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  1. #1
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    アレキ零式に挑む際の心構え ~ファウスト先生が教えてくれたこと~

    ◆はじめに

    御多分に漏れず、現在私もアレキ零式に固定メンバーと挑戦中であります。
    そして、おそらくはどこの固定パーティでも大なり小なり生じている事とは思いますが、
    メンバーの突然の離脱であったり、メンバー間の齟齬であったり、
    DPSやプレイヤースキルの不足による固定メンバーの解消や、固定の解散などといった、
    これまで以上にギスギスと不穏な状況がそこかしこで起きているのを感じますし、実際に耳にもします。

    野良パーティにおいても、PT募集欄を見る限り、
    アレキ零式への参加のハードルは日に日に高く、先鋭化しているのを感じます。
    練習パーティでおいてさえも「ファウスト先生3回越せなかったら解散」
    「ゼロ沸きまでに60%削れなかったら即解散」「DPS低い場合入れ替えもあり」といった文言が当たり前の様に見られ、
    おいそれとは参加のボタンを押しにくい状況が、このところずっと続いています。

    2年前、真タイタン戦を、私を含めた皆さんの前に立ちはだかる壁として感じていた時に、
    プレイヤー同士が声を荒げる姿を見るのが忍びなく、この様なスレッドを立ち上げた事がありますが、
    アレキ零式をめぐる状況は、それに一層輪をかけて深刻だと感じます。
    (今にしてみると、それでも真タイタンがエンドコンテンツだった頃は、のんびりしていたんだなぁと感じます)

    私を含め、そうしたどこか不穏なコミュニティの現状に心を痛めている方々が、
    少しでも今の現状に対するストレスを減じて貰えればと、真タイタンの時に続き、
    再度、この様なエンドコンテンツに挑む際の心構えをまとめたスレッドを立ち上げることを決意しました。

    今回のアレキ零式の調整の方向性から垣間見える、開発側の意図。
    その意図をどう受け止めれば気持ちが楽になるのかの示唆。
    そもそも論としてのエンドコンテンツのあり方等を、つたない言葉ながらまとめてみる所存です。
    (23)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-02-2015 at 11:21 PM. Reason: はじめに

  2. #2
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    ◆アレキ零式が示す新しい難易度の方向性と、そのチューニングの開発側の意図

    今回のアレキ零式は、大迷宮バハムート侵攻編零式や邂逅編零式とは、
    同じ「零式」という名前が付いているものの、別種の難易度の質を提供していると感じます。
    「今回の零式は、いつもとは違うよ」ということを端的にプレイヤーに伝える役目として、
    起動編1層のファウスト先生がいるのではないかとも思っています。

    これまでの零式とはなにが違うのか。
    それは、これまでのバハ零式がギミック処理の難しさを最大限特化させた「難しさ」であることに対し、
    今回のアレキ零式はギミック処理の難易度はそこそこに。
    代わりとしてDPSチェック・HPチェックに特化させた「難しさ」だということです。

    それは、これまでの大迷宮バハムートでプレイヤーがさんざん感じてきた不満や要望を、一定組み入れた結果であるともいえます。
    これまでのエンドコンテンツで提示していた「難しさ」はギミック処理の難しさでした。
    その傾向は侵攻編でピークを迎え、真世編で若干その形を潜めてゆくのですが、ギミック処理の難しさを突き詰めることによって、
    プレイヤーには「強敵に立ち向かうRPGの面白さではなく、マスゲームをしている様に感じる」という不満を募らせる結果となってしまいました。
    エンドコンテンツの設計のあり方に一石を投じる、とあるブログが一時有名になりましたが(関連リンク
    そこでもギミック偏重の難易度ではなく、実装当初の邂逅4層の様な難易度の方向性が望ましいのではと結論が結ばれていました。
    そういった要望を、開発側が十分に組み入れての、今回のアレキ零式のチューニングなのだと思います。

    それではDPS・HPチェックに特化させた「難しさ」に舵を切り替えることによって、
    どんなメリットがあるのかという事ですが、それは大きく3つあると思います。

    ①「簡単にはクリアさせない=コンテンツの寿命の維持」をどう担保するかの課題
     ギミック処理の難しさを突き詰めることの限界が生じてきている。ネタ切れ感と、
     プレイヤーが 高難易度のギミック処理に慣れてきているという事実。
     高難易度のギミックを用意する事が、簡単には突破させない壁には段々となりにくくなっている。
     その一方で、DPS・HPチェックは数値化しやすく設計もしやすい。
     おそらくプレイヤーがILごとにたたき出すだろう限界値も計算可能なので、
     装備更新によって、どの層のプレイヤーがどの程度の週に突破できるかといった想定も、
     DPS・HPチェックを高く設定することの方が、想定がしやすいという一面がある。

