Page 14 of 16 FirstFirst ... 4 12 13 14 15 16 LastLast
Results 131 to 140 of 156
  1. #131
    Player
    Felucca_Trammel's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    239
    Character
    Shanaca Bayaqud
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 1
    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    貴方も非常に極端ですね。

    その根拠から結論の流れが飛躍しすぎだと指摘しているだけです
    ですから、結論の流れが飛躍してると取るか現行の判断材料で十分と認識していると取るのかで
    双方絶対に相容れないと思うので議論は打ち切ったほうが良いのでは?
    と再度提示してみます。

    追記:書き込み中に上記打ち切る旨のレスが来ていました。
        失礼しました。一応戒めとして残しておきます。

    というかそもそも結論の流れが飛躍しすぎであるだけで終わっているなら
    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    今後も同じようなギミック・無敵時間のコンテンツしか実装されないならばともかく、そうではないのですから。
    こんな今までの主旨とはベクトルがずれた「今後をと見据えて有用なパターン(が実装されること)も考えられるから現時点のエンドコンテンツで不遇or不都合を抱えてる職の調整は見送るべきだ。」(あなたは意図的にかこれを区切りましたが、区切ると意味が全く違ってしまいます)
    の最たる例である余計かつ極端なものを最後に入れなければこちらだって言いませんよ。
    現に私はこの文が来たから書いたわけです(それまではそちらに対してやり取りするつもりはありませんでしたし、してませんでしたしね)
    (7)
    Last edited by Felucca_Trammel; 09-27-2015 at 12:51 PM.

  2. #132
    Player
    LCLC's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    446
    Character
    David Floer
    World
    Valefor
    Main Class
    Warrior Lv 60
    近接ジョブで最大効率の単体DPSを出せない人はあまり居ないかと
    遠隔アタッカーだと運やスキル回しの腕に左右されるジョブもありますが、近接は基本的に木人コンボは常に同じなので
    対複数の場合は近接もスキル回しを考える必要がありますが
    (2)

  3. #133
    Player
    Bow_Arrow's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    1,057
    Character
    Bow Arrow
    World
    Ultima
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by LCLC View Post
    近接ジョブで最大効率の単体DPSを出せない人はあまり居ないかと
    遠隔アタッカーだと運やスキル回しの腕に左右されるジョブもありますが、近接は基本的に木人コンボは常に同じなので
    対複数の場合は近接もスキル回しを考える必要がありますが
    ご意見ありがとうございます。
    以前から「近接は遠隔に比べて簡単」といったお話をされておりますが
    本スレッドでは遠隔・近接の比較ではなく近接ジョブ同士の比較を主に行いたいと考えています。

    また「このジョブは簡単」といった発言は、該当ジョブの方が不快に思う可能性もありますので
    できるだけ控えていただけると嬉しいです。

    私は、どのジョブもそれなりの難しさがあると考えています。ただ、方向性が違うだけですね。
    ですから、例えばLCLCさんが近接は何も考えなくても誰でも最大効率のDPSを出せる、というのであれば
    恐らく近接に向いている方なのでしょう。是非近接ジョブに手を出してみることをお勧め致します。
    知人の中にはキャスターメインで、「キャスターはすごく簡単だけれどTP職は難しすぎてできない」と仰る方もいます。
    このように人には向き不向きがありますから、感じる難易度もそれぞれです。

    近接も、ランダム方向指定や貯めこんだバフを放出するスキルなど様々な要素が増えています。
    どの近接ジョブも「いかにミスをしないか」ではなく「いかにプラス要素を増やせるか」という良調整になっていると思います。
    是非自分の得手不得手に合致したジョブを選んでください。

    本件について議論がしたいのであれば、別にスレを立てて頂けると良いかと思います。
    思う存分議論しましょう。
    (24)
    Last edited by Bow_Arrow; 09-30-2015 at 12:03 PM.
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  4. #134
    Player
    Cream_Puff's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    357
    Character
    Anna Sui
    World
    Tiamat
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    私はモンクでも竜でも忍者でも、どれが単体 DPS に優れていてもいいと思うんですが、
    範囲攻撃という視点から考えた場合、別にモンクが単体 DPS 一番じゃなくてもいいのかなと思います。

    昔はフレアがーフレアがーと言う人をよく見ましたが、
    それも弱体され、いまやモンクの範囲火力はトップクラスですよね。
    このあたり開発のバランス感覚がよく分からないんですよね。

    まぁ忍者の単体 DPS を上げるより、範囲攻撃の調整をするほうが納得できる人も多いんでしょうけどね。
    (4)
    フリゲ 2015 一位おめでとう!!!

