1.19のパッチが当たってから確かに製作は簡単になりました・・
ですが、この仕様のままだと市販の連射機能付きコントローラーで大量に制作できてしまいます!
まじめに制作していたクラフターの皆さんはどう思ってますか?
賛成反対など、ご意見をお願いします!
ちなみに私は大いに反対です!
1.19のパッチが当たってから確かに製作は簡単になりました・・
ですが、この仕様のままだと市販の連射機能付きコントローラーで大量に制作できてしまいます!
まじめに制作していたクラフターの皆さんはどう思ってますか?
賛成反対など、ご意見をお願いします!
ちなみに私は大いに反対です!
私は1.19の仕様に賛成です.
デフォルトでフォーカスがレパートリーボタン上になかったため,大変煩わしく思っていました.
誰でも大量生産が楽にできてしまうことより,
自分がストレスなく遊べることに,より重きを置きたいです.
そもそも製作のミニゲーム自体の見直しが必要なんじゃないかなーと思います。
1.19の仕様変更は「完成後スムーズに次の製作に移れるようになった」だけで、
「標準連打だけで完成させられちゃうバランス」に関しては1.18から変わってませんし。
まじめにやってきた連中ってのは先行のことか?
そいつらはウマーしただろ
今度は一般人のターン!
個数設定してオート生産まで出来るようにすればいいのに
今回の仕様は、開発がクラフターをサブクラスとして完全に見放し、、、ゴホゴホン、、、認識した証左です。
ブッちゃけて言えば、メインじゃないから自動でもいいもん!という事なのです。
そもそも、ミニゲームで毎日数時間熱中できるような物を作るのは非常に難しかったのです。
修理まわりの改善で、修理の為にクラフターを上げる必要が薄くなったのも、
「生産は必須」 から、「やりたい人だけ御自由に」 というスタンスへと変わった事の顕れです
まぁ真面目に根を詰めていた人にはちょっと気の毒ですが
14の生産はそういう方向に舵を切ったのです。
私もかなり生産に重点を置いてプレイしてきていますが、
逆にサブ扱いになってせいせいしたと思っています。
これまで戦闘職と同じ成長時間を掛けさせようと詰まらないミニゲームを延々とやらされ、
「生産職としてやること」を増やそうと異常に複雑怪奇なレシピに苦しめられ、
戦闘職との交流と称してトークンを餌にキャンプへ出前を強制されられと、
無闇に煩わしい苦行を押し付けられていましたからね。。。
Last edited by Smouman; 10-07-2011 at 07:08 AM.
仕様変更に大いに賛成です。
以前の仕様は大変煩わしく、経験値も殆ど入らないような素材を大量に捌くには本当に苦労しました。
格上の物をつくってランク上げを狙うなら、ゴッドセンド無しでの標準連打では属性爆発などで失敗もおきやすく、ロスも生じがちです。
連打パッドでの放置を使うのであれば、ある程度数を失うリスクを余分に背負う必要があります。
また、戦闘職のPLによる経験値取得方法などが公認される中、作業間の強いクラフター&ギャザラーにとっても、同様の仕様の追加はあって良いのかな、とも思います。
そもそも、以前のカーソルがローカルリーヴの方に合わさっていたことが、連打による作業の抑制を狙った物だったかは怪しい所です。
初心者さんが合成に触れていくときにはローカルリーヴから始める場合が多く、その際に煩わしく無いよう、よいう配慮だったのかもれません。
今回ユーザーからの要望で、一般制作をする側のユーザーが十分に増えた事も認識し、調整されたものと思いたいですね。
素直に、ありがたいです。
私はまだクラフターはただの一つも40台にすら届いていませんが、ランク上げはいままでと同じくテレビなど見ながら手動で。
布やなめし革などで極端に簡単なレシピであれば連射放置をするとおもいます。
完成品が1枚しかできなくなった事もあり、まとまった数を作り上げるまでかなりの時間が必要になってしまうことになったので、このくらいできても良いと思います。
ちなみに、PS3向けに発売されているHORI製の『ホリパッド3ターボ』は、PCに直接指すだけでドライバいらずで認識され、特定のボタンのみを放置連射にすることができる優秀なパッドで、個人的に普段から愛用しています。
これを機にコントローラーを見直そうかな、という方にはオススメです。
無線もありますが、LR2ボタンがトリガー式で、落とすと壊れやすいです。
放置も使うのであれば、電池の心配も要らない有線をお勧めします。
店頭ではゲーム機コーナーにあるので、PC専門店には基本的に置いていません。
最後に、放置制作による懸念として、業者による複数アカウントでの放置制作に焦点が当てられることがありますが、実際に金銭による売買の部分が規約違反となるので、今回の仕様変更による放置制作自体は違反部分とはなりません。
(もともと、ツール使用による自動制作でBANされているケース自体が、この会社では極めて稀に思います)
今回の仕様変更により業者が増えたようになったとしても、そこは上記のようなRMTそのものの取り締まりでしっかりと撲滅していって欲しいと思います。
Last edited by Mizary; 10-07-2011 at 08:02 AM.
