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  1. #1
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    Poco-a-Poco's Avatar
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    未だに闘気システムが何であそこまで評判が悪いのかわからん。
    最近、モンクスレで大顰蹙かってたやり方だけど、WSの合間に位置や時間調整とかで入れるのも有り?とか思い始めた。
    それが最適のスキル回しではない、でも個人によって試行錯誤できるスキルかなとも思う。
    そりゃポチル回数が少ないともっと使いやすくはなる、その結果技の威力を落とされちゃうってのが心配。

    まぁ忍者の簡単なDPS調整は方向指定ボーナスの廃止(旋風刃とか舞踏刃とか)かな?
    それをすれば、下と上の差は簡単に縮まる。
    実戦でのDPSは、ブレハ介護が徹底しているかどうかだと思うけどね。(DPS出てないのは戦士の責任って事ではないけど...)
    (3)
    Last edited by Poco-a-Poco; 10-04-2015 at 04:55 PM.

  2. #2
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    闘気についての
    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    WSの合間に位置や時間調整とかで入れるのも有り?
    これ、私はアリだと思いますよ。

    たとえば、
    【現在戦闘中、陰陽闘気斬等既に使用済みで闘気ゼロ、次の敵グループとの接触までに溜められるのはせいぜい3段まで】
    という状況があったとして、現在の敵を倒しきるまでにコンボのスキマに闘気挟んで2段溜めておくってのは普通にありでしょう。

    同じような意味で
    型のついてない状態からいきなり戦闘が始まってしまった!というとき、
    慌てて殴りかかるよりも演舞1発入れてから双竜脚で開幕したほうがPTdps的に有利って場面もありますよね。

    常時理論値上限に近いdpsを要求される場面なんてハイエンドコンテンツでも実際にはほとんどないわけですから、
    こういったところは状況に応じて臨機応変でいいんじゃないかなーと。
    スキル回しをガチガチに固めすぎると、逆に融通利かなくなる原因にもなるし。

    通りすがりなので釈迦に説法だったら申し訳ない。でも、大事なのは「安定して狩れるかどうか」のはずですから。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    中堅~層へのフォローを要望をするにしても『何が原因で上級者と中堅~層の差が激しく開いてるのか?』をフィードバックした方が、開発側も意見を拾いやすいと思います。
    色々端折り過ぎましたね。
    他でも書いたものですが具体的に。
    フォロー面ではやはり方向指定撤廃でしょうか、他の方も仰ってますがこれが一番重要だと思います。
    二つ目忍術の口寄せの術に追加効果で忍術のリキャスト時間を3分の1にする
    三つ目は方向指定撤廃ができない場合、方向指定失敗時のダメージ底上げ
    4つ目は強甲破点突の更新緩和、2.xの破砕の迅雷更新の様なイメージ
    そして仮に強化がきた場合ですが
    3段のリキャを60〜80sあたりに変更
    一双にクリティカルが乗るように変更
    チャリチャリ威力120〜140あたりに変更か消費TP減、火遁を威力200〜220
    舞踏刃の威力も270〜300あたりに変更
    等あればまた変わって来るのでは?
    忍者スレでは無いのでこの辺で...
    (4)

  4. #4
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    忍者はヘイトコントロールやだまし討ちなど、補助能力にやや重点が置かれている以上、
    単純なDPSアップよりも方向指定の緩和や近接3ジョブの中で最も苦手な範囲攻撃へのてこ入れ辺りが現実的なのでは
    (4)

  5. #5
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    活殺土遁&フルバフチャリチャリ連打+叱咤補助 は、範囲攻撃能力としては相当強力
    ただ、チャリチャリのTP消費がおかしい(DPS1に対して1.2消費する、ほかの近接は1:1)
    その上、活殺には2分間のクールダウンがある。
    活殺のリキャを短くするか、チャリチャリのDPSを上げるもしくはTPを下げることが必要。

    チャリチャリ Lv48の特性で威力100になるみたいね。
    それでも100/120 なので、120まで上げるべきだとは思うけど。

    そのおかげで、活殺土遁&チャリチャリは強力と再認識した。
    他のスキルにあわせて、活殺90秒スキルにしてくれないかね?
    (4)
    Last edited by Poco-a-Poco; 10-31-2015 at 04:51 PM.