  5. #135
    Player
    Poco-a-Poco's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    316
    Character
    Poe Poe
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 41
    他の近接と比べてモンクの単体DPSが高いのは、位置ボーナスありきのDPS設定と攻撃的シナジーが無いことへの代償かな。
    範囲火力が高いのは、瞬間火力が無いことにたいするバランス取りかも。
    昔の黒の単体火力が低かったのは、強力な範囲火力と瞬間火力があったから。
    今回、範囲火力と移動性能を犠牲にすることで、トップクラスの瞬間火力と単体火力を手に入れた。
    兼ねてからの希望通りになったのかと。(モンクは範囲火力自体はさほど望んでなかったけどね)
    本当は範囲火力じゃなくて瞬間火力の方が良かったけど、エンドで有利になりすぎるって判断なんだろうねw
    結果、早期攻略グループからはほぼ排除されたけど。
    (4)
    Last edited by Poco-a-Poco; 10-04-2015 at 12:08 PM.

  6. 10-04-2015 03:58 AM
    Reason
    解決済

  7. #136
    Player
    FoRm's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    4
    Character
    Mini Mon
    World
    Garuda
    Main Class
    Archer Lv 15
    忍者の単体上限DPSを強化する必要はないです。

    3.1で印ラグとTP不足問題が解消されますが、この2点で十分な強化の要素を秘めています。
    印ラグ解消では今までGCDに食い込んでいた時間が短縮さる事でWSの回りが速くなるのですから、間違いなく今よりもDPSが向上します。
    TP問題の解消では自信のDPS又は詩人のパイオン率が減る事でPTDPSの上昇が見込めます。

    上記理由から、現状でもTOP層の忍者は竜騎士と同等の単体DPSを出す事ができるのに、まだ単体DPSを強化する必要があるでしょうか?
    もし強化されるような事があれば、竜以上の単体DPSを出せる能力、だましによる瞬間DPS能力、影渡、煙玉、叱咤によるサポート能力を兼ね備えたパーフェクトジョブになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまう事でしょう。

    ただ、近接3ジョブの中で使い手によって最もDPSの差が出ているのが忍者なので、上限DPSを上げるのではなく、今強化強化と訴えている中堅~底辺層の忍者の為に下限DPSの強化をしてあげるべきだとは思います。
    方向指定の緩和(方向指定を無くすor失敗時の威力強化)、舞踏刃の強化など...

    また、範囲の強化も必要だと思います。
    火遁、土遁をモンクの蒼気砲、竜騎士のダイブ、ゲイルレベルに強化すれば文句は出ないでしょう。

    前にも述べましたが、忍者のTOP層の方々は竜と同等の単体DPSを出す事が出来るのですから、強化強化と訴えずにまずは自身のPSを向上させるべきではないでしょうか?
    忍者スレッドを見てもあまりに無茶苦茶な強化要望などが飛び出していて、見るに堪えないというのが正直な感想です。

    それでも単体DPSの強化を臨まれるのでしたら、言いたくはないですがモンクをされてみてはいかがでしょうか。
    (8)

  8. #137
    Player
    Amyota's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,161
    Character
    Amyota Monabst
    World
    Fenrir
    Main Class
    Warrior Lv 100
    忍者に関しては調整難しそうですねぇ。

    シーロックやってて思うのですが、単純に単体火力を出しづらくしている(主力WSに方向指定追加)のは、PvPありきの調整してるからなんじゃ?と邪推してしまいます。

    PvPやってる方ならわかると思うのですが、忍者って隠れるからのだまし討や氷遁、土遁といったサポート能力がありますし、他の近接とは少々役割が違うと感じます。

    その為、単純に忍者にこれまでどおり単体DPSを出しやすくさせてしまうと、PvPで強くなりすぎるからなかなか手を加えれない…って見えてしまいます。
    (特に50以降、一双や夢幻三段と言ったGCD外アビやWS強化アビを習得したので、瞬発力が出しやすくなってますからね)

    ただ…占星術師もそうでしたけど、PvPありきで考えて一番プレイ人口の多いPvE層を犠牲に余計なもの追加して煩わしくするのは辞めていただきたいです

    せめてPvP時のみ旋風刃に方向指定…とか、PvEに於いてはこれまでどおりの忍者に戻してもらいたいですね…。今はもう本当に扱いづらくて仕方がないです…。

    低レベル帯が特にひどく、26になったばかりで旋風刃を覚えますけど、正面から打つと風断ちとダメージ大差無いですが、槍術士のフルスラストはそれの1.5倍ダメージでます。