まじめに製作なんてされたくないって事だよいわせんな恥ずかしい
ってことかと。
はっきりギャザクラはサブクラスって言ってくれたほうがまだ気分いいのにね。
Player
普通にどうでもいいから便利な1.19仕様が好きと思うのは私だけ?
アイアンナゲット600個余り残ってるからこれで工数が大幅減らせる。
確かにストレスはなくなりましたが「誰でも大量生産」というのはどうなんでしょうか?市場などへの影響が心配です
私も制作のミニゲームは見直しが必要だと思います。
ですが、よしPは生産職もメインとして考えてると言いましたよね?今回の仕様は、開発がクラフターをサブクラスとして完全に見放し、、、ゴホゴホン、、、認識した証左です。
ブッちゃけて言えば、メインじゃないから自動でもいいもん!という事なのです。
そもそも、ミニゲームで毎日数時間熱中できるような物を作るのは非常に難しかったのです。
修理まわりの改善で、修理の為にクラフターを上げる必要が薄くなったのも、
「生産は必須」 から、「やりたい人だけ御自由に」 というスタンスへと変わった事の顕れです
まぁ真面目に根を詰めていた人にはちょっと気の毒ですが
14の生産はそういう方向に舵を切ったのです。
私もかなり生産に重点を置いてプレイしてきていますが、
逆にサブ扱いになってせいせいしたと思っています。
これまで戦闘職と同じ成長時間を掛けさせようと詰まらないミニゲームを延々とやらされ、
「生産職としてやること」を増やそうと異常に複雑怪奇なレシピに苦しめられ、
戦闘職との交流と称してトークンを餌にキャンプへ出前を強制されられと、
無闇に煩わしい苦行を押し付けられていましたからね。。。
チョコボや飛空艇も実装されたことですし、ローカル等の納品のストレスは減っていると思います。
「やりたい人だけご自由に」と「誰でも簡単にR50に」というのは違うのではないでしょうか?
ランク上げ用のレシピではゴッドセンドなしだと成功率は低いですが、格下でもある程度は修練値は入りますよね?仕様変更に大いに賛成です。
以前の仕様は大変煩わしく、経験値も殆ど入らないような素材を大量に捌くには本当に苦労しました。
格上の物をつくってランク上げを狙うなら、ゴッドセンド無しでの標準連打では属性爆発などで失敗もおきやすく、ロスも生じがちです。
連打パッドでの放置を使うのであれば、ある程度数を失うリスクを余分に背負う必要があります。
また、戦闘職のPLによる経験値取得方法などが公認される中、作業間の強いクラフター&ギャザラーにとっても、同様の仕様の追加はあって良いのかな、とも思います。
そもそも、以前のカーソルがローカルリーヴの方に合わさっていたことが、連打による作業の抑制を狙った物だったかは怪しい所です。
初心者さんが合成に触れていくときにはローカルリーヴから始める場合が多く、その際に煩わしく無いよう、よいう配慮だったのかもれません。
今回ユーザーからの要望で、一般制作をする側のユーザーが十分に増えた事も認識し、調整されたものと思いたいですね。
素直に、ありがたいです。
私はまだクラフターはただの一つも40台にすら届いていませんが、ランク上げはいままでと同じくテレビなど見ながら手動で。
布やなめし革などで極端に簡単なレシピであれば連射放置をするとおもいます。
完成品が1枚しかできなくなった事もあり、まとまった数を作り上げるまでかなりの時間が必要になってしまうことになったので、このくらいできても良いと思います。
最後に、放置制作による懸念として、業者による複数アカウントでの放置制作に焦点が当てられることがありますが、実際に金銭による売買の部分が規約違反となるので、今回の仕様変更による放置制作自体は違反部分とはなりません。
(もともと、ツール使用による自動制作でBANされているケース自体が、この会社では極めて稀に思います)
今回の仕様変更により業者が増えたようになったとしても、そこは上記のようなRMTそのものの取り締まりでしっかりと撲滅していって欲しいと思います。
ツール使用を制限しているおかげである程度、市場にあるアイテムの価値が守られていると思います。
そもそもゲームにない機能で各プレイヤーに差がついてしまうしようというのはどうなんでしょうか?
何もしていないのに作業だけは機械任せ
これってBOTと変わりないですよね?
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