1.19後から特に顕著になった気がします。
攻撃発動時に敵のHPは減り、ひどい時は敵の死にモーションが始まった後にキャラが遅れて攻撃していることもあります。
こういう同期って難しいんでしょうか?
ダメージ表示とHPバーに反映されるのがズレるゲームって初めてなんですが。
ちょっと萎えるのでこういうところはしっかりしたほうがいいと思いますけど、この辺どうなんでしょ?
1.19後から特に顕著になった気がします。
攻撃発動時に敵のHPは減り、ひどい時は敵の死にモーションが始まった後にキャラが遅れて攻撃していることもあります。
こういう同期って難しいんでしょうか?
ダメージ表示とHPバーに反映されるのがズレるゲームって初めてなんですが。
ちょっと萎えるのでこういうところはしっかりしたほうがいいと思いますけど、この辺どうなんでしょ?
私も1.19以降、特に気になるようになりました。
ブラッドレッターでのトドメなんて、弓を構える前に敵が倒れているようなレベルのひどさです。
これまでも散々改善を求められてきた内容であるにもかかわらず、この内容については全く手が入らないどころか、増長されてしまうのは何故でしょうか。
素人考えでは、クライアント側で、敵のダメージの減るタイミングを遅らせて反映させれば良いだけの話だと思ってしまうのですが;。
敵を倒したという手ごたえがまるで無いので、早急に手直しして欲しい演出だと思います。
ゲームの質としてひどいですよ、このチープな反応は。
Last edited by Mizary; 10-07-2011 at 02:56 AM.
PVPならともかく、NPC相手にこの処理は一体何なんでしょうね。
サーバーの改修?だかが入ればまともになるのかすら疑問です。
これと似たような問題として、詠唱バーが全くアテにならないのもどうにかして欲しいですね。
満タンになっているのになかなか発動しなかったりとか、
そもそもが詠唱モーションとバーの出現タイミングが明らかに異なっていたりとか、まだまだ問題は山積みですねぇ。
mobのHPバーを見て戦闘していても全く当てにならないというか。
バーがまだ残っているのに攻撃できない、ログも遅れて表示。
モーションのキャンセルも頻繁に起こりますね。動作が表示されないので
先にmobが死んだのかと思えば、ログ上では命中しておりリキャストも回ってる…
サーバ側処理と通信関係のダメさ加減でこうなってるのでしょうけど。
以前に「データを一つずつ処理してる」とのコメントが有りましたが、これが
更に処理量の多くなるPT戦闘だと顕著になるのでしょうね。
これを直すのは非常に大掛かりになるので対応に時間がかかるのは判ります。
理解はしますが、納得はできません。
アクションのリキャストやバフの効果時間表示もひどいですよ。
ひどい時は使った瞬間、もう使える表示になったり、
30秒の効果のストライドも、使った瞬間24秒から表示が始まり0秒でしばらく点滅とかね。
コンテンツの充実より先ず先にこういう基本的な部分をなおしてほしいですね。
サーバーの言い訳はもう聞き飽きましたよ。
心のメインジョブ多すぎて禿げそう
>ダメージ表示とHPバーに反映されるのがズレるゲームって初めてなんですが。
FF11もそうですよw
少なくとも多段WSのダメージポップアップは攻撃毎にしてほしい
最後にたくさんでても見難いしわからない
ログも1行にまとめるのと、1発1発で1行毎表示する(現行)選択があるとなおうれしい
1.19で顕著になったこと・・・
トドメの前に敵が死ぬのもそうですが、敵が死ぬ前にドロップアイテムを貰えること。
あれはびっくりですよ。
~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
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