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  1. #31
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    Faut pas spamer les gros soins comme le dit Nekotee !

    Utilise toujours ton Soin I( Bienfaisance) , si tu as une bonne évaluation des dégâts pris tu peux même arrêter de heal le tank et le soigner avec la dignité (heal gratuit), mais seulement si tu connais les dégâts que peut encaisser ton tank, ça te permet de récupérer du mana en attendant que la vie de ton tank baisse et de le healer gratuitement, ou bien de dps pour finir le fight plus vite.
    (Sur un tank à 10% de vie ta dignité est plus puissante qu'un Bienfaisance aspect II, tu dois tourner à 700-750 de puissance, donc si tu la critique tu mettras un tnak full vie dans un donjon comme le vigile de pierre)
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  2. #32
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    Faut juste pas se louper sur le timing de la dignité...
    Sinon tu heal un cadavre XD

    En général en plus si tu cast bienfaisance des que le tank est à 70/80% de vie normalement tu n'as pas besoin d'utiliser un autre sort et il sera toujours full vie
    Et si le tank résiste bien, tu lui colles une bienfaisance aspect et tu vas faire un bonhomme de neige dans un coin du vigile.
    La regen est forte et te consomme rien sur la durée
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  3. #33
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    Hum il y a quelques idées interessant, comme ton oppositions celeste.
    Mais pourquoi améliorer la bienfaisance? Soin, médecine et bienfaisance ont le meme potentiel de soin.

    SInon je ne suis pas d'accord sur l'inferiorité de l'astro, ni sur son manque de personnalité. C'est un mage du temps. Il soigne avec des HOT comme l'invok DPS avec des DOT. Tu peux en mettre 3 et allonger leur durée avec la dillatation du temps pour l'opposion celeste.
    Et le theme nocture permet de combler le manque d'accumulation des HOT entre deux astro : Si deux mage blanc sont ensemble, ils ne peuvent pas cumuler leurs HOT, ni deux erudits ne peuvent pas cumuler leurs réconforts. Alors que deux astro peuvent cumuler leurs theme nocture et diurne. AU top ^^
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  4. #34
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    Je tiens à contredire un point

    2 whm se cumule toujours
    Tu peux caler 2 extra-medica et 2 recup sur le mt sans soucis
    Et 2 asile maintenant pour lui donner une regen assez phénoménale
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  5. #35
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    Ah oui je savais pas, jamais vu ça en combat. Merci
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  6. #36
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    C'est le seul cas d'ailleurs
    Double astro diurne = refresh
    Double eru = refresh par le plus puissant
    Double AST noct = idem

    Je vois pas pourquoi double whm ça passe et double AST diurne ça passe pas =X
    Ça m'a toujours embêter
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  7. #37
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    Révélation: Si tu édites ton message tu peux dépasser le 1000 charactères. Ça te permet d'éviter de poster ton message en 10 parties.
    Si 90% des sorts que tu énumères n'ont pas de changement, fait plutôt une liste directe ou n'en parle pas. Ça alourdie ton texte et tu noies l'information.
    Deplus, réduire les cooldown et augmenter la puissance de quelques aptitudes là et là, à moins que ce ne soit central et réellement pertinent à ta refonte, c'est pas nécessaire. Car encore, tu noies l'information. Ce genre de détails tu peux laisser le soins à SE de s'en occuper.
    Avant que je continue, concernant le 20sec sur les cartes, en l'état actuel, l'astro est un très puissant soigneur qui apporte les meilleurs buffs. Il est inconcevable de penser que SE réduirait le temps de recharge de pioche de 30% sans au passage réduire la puissance des cartes.

    Quote Originally Posted by noctis-lilisan View Post
    Thème Diurne :
    premier sort qui subit un gros changement, pour moi le système de thème n'est pas très opérationnel en l'état.
    - Sort renommé en "Aura Nébuleuse"
    - temps de recharge augmenté à 90 secondes
    - rallonge la durée des sorts lancé par l'astromancien sur les équipiers de 10 secondes et sur soi de 8 secondes.

