムならそれが可能というだけで、
    おそろいのユニクロ装備を着せられるのがイヤなのです。零式の装備ですら「おそろいのユニクロ」だし。
    生産品の扱いが低いのは別の話。

    「どっかで拾った剣と、トークンで取った頭と、マーケットで買った靴でこんなんすごい特化ができたっ」というように、選択肢が必要。

    さらに言うと、「性能が高いほど入手難易度も高い」の原則で、誰にでも手に入るわけじゃない超高性能装備も各レベル帯(同IL)に1つはあってもいいかな。
    取れなくても「ユニクロ」で実用には十分というバランスで。
    (7)
    2015/09/14 05:44; Serabina が最後に編集

  9. #29
    Player

    登録日
    2014/05/03
    投稿
    628
    再度の書き込みになりますが、見た目も同じ、やっている事も同じ、ここは学校か軍隊かな?ってホント良く思うんです。
    MMOって多種多様なアイテムがあって、多種多様な遊び方があるのが魅力だと思っていましたが、今のFF14はそのMMOから遠く離れた寂れたつまらん所にいるなぁって思います。
    特殊ステータスを持った装備を沢山投入するとバランスを取る為の時間やコストが膨れ上がるという話は理解出来ますが、我々はプレイヤーです、開発の苦労やコストなど1ミリも興味ありません。開発がプレイヤーの為に頑張るのは当然だからです。

    どうしても14の事を考えると先代のFF11を思い出し比較してしまうのですが、FF11には多種多様なアイテムが存在し、装備出来る武器もひとつでなく複数あって使い分けたり、複数のクラスのアクションの組み合わせを研究したりと、非常に豊かなゲームでした。
    装備も含めそういった豊かさが微塵もないのがFF14です。ホント同じ物しか装備出来ず、同じ事しか出来ない学校や軍隊となんら変わりがありません。
    今のコアメンバーが指揮を取っている間はもう無理なのかなとも思いますが、そういう意見がある事は覚えておいてもらいたいです。
    (18)
    2015/09/14 02:15; Milpon が最後に編集

  10. #30
    Player
    Chaf's Avatar
    登録日
    2013/12/18
    投稿
    1,211
    Character
    I'etta Tyqi
    World
    Garuda
    Main Class
    格闘士 Lv 90
    Quote 引用元:Milpon 投稿を閲覧
    どうしても14の事を考えると先代のFF11を思い出し比較してしまうのですが、FF11には多種多様なアイテムが存在し、装備出来る武器もひとつでなく複数あって使い分けたり、複数のクラスのアクションの組み合わせを研究したりと、非常に豊かなゲームでした。
    装備も含めそういった豊かさが微塵もないのがFF14です。ホント同じ物しか装備出来ず、同じ事しか出来ない学校や軍隊となんら変わりがありません。
    今のコアメンバーが指揮を取っている間はもう無理なのかなとも思いますが、そういう意見がある事は覚えておいてもらいたいです。
    11をプレイしていた人たちにとって11を思い出すのも仕方のないことなのでしょうけど
    14と比較するのであれば、11は豊かすぎでした。
    新しい装備が出ても、以前に実装された装備が強すぎて誰も使わない、なんでこんなの実装したの?レベルなものも多かったですし
    それなりなものを出せば劣化〇〇と呼ばれ、性能評価がより顕著になる。

    戦闘システムが違いますし、多種多様な装備があっても戦闘中の装備変更が出来ないため使うものは絞られてきます。
    仮にシステム改変して装備変更ができるようになったとしても、FF14のバトルシステムでは行動ごとに着替えをするなんて考えるだけでも恐ろしい。

    バランスを取る為の時間や開発の苦労やコストなど1ミリも興味ないのは別にいいのですけど
    いまプレイしている14のシステムと照らし合わせてどうあるべきかを考慮するのは提案する側として必要なことだと思いますよ。
    11がこうだったから、ではなく
    14で特殊ステータスを持った装備を沢山投入するとどうなるのか、
    それに付随して起こりそうな問題は何があるのか等、11と切り離して考えることは必要ですよ。
    違うゲームなのですから11で出来るけど14では出来ないことは(またその逆も)あるんです。
    (24)

ページ3/6 最初最初 1 2 3 4 5 ... 最後最後