  6. 10-31-2015 04:17 PM
    Reason
    チャリチャリ 威力100TP120 らしい

  7. #7
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    煙玉と影渡しは、タンクがVITアクセをつけてる前提で調整されてると思います。
    タンクがVITアクセをつけてると、竜モは全力で敵を攻撃するとタゲを取ってしまうので、手加減しないといけなくなるが、
    忍者は気にせずに攻撃できる。
    3.2でタンクのSTR/VITの計算式が変わるので、煙玉と影渡しの価値が低下してくる思うので、それに合わせて、忍者
    のDPSは上方修正した方が良いと思います。
    方向指定については、威力はかわらないが風立断ちに正面指定を入れて、正面から風立断ちをいれてると、次の旋風刃
    は背面から攻撃しなくても同等の攻撃力となれば、ソロでの火力低下は少なくなると思います。
    (3)

  8. #8
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    接近3ジョブの火力バランスとは関係ないんですが、接近3ジョブのメインジョブ人口バランスが3.1で変わりそうだと思うんです。

    今現在、鯖にもよりますが・・・・
    竜>モンク>>>忍者かと思います。竜とモンクの差はあまりないかと、鯖によってはモンクの方が多かったり?
    これが3.1で確実に、(素手指ぬきグローブミらプリ関係の為)為りきりモンク増殖の危険性があります。増えることは悪くはないですが、、、次のアレキで募集が大変になるかと思うのです。

    募集すると、いつもいの一番で入ってくるのがモンク、、
    なので偽モンク増殖を阻止する為にも、竜と忍者の強化が必要かと!モンクは現状維持!!

    忍者は純粋に火力強化でいいかと思います。忍術で少し使い勝手悪い部分を修正して、全てのWSを方向指定なしでいいかと

    竜は火力を超超強化して、魔法防御力を邂逅時代の半分程度にする。火力を超超強化すると他ジョブから批判など来ると思うのでデメリットに魔法防御力を今の3分の1にまで下げる。でかい攻撃一発食らったら即あの世行きですが、竜に相応しい一発屋を得る。

    備考、偽モンク増えるなよと思ったあなたは!!きっと、神(しん)のモンク使いさんです。あなたはもう大丈夫です、あなたは間違いなく、僕みたいなへっぽこモンクと違い、間違いなく神モンクさんです。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    竜は火力を超超強化して、魔法防御力を邂逅時代の半分程度にする。火力を超超強化すると他ジョブから批判など来ると思うのでデメリットに魔法防御力を今の3分の1にまで下げる。でかい攻撃一発食らったら即あの世行きですが、竜に相応しい一発屋を得る。
    いくら火力が高くても死ぬようでは意味がないと思います。
    避けられる攻撃ならば良いですが、レイドでの「でかい攻撃」は基本的に全体範囲攻撃なので
    でかい攻撃が来るたびに毎回あの世行きになってしまいますね。


    バランスに関しては、徐々に整いつつあるのではないかと思います。
    ただ、忍者の印は本当になんとかして欲しいですね。
    おそらくは先行入力を受け付けていないための違和感なのだと思います。
    ここを変えるだけでもっさり感がなくなると思うのですが・・・。
    (7)
    Last edited by Bow_Arrow; 11-02-2015 at 10:43 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    割愛
    人数調整に合わせた火力調整は難しいでしょうねー。
    私もですけど、“強さ”だけでやってる人だけじゃないですし。

    それに、仮に忍者の印とTP調整が不十分で忍者に見切りをつけてジョブチェンジする人が出てきたとしたら、方向指定ガチガチのモンクよりまだユルくてサポート面でも安定した竜騎士に流れると思います。
    以前にモンクやってた人ならまだしも、“グローブ”が劇的に増える要因になるかどうか。
    (3)
    Last edited by FamFam; 11-02-2015 at 01:17 PM.

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