Zumindest der Endboss in WoD geht wohl zu acht. Vor Urzeiten hab ich dazu mal ein YouTube Video gesehen. Lustigerweise waren die auch noch schneller als der durchschnittliche CT Run.
Zumindest der Endboss in WoD geht wohl zu acht. Vor Urzeiten hab ich dazu mal ein YouTube Video gesehen. Lustigerweise waren die auch noch schneller als der durchschnittliche CT Run.



Jep und es gab auch ein Video in welchem eine solide 24 Gruppe dabei war.
Die haben auf die kleinen Wolken geschissen und einfach Full Damage auf den Boss gefahren.
Natürlich lag der Boss bevor die erste Wolkenwelle vorbei war
hier das Video: http://www.twitch.tv/neirix/c/6307941
2.20min Endboss WoD xD
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

Ich meinte immer schwierige High-End-24iger-Raids in anderen Spielen, wobei ich WoW nie gespielt habe. Von WoW hiess es doch eigentlich das da die Tools spielen und nicht die Spieler, da Blizzard zu viele Tools für alles Mögliche zugelassen hat.
Die Kristallturm-Raids hier sind spassig, aber nicht schwierig, da glaube ich gerne das dazu Tote/Vollausfälle in der Schwierigkeit mit eingeplant waren, ist ja auch typischer Zufallsgruppeninhalt.
Last edited by Chocolo; 09-21-2015 at 11:49 PM.
Das war in anderen Spielen auch nicht anders. Kennste eins, kennste alle.
Das Problem mit großen schweren Raids ist die Logistik dahinter. Freilich gab es auch für Kel'Thuzad und vergleichbare schwere Raids sehr viel mehr Spieler, die den nötigen Individual- sowie Gruppenspielskill hatten. Nur müssen diese Spieler (in Fall des Beispiels 40) erst einmal zusammenkommen und dann auch noch regelmäßig gleichzeitig für X Stunden Progress online sein. Genau daran ist es jedoch gescheitert, weshalb nach diesen Erfahrungen so ziemlich überall die Gruppengröße für schwierige Inhalte eher kompakt gehalten wird.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100


Ich finde Alexander nicht schlecht, aber Coil war tausend mal besser.
Grund 1: DPS-Checks. DPS-Checks everywhere.
Seit Heavensward raus ist, gibt es nur noch Inhalte, die stark von der DPS abhängig sind. Bismarck ist ein DPS-Race. Ravana ist ein DPS-Race. Und auch Alexander ist soweit nur noch ein DPS-Race (besonders A1 Savage). Schön waren die Zeiten wo die Mechaniken wichtiger waren, wie z.B. T5, T7, T9, etc.
Klar, die meisten Fights haben einen Enrage-Timer oder Soft-Enrage. Von daher ist jeder Inhalt DPS-abhängig. Aber das ist in manchen Kämpfen mehr, in manchen Kämpfen halt weniger. Es macht halt einen großen Unterschied, ob die DPS schon ausreicht, wenn man nur die Mechaniken kann.
Ich würde mir eher wünschen wieder Mechaniken zu sehen, wie z.B. Shiva Ex, T7 und ähnliches. Wo die Mechaniken noch das A und O waren.
Grund 2: Alexander ist keine Bedrohung
Erinnern wir uns kurz an Coil aka Die Verschlungenen Schatten von Bahamut. Wir wissen alle, dass Bahamut schon einmal Eorzea dem Erdboden gleich gemacht hat (und hätte). Umso größer der Drang, die Auferstehung von Bahamut zu verhindern. Und dementsprechend episch waren auch die Kämpfe inszeniert. Egal ob T5, T9 oder T13: Die Story war sehr spannend und die Kämpfe waren ordentlich gestaltet.
Nun der Vergleich zu Alexander: Alexander steigt langsam aus seinem Blubber-Bad im Dravanischen Hinterland und das wars. Wir haben Alexander nie in Aktion gesehen und haben auch keine Vorstellung, was diesen Primae so gefährlich machen soll. Hinzu kommt ja noch, dass jeder Spieler Alexander bereits bezwungen hat, weil der Normal-Modus dieses "Raids" einfach zu einfach war und deshalb dem Primae seinen Schrecken genommen hat.