    背面に回らなければ満足にダメージ出ないので、舞踏刃を覚える38までがめちゃくちゃしんどいです。風遁もないですし、26~44までの忍者が非常に弱く感じますね…。

    高レベル中心で考えて低レベルないがしろにするのは以前からありましたけど、調整するならもっと慎重に調整してほしいものですね…。
    (13)
    Last edited by Amyota; 10-04-2015 at 12:30 PM. Reason: 分かりづらかったので加筆

  9. #138
    Player
    Eytan's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Location
    Limsa Lominsa
    Posts
    75
    Character
    Elijah Law
    World
    Fenrir
    Main Class
    Monk Lv 60
    Quote Originally Posted by FoRm View Post
    ただ、近接3ジョブの中で使い手によって最もDPSの差が出ているのが忍者なので、上限DPSを上げるのではなく、今強化強化と訴えている中堅~底辺層の忍者の為に下限DPSの強化をしてあげるべきだとは思います。
    恐らくこの辺の調整が一番開発にとって難しいのかもしれませんね。
    自分も一度トップ層を走る忍者のdataを拝見して驚きました。これを基準に考えてしまうと上限dpsを上げれば上忍の方々が尋常じゃないdpsを叩き出しそれ以外のプレイヤーは竜騎士やモンク並のdpsを出す事ができるようになり、バランス崩壊に繋がる。ですが同じ近接dpsなので分かりますがやはりwsの火力up等が無いと忍者メインに方々のモチベーション低下、不満増幅、課金停止等の負の連鎖が出来上がってしまう。
    他の近接ジョブにも言える事ですが中堅〜の方々多くその層が厚いのも事実だと思います。
    PSを磨きましょうと言われて『はい、わかりました』と練習を摘む様な方なら既にトップ層の仲間入りしているでしょう。そう言う事だと思います。

    別ジョブのモンクはパッチでトップ層との差を縮める良調整だったのかなと今では思いますのでそう言う方向で色々改善していってもらいたいですね。
    ※個人的意見ですが闘気システムは絶対許さないです

    偉そうな事書きましたが自分も底辺プレイヤー...色々思う所はあります。
    (3)

  10. 10-04-2015 04:32 PM
    Reason
    解決済

  11. #139
    Player
    Poco-a-Poco's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    316
    Character
    Poe Poe
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 41
    未だに闘気システムが何であそこまで評判が悪いのかわからん。
    最近、モンクスレで大顰蹙かってたやり方だけど、WSの合間に位置や時間調整とかで入れるのも有り?とか思い始めた。
    それが最適のスキル回しではない、でも個人によって試行錯誤できるスキルかなとも思う。
    そりゃポチル回数が少ないともっと使いやすくはなる、その結果技の威力を落とされちゃうってのが心配。

    まぁ忍者の簡単なDPS調整は方向指定ボーナスの廃止(旋風刃とか舞踏刃とか)かな?
    それをすれば、下と上の差は簡単に縮まる。
    実戦でのDPSは、ブレハ介護が徹底しているかどうかだと思うけどね。(DPS出てないのは戦士の責任って事ではないけど...)
    (3)
    Last edited by Poco-a-Poco; 10-04-2015 at 04:55 PM.

  12. #140
    Player
    Nikobou's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    72
    Character
    Naria Fifstorm
    World
    Garuda
    Main Class
    Monk Lv 70
    闘気についての
    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    WSの合間に位置や時間調整とかで入れるのも有り?
    これ、私はアリだと思いますよ。

    たとえば、
    【現在戦闘中、陰陽闘気斬等既に使用済みで闘気ゼロ、次の敵グループとの接触までに溜められるのはせいぜい3段まで】
    という状況があったとして、現在の敵を倒しきるまでにコンボのスキマに闘気挟んで2段溜めておくってのは普通にありでしょう。

    同じような意味で
    型のついてない状態からいきなり戦闘が始まってしまった!というとき、
    慌てて殴りかかるよりも演舞1発入れてから双竜脚で開幕したほうがPTdps的に有利って場面もありますよね。

    常時理論値上限に近いdpsを要求される場面なんてハイエンドコンテンツでも実際にはほとんどないわけですから、
    こういったところは状況に応じて臨機応変でいいんじゃないかなーと。
    スキル回しをガチガチに固めすぎると、逆に融通利かなくなる原因にもなるし。

    通りすがりなので釈迦に説法だったら申し訳ない。でも、大事なのは「安定して狩れるかどうか」のはずですから。
    (3)

Page 14 of 16 FirstFirst ... 4 12 13 14 15 16 LastLast