本の角で殴るというネタは聞いたことがあるけど
本当に打撃属性だったんだ、、、、
本の角で殴るというネタは聞いたことがあるけど
本当に打撃属性だったんだ、、、、
旧FF14だと、打特性の剣(マクアフィテルなどの木剣系)と、斬属性の闘器(バグナウなどのツメ)がありました。
あと、打属性が基本の格闘のWSに突属性の貫手や、斬属性が基本の斧に打特性のフラクチャーとか、WSにも属性が付いていました。
武器ステータスも、ダメージ値と攻撃間隔が分かれていて、ダメージ値が低いけど、攻撃間隔が短い武器が、ダメージ値が高いけど、攻撃間隔が長い武器より強かったりしました(後にDPS値という指標がついて比較しやすくなりました)。
バグナウで貫手やるとどうなる!?みたいな検証もあったと思うけど、結局、最終的なダメージにどのステータスがどう絡んでくるのかが複雑で、プレイヤー側にとっても強化の方向性が分かりにくかったり、開発側にとってもバランス取るのが難しくなるからと、新生ではかなり単純化されました。
もちろん、その時にも「味や個性が無くなった」という批判もありましたね。
リアリティやロマン路線は、一度見直されて今があるので、相当なメリットがユーザー、開発側にないとそっちに向かうのは難しいな、と思います。
今は、ミラプリがあるので、見た目だけは木剣(マクアフィテル)に拘るってプレイもできるので、「オレの脳内では斬っているのではなく、叩いているんだ!」ってロールプレイをするくらいなら出来ますね。
なので、提案の方向も、「打」と「突」をあわせて「打突属性」にするとか、全部まとめて「物理攻撃属性」と「魔法攻撃属性」の2つにするとか、シンプルな(同時に、リアリティとか味がなくなる)方向の方が今のFF14にあっていると思います。
斧を打属性にするんじゃなくて
打属性のハンマーなど(斧枠)を実装するでいいんじゃないかな
ジョブアイコンが爪痕になっていたり、実装武器のほとんどに刃物が付いている事から分かるように、
そもそもモンクは斬属性だと思うのです。
なので斬属性組に入れちゃえばみんな幸せな気もします。
占星術のオートアタックって、
カードで攻撃してるように見えますが
斬属性なんでしょうか
ヒエッ…
剣術士の『はご板』は打撃特性が適当である
過去に習ってハンマー白魔道士を導入しよう
斧を打撃属性に& 斬耐性ダウンを打撃耐性ダウンにするのと併せて、
ナイトに斬耐性ダウン追加と、暗黒のリプライザルの発動条件(受け流し)削除すれば、結構バランス良くなるんじゃね?
…知ってるか? 弓使いは三種類に分けられる。 高DPSに憧れる者、味方への支援を生き甲斐とする者、Procタノシー!!!とヒャッハーする者。 アイツは─
そもそも武器属性要ります?
FF14はジョブ格差(このジョブいらね)をなくして行く設計方針と聞いていました。
他の違うジョブにも恩恵を与えるデバフは当初のジョブを重複させない為のシナジー効果を狙っていたと思いますが、それよりも最近の追加されるジョブの偏りも合間って格差の原因になるだけの気がします。
最近のタンクやヒラの平均化調整の点からみても
火や氷の属性すらないFF14には不要だと思います。
目指すはエオルゼア・DE・スローライフ!!
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