WoWでもスキルの効果を強化する装備はありますが、しっかりとアップデートによって次の装備が強くなるよう調整されています。IL制の良いところはILを見れば強弱が分かるところなので(14でもクラフト品など一部例外はありますし、WoWでもILを高くしてセット効果を崩すよりもそのままの方が強い、なんてこともありますが)、たとえそういった効果のある装備を作るとしても、ILを超えて通用する装備は作らない方が良いと思います。
能力アップの機能は、マテリアを使ったシステムがそれにあたるのですが、以下が問題になります。
ドロップ品(青や緑)に使えない。
はめ直しができない>できるけど全部リセットしてマテリアも失う
もっと簡単にエンチャントできて、直ぐに外して調整できる このぐらいのものが良いと思います。
1機能を使う事によって、基本攻撃が1下がる などでバランスを取ればいいのでは?
~効果UPのかわりに同IL装備より主要ステ(STR、DEX、INT)が10%downされてたら、どれ使いますかね?
それありき〜とかバランス調整が〜とかいう話であれば、
レイド(バハムート・アレキサンダー零式・極蛮神)では、
効果無効にしちゃえばいいんじゃないかなあ…
(昔のMMORPGでも、”レイドボスには無効”な装備の特殊効果は普通にありましたし。)
普通のIDで、装備の特殊効果まで気にする人は少ないでしょうし、
装備を自分流にカスタマイズする楽しみは、
(自己満足レベルであっても)あった方が良いと思いますね〜
スレ主さんの意見に賛成です!
ちなみに特殊ステータスといっても直接戦闘に役立つものばかりじゃないんですよね。
例えば11では盗賊のナイフという敵のアイテムドロップ率が極僅かだけれどUPするという特殊ステータスを持ったものがありました。
この盗賊のナイフを所有しているだけで色んなPTから入ってくれと声がかかるような代物で、特殊ステータス付きの装備を導入するととても奥深くなるかと思うのです。
14は兎に角一事が万事スポーツライクで果てし無くつまらないので、もっとユニークなアイテムをどんどん作ってもらいたいです。
確かに、11の頃のように「NMをリアル3日張り込んで手に入れたジュワユース」みたいな感動はないなあ><
以前他スレで書いたのですが、そういった効果アップのマテリアを実装したらどうかなーと。
ジョブ特化マテリアで
ホルムギャング効果時間+2(秒)とか
ランパート効果アップ(範囲化)とか
もちろん、青や紫武器にマテリア穴1個つけてw(禁断不可)
各ジョブで2~3種類のマテリアを用意して、どれか一つプレイヤーの任意でつけられる。
それにより各プレイヤーの差別化が出来る。
マテリア自体はジョブクエ等で入手。
付け替えたい場合は、クエを最初からやり直す。
一例:モンク
マテリア① マントラ効果アップ(範囲拡大・ヒール敵視減少)
マテリア② 疾風迅雷効果延長(効果時間+3秒)
マテリア③ 気功術効果アップ(TP回復量500)
PTに貢献したい人は①
まだ不慣れで疾風を切らしちゃうって人は②
とにかく殴り続けてDPSを出す!ってエンドな人は③
とかね^^
上例の3つだと③が多くなりそうだけどw
それでもすみわけが出来るような効果アップをプレイヤーが任意で選んでいける
様にでもなれば面白いかな^^
クラフターの制作装備にその役割を移譲してしまえば、ドロップ装備との棲み分けが出来ていいと思うんですよね。
ILによる基本スペックの高さがウリのドロップ装備。
ILが低く、ステータスの加速は弱いが、代わりに特殊な効果(バフの時間延長効果や効果の追加や差し替え)があるクラフター装備。
クラフター装備は、アクセはともかく左装備はカスタム要素もほとんど無いに等しく、ドロップ装備の下位装備にしかなりえていないので、ILが低く抑えられスペックが低いのを逆に利用したステータスの補正とは別ベクトルからの強化支援ができれば、マーケットの活性化も込みで一石二鳥になると思います。
そもそも論として、本当に特殊効果が多数の装備につくならそれこみでIL設定されるだけだと思うの
確かその計算がめんどくさいから、今は実装速度優先でつけてないとか以前いってたし
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