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  1. #1
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    3.0モンクについて

    まず、謝罪・・。当スレの内容を大幅に変更したいと思います。
    理由は2つ。
    ①7/10に行われたPLLでのモンクの話を聞いて危機感を持ったために、もう少し強く主張をしていきたいと思ったため。
    ②内容を大幅に変えるため、別スレで建てようと思ったのですが、一人で2スレ立てるのもどうかと思ったため。 です
    初期投稿の内容に共感していただき、イイネを押していただい皆様、申し訳ありませんがご理解ください・・。

    <前置き>
    このスレでは、DPS向上を目的とした話合い、提案をしていきたいためDPS向上に関係ない話はお控えください

    <本題>
    現在のモンクに関して、モンクをメインでプレイしている方が(おそらく)感じているであろう問題点を上げます。
    ①2.X時代からスキル回しが全然変わり映えしていない。(DPSが下がらない様なスキルばかり実装された為)
    ②木人にて、他の接近よりDPSが若干下回っている。
    ③闘気の使いにくさ。
    こんなところだと思います。他にも迅雷の更新タイミング等ありますが、他にも指摘している方がいらっしゃるので割愛。

    <修正案>
    陰陽闘気斬
    闘気の仕様は今のままで、「個人的」には不満はありません。
    GCDの食い込みも当初よりはマシになってると思います。
    ただ、GCDの食い込み・威力を考慮して闘気Ⅲくらいでの使用が妥当だと思います。

    闘魂旋風脚
    ボスが飛ぶ際に使用を想定されているスキルだが、リキャがあったり威力が微妙だったりと使いづらい印象。
    いっその事、旋風脚を使用することにより、疾風迅雷Ⅳを付与する効果に変更などいかがでしょうか?

     例)発動条件:疾風迅雷Ⅲ付与中 威力:現状維持 効果:疾風迅雷Ⅳを30秒付与(時間は適当)Ⅳが切れたらⅢに戻る。

    この様な効果なら、スキル回しも変わり映えしつつ、従来のボスが飛ぶ直前に使用するという使い方も損なわれないと思います。
    リキャがあることにも納得できます。(これで今よりリキャがっつり長くしたら意味ないですからね?)

    気功術
    アビリティ化してもいいと思います。それくらい使わないです。

    正拳突き
    メインモンクの方も忘れているかもしれませんが、昔は使用するとクリティカルUPバフがつきました!
    背面威力ボーナス+クリティカルバフ・・今の環境、ぜひ欲しいところ!

    <最後に>
    疾風迅雷Ⅳの検討・・どうかよろしくお願いします。
    (150)
    Last edited by leefia; 07-11-2015 at 10:23 AM. Reason: 編集理由はスレ冒頭に明記

  2. #2
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    複数トピが立っていましたが、総合的なタイトルでしたのでこちらに書きます。

    トピ主さんの意見にほぼ同意です。
    特に迅雷の付与タイミングは本当になんとかして欲しい(´;ω;`)

    新スキルに関しては、目玉のレイドコンテンツであるアレキが実装されるまでは……あまり改善案が挙げづらいです。
    もっとも真ラーヴァナは演舞使ってもアホみたいに飛ばれたので絶望が見えてますがww


    今言えることは………迅雷付与の仕様を元に戻して!!!!
    こんな裏パッチでの弱体みたいなのはあんまりです(´;ω;`)
    (42)

  3. #3
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    コメありがとうございます。
    迅雷の付与タイミングに関しては、拡張の事前情報を小まめにチェックしていた訳では無いので詳しくは知りませんが、事前告知無しでこの仕様変更は酷いですね。

    ラヴァに関しましては、真なのもありガンガン削れてフェーズ移行が速かったので、一概には言えませんが演舞で賄えるとは到底思えない内容でした・・
    (21)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by leefia View Post
    迅雷の付与タイミングに関しては、拡張の事前情報を小まめにチェックしていた訳では無いので詳しくは知りませんが、事前告知無しでこの仕様変更は酷いですね。
    迅雷に関しては、2.0のままだと「破砕拳→闘魂旋風脚(迅雷消費)→壱の型付与(迅雷付与)」が出来てしまうから仕様がなかったんだ・・・それなら効果時間を1秒程度延ばして欲しいところ。

    演舞はかなり有用な技でした、しかし闘気との併用でポチポチポチポチとボタン連打しなければならないのは疲れるだけ。
    闘気は詩人の用にチャージ式で良かったのではないか。
    ついでに言えば演舞のモーションが単調過ぎてゲンナリ、型や構えの流用でいいからそれぞれ違う動きをして欲しい。
    (18)

  5. #5
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    まったくもって同意でございます
    特に闘気は開発としては回避タイミングやボス無敵タイミングに溜めてくださいとの事でしたが
    羅刹衝が最短射程0メートルになったことにより回避後即戻ることが可能になりましたので実質無敵タイミングと戦闘開始前ぐらいしか溜めどころがないように思われます
    他ジョブの目玉追加スキルに比べるとどうしても使用回数が少なくなり結果かなりDPSにも差が出てきてしまうと考えております
    (24)

  6. #6
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    コメありがとうございます。

    今回の新スキルは、DPSを上げる物では無く、DPSを下げない為のスキルにしか見えません。
    これじゃ全く面白くありませんね。

    そして、今までとあまり代わり映えしないスキル回し(一部不可能になっている)。ストレス溜まるのも無理ありません。
    (23)

  7. #7
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    激しく同意します。
    さらに言えば闘気と演舞のSE音量を小さくして欲しいです。
    自分が使っていてもうるさいと感じますし、周りが感じる不快感はさらに大きいと思います。
    (46)

  8. #8
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    リミットブレイク3を撃ったら疾風迅雷の切れるのが確定って酷くないです?
    破砕拳で型を進めて撃てば維持はできたはずなんですが。
    何故パッチ2.5までにできたことができなくなるのか。
    疾風迅雷の効果時間を13秒か14秒にするなどして対処をお願いします。
    (60)

  9. #9
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    迅雷に関しては戻してほしい(切実

    あと地味にストレスなのが、サブクエ(メインクエにもあるが)に多い、特定の敵を討伐依頼だが、毎回敵倒す前や倒した後に闘気を溜めている間に横槍を入れられ、急いで殴っても迅雷で火力が上がる前に倒されカウントされない事が多い。瞬間火力も無く竜騎士みたいに物理防御もないし、敵を釣れるものも無く複数の敵に絡まれりと、こういったクエストでは不利な点が全然改善されてない。

    IDに関して言えば、今は1グループ撃破が多いが、今後数グループを釣って撃破になったら陰陽闘気斬打つ機会少なくなります。闘気の数で威力変化でよかったのに。。。何にせよID中敵いないところでボタン押し続けるのは疲れます。道中の宝箱開けさして下さい。。
    戦闘中の何かを選択して起動させるギミックは今後モンクは用無しですね。
    (18)

  10. #10
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    こういうのはエンドコンテンツひと通りやってから考えた方がいいのでは……。
    極ビスマルクとか演舞のおかげで迅雷繋がるところ多いですし、
    TP切れそうな時は闘気斬より気功術優先してTP切れ回避したほうがDPS上がると思いますよ。
    (9)

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