    ce sort remplace en quelque sorte le sort "Opposition céleste" qui va subir un changement (cf ci-dessous)
    Ici c'est pareille. 4 lignes pour dire que "Opposition céleste" est renommé "Thème Diurne".
    Avec une modifcation inutile de -2sec sur soi...
    Quote Originally Posted by noctis-lilisan View Post
    bienfaisance aspect :
    fonctionne désormais sur le principe des cartes tirées :
    - puissance sans carte : 180
    - sort instantané
    - brûle la carte tirée
    - effet supplémentaire selon la carte :
    - La balance/ le Tronc : puissance augmentée à 270 et applique un effet
    réduisant les dégâts reçus de 20%
    durée : 30 secondes
    - L'aiguière/ la Tour : puissance augmentée à 230 et applique un effet
    augmentant les soins reçus de 25%
    durée : 30 secondes
    - L'épieu/ la Flèche : puissance augmentée à 200 et applique un effet
    de récupération
    puissance : 110
    durée : 30 secondes
    - l'effet n'est pas cumulable
    L'effet dure 1 minute afin que l'astromancien n'utilise pas toutes ses cartes dans ces sorts et les utilisent encore pour buffer les coéquipiers
    Quote Originally Posted by noctis-lilisan View Post
    Concernant les cartes, une augmentation des effets serait bien puisque désormais l'astromancien n'utilise plus ses cartes que pour booster ses équipiers.
    .
    Je veux dire, là c'est pas une refonte, c'est carrément une classe différente.
    Tu passes littéralement d'une classe qui a pour vocation de faire des buffs totalement pétés au prix d'une quasi absence de contrôle sur les buffs disponibles.... A un job qui ne peut soigner efficacement qu'à condition de ne pas buffer ses alliers.
    Quote Originally Posted by noctis-lilisan View Post
    Vous l'aurez compris, l'astromancien serait désormais basé sur la manipulation du temps et sur ses cartes, n'étant plus un hybride affaibli mais une classe de soin à part entière.
    .
    On doit pas jouer la même classe parce que l'astro a clairement détronné le mage blanc depuis le dernier patch. Y'a rien que le Mage Blanc ne fait pas qu'on fasse pas mieux. On a plus de mana, on soigne globalement plus, et on apporte des buffs ultra pétés.
    Quote Originally Posted by noctis-lilisan View Post
    enfin, ceci n'est bien évidemment qu'une ébauche, n'hésitez pas à donner votre avis pour renforcer ce gameplay et dire ce que vous en pensez.
    Pour tes futurs postes, afin d'améliorer la lisibilité,

    1- Fait tout dans un seul poste (tu écris un truc, tu édites et tu mets tout le texte)

    2- Fait une introduction, si on doit lire toutes tes modification pour avoir un aperçu de ce que tu as en tête, c'est mal barré. Surtout si c'est "une refonte" et non une simple modification. L'important de ton poste se retrouve à la fin, noyé après 6 postes de changement (ou absence de changement?) triviaux.

    3- Évite d'ennoncer des choses inutiles. La moitié de ton (tes?) poste(s) c'est des nom de sorts suivis de "aucun changement". Pareille pour les potency. C'est franchement pas pertinent de modifier la puissance de 10 sorts différents en ajoutant 20-30 potency là et là quand on amène des changements aussi brutaux à la fondation du job. Celà a deux effets, 1- tu déplaces l'attention du lecteur sur quelque chose qui n'est pas central à ce que tu veux partager, 2- tu n'as concrètement aucune idée de l'impacte réel qu'aurait tous ces changements, les développeurs avec tous leurs outils ont du mal à balancer des classes avec des trucs aussi fix que des rotations, alors mettre des potency "au feeling", c'est pas pertinent.
    Dans le cas où tu as un nouveau sort, tu peux simplement mettre un "potency élevée, faible, moyenne" Comme ça le lecteur a une idée de la force qu'est censé avoir le sort et surtout, tu évites que des gens ne commentent que ça. Genre des "Ouais non mais moi je trouve que Aspected Benefic avec 200 ce serait pas assez, moi je mettrais 220" (le genre de réponse bien pertinente que tu attendais.)

    4- Finalement, bien que cela est plus subjectif. Avant d'imaginer une nouvelle méchanique. Demande toi si celle-ci correspond au Job. Le job doit être cohérent. L'astromancien est un buffeur. C'est sa marque de fabrique. Du coup, proposer que le buffeur ne le soit concrètement plus via l,Introduction d'une mécanique qui incite le soigneur sacrifier ses buffs pour être efficace, c'est pas... logique. Quand quelqu'un roll un Mage Noir, c'est pour faire de gros dégâts avec Feu. Si demain quelqu'un fait un poste en proposant que le MN deviennent un dotteur à la "démoniste affliction" dans WoW. Même si le gameplay proposait serait génial, le job que tu as choisi de modifier n'est pas du tout adapté.
    Le concept de consommer des buffs pour améliorer ses sorts c'est bien. Mais c'est pas adapté à l'astro, l'astro est un buffeur.

    Je sors une idée comme ça, mais ton concept serait facilement applicable au Mage Blanc et, dans son cas à lui, fonctionnerait avec le thème. Par exemple, le Mage Blanc tire son energie de la Terre, de l'eau et du vent. Là je reprends juste tes idée et je les "tune" version mage blanc.

    Toutes les 20 secondes tu obtiens un esprit élémentaire aléatoire, jusqu'à trois maximum. (t'as un jolie visuel ou t'as des petits "feu follet" de terre/vent/eau qui te tournent autour. Prend ça comme l'équivalent de "piocher une carte"
    Un nouveau sort permet de consommer un esprit et d'améliorer le prochain sort.
    Le sort peut être affecté de trois façon différentes, un buff défensif avec la terre, un buff de régen avec l'eau, un buff... de ce que tu veux avec le vent. C'est applicable sur trois sorts.
    De cette manière, le mage blanc reste un soigneur qui est uniquement orienté sur le soins sous sa forme la plus "brute" et classique. Et le concepte des buffs fonctionne car dans le lore le mage blanc tire en effet son energie des esprits de la nature.
    Faut pas oublier que énormément de gens jouent leur job pour ce qu'elle représente. Pas juste pour son efficacité.

    Voici ma critique sur ton ébauche.
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    Last edited by Sylvain; 01-21-2017 at 02:09 PM.

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