Zum zweiten Teil: du sprichst mir aus der Seele. Genau das! Alexander, aha,großes Ding irgendwo. Bahamut o.O töten, schnell!
Das feeling in coil war wirklich um Welten epischer als das hier.
Bitte? Leichte Amnesie?
T5
- die Loderfackeln waren ein DPS Check (darin gefangene Spieler waren tot, wenn die Fackel nicht schnell genug weggehauen wurde)
- Schlangen: Die Schlangen waren ein durchaus harter DPS Check. Die kleinen mussten Sterben, um einen "erhöhte Verwundbarkeit" Debuff auf die große Schlange zu geben, welche vor Twintanias AOE Rückkehr umgehauen werden musste. Die Krux an der Sache war: Die erhöhte Verwundbarkeit traf auch die Spieler in der Nähe. Starben die kleinen schlangen zu langsam, waren die betroffenen Spieler bei Twintanias AOE tot, weil der Debuff nicht rechtzeitig abgefallen ist. Bis heute ist mir keine Taktik bekannt, welche das mit max i90 ohne Limit schafft.
- die Adds in der vorletzten Phase waren neben einem CC auch ein knackiger DPS Check.
T7
Die ganzen Adds waren auch hier ein DPS Check, weil ein zu langsames Sterben dieser das Handling der Mechanike nahezu unmöglich gemacht hat. Das letzte Add hatte sogar einen eigenen Enrage, wodurch so ziemlich jede Gruppe dort den Limit drauf gehauen hat.
T9
- Phase 1 war ein DPS Check. Nirmand wollte zu viele Meteore, weil das Verfüttern DPS in der Golemphase kostet.
- Die Golems waren ein knackiger DPS check. Der Erste musste vor dem Farbwechsel sterben. Der Rest musste auch sterben, bevor sämtlicher CC der Gruppe aufgebraucht war.
- Die Heavensfall Phase war auch ein reiner DPS check. Das Pushen der Phase nicht unbedingt. Das Add musste jedoch rechtzeitig genug sterben, damit die Ringe vor dem nächsten Heavensfall eingesammelt werden konnten.
Auch die anderen Turns waren alle vollgestopft mit DPS Checks, beginnend mit der Kugel in T1. Mit frisch i70 war die richtig hart.
So wie du das hier darstellst, ist das definitiv nicht richtig.
Last edited by KarstenS; 09-29-2015 at 06:15 AM.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

DPS-Checks sind ja auch interessant, führt zur Optimierung in diesem Bereich und macht Spass auch als Inhalt an sich.
Die Story, das Feeling und so weiter ist im Vergleich ziemlich meh, da geh ich völlig mit. Fand ich auch ziemlich fad. Hat mir Coil viel besser gefallen.
Aber diese Jammerei wegen DPS Checks, die ziehen einfach nicht mehr. Die DPS Checks waren bei neuem Content und Mindestgear schon immer hart gewesen. Das kennen nur anscheinend manche Jammerer hier nicht, weil sie Second Coil wohl mit iLvl 130 gemacht haben. T7 (wird ja immer so schön als Beispiel genommen) mussten wir auch einen LB auf's letzte Add zimmern, damit die Alte schnell genug stirbt. Levi -> Caster LB auf die Blasen, Melee LB auf das letzte Panik Add, Ramuh -> LB auf die Adds, Mogry -> LB, T6 LB auf Schleim, T8 LB auf Brummi und Avatar, T9 LB auf Drachen Add, T10 LB auf die kleinen Kätzchen, T13 LB um die Phase schnell genug zu pushen. Das waren damals alles notwendige Dinge, ohne die man am Anfang auch ganz gern am DPS Check gescheitert ist. Nur kennen das einige nicht mehr (mich bei einigen Dingen eingeschlossen) und waren da jetzt wohl etwas überrascht, weil sie den aktuellen Content noch nicht outgearen konnten. Und jetzt haben einige (wie es hier mal einer so schön sagte) mal eben gezeigt bekommen, dass sie eben doch nicht so toll sind, wie sie dachten. Beim aktuellen Gearstand gibt es auch keine wirklichen Ausreden mehr (ausser frisch 60, drei Monate nicht gespielt oder so), wenn man nicht mindestens A1 und A2 legt. Wer jetzt immer noch am DPS Check in diesen beiden Floors zu kämpfen hat, der sollte sich mal mit seinen DDs hinsetzen und schauen, wo da Fehler sein könnten. Falsche Rotas etc. Und wer jetzt wieder damit kommt, aber Mechaniken... bla... viel zu einfach ---> A3. Da seht ihr aber erst recht keine Sonne, wenn ihr jetzt schon Probleme habt. Und dass ihr trotz soooo simpler Mechaniken trotzdem noch an 1 und 2 scheitert und dann hier jammert, damit stellt ihr euch doch selber nur ein schlechtes Zeugnis aus...
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