    ②難易度は週を重ねるごとに確実に下がってゆくという「見通し」のもたせやすさ
     先週・今週ではプレイヤーの前に立ちはだかる壁として君臨するファウスト先生も、
     週を重ねていくごとに、次第にその壁は低くなっていきます。
     あと1か月もすれば、見る影もないくらいの雑魚敵に成り下がってしまうのでしょうね。
     …といった様に、DPS・HPチェックは、装備更新が進むごとに、その難易度は確実に下がります。
     「来週はもっと楽になるだろう」という確固とした見通しが、プレイヤーのプレイ継続のモチベーションを
     維持することにもつながります。
     ギミック処理の難易度に特化していたこれまでは、その見通しがなかなか作りにくかった。
     現に侵攻4層は、超える力付与の緩和後も、ギミックの複雑さがクリアを妨げる要因となっています。

    ③「装備をそろえて、強くなって、強敵を倒す」というRPGとしての楽しさ、成長の実感を得られる
     侵攻編、真世編と実装が進んでも、なお邂逅4層だけは人気のコンテンツとしてプレイヤーの評判は高いものでした。
     それは単純に周回がしやすいということもあるのですが、
     装備を揃えれば、昔はあれほどプレイヤーを悩ませてきた強敵を難なく倒すことができるようになる。という、
     RPG本来の楽しさを感じられたことも、人気の一因としてあったのではないでしょうか。
     ②の中身に関連しますが、週を重ね、装備を揃えてゆくことで、今苦戦している状況も目に見えて改善していきます。
     ちょっとづつ装備を更新しながらじりじりと進捗を進めていくといった状況を、
     ①でいうコンテンツ寿命の維持をしつつ実現しやすいというのも、今回のチューニングの意図としてあるのだと思います。

    今回のアレキ零式のチューニングには、上記のような開発側の企図があると私は見ています。
    これらの企図自体は別段間違ってはいないと思っています。
    (よく「延命措置だ」と揶揄されやすいコンテンツ寿命の維持に関してですが、それを開発側が考えることは当たり前の事だと思います)
    けれどもこれまでの路線とは異なる趣向を提示したことによって、
    プレイヤーがその変化についてゆけず、冒頭の「はじめに」で挙げられる、ギスギスとした状況が生まれているのだと思います。
    (23)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-03-2015 at 07:12 AM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
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  3. #3
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    ◆閑話休題「3年B組ファウスト先生」

    例えて言うならば、今の状況は、学校に突然能力別クラスの制度が導入され、
    生徒の希望や生徒同士の人間関係とは関係のないところで、能力によるクラスの再編成が無理やり行われているといった状況だともいえるのではないかと思います。

    私立アレキ零式学園…クラスの仲間同士、仲良くやっているところに、突然ファウスト先生がやってきて、
    「おーいお前ら、これからお前らの能力別にクラス編成をすることになった。今からテストをするから、その成績によってクラスを振り分けるからなー」と言いはじめる。
    いきなりの事に戸惑う高校1年生の生徒らに配られたテストの問題は、今授業で習っているすっと先の内容。
    「まだ習ってもいないのに、こんなん解けるわけないじゃん」と不満たらたらでテストに向かう生徒たち。
    もともと学力がある生徒、高い受講料を払って塾に通っている生徒らは、そのテストで好成績を上げて、進学クラスに編入され、より早いペースで授業を受けることになる。
    そこそこの成績の生徒は、そこそこのクラスに。思うような成績を上げられなかった生徒は、下位のクラスに編入されることになりました。

    人間関係や思惑とはまったく別のところで、クラスの再編が行われたものですから、生徒たちはどこかギクシャクしてしまいます。
    昨日までは友達どうしだったのに、クラスが別になってしまうことで疎遠になってしまう生徒たち。
    「朱に交われば赤くなる」とばかりに、下位クラスに編入された友達の縁を切る生徒。逆に下位クラスに編入されたことがきっかけでグループから外される生徒。

    そうした生徒の様子に戸惑う家族は学校に猛烈に抗議をしますが、学校側は「我が校は進学校なのだから、能力別クラス編成は当たり前のことです」と返すばかり。
    「進学校だから仕方ない」と学校側の言い分に納得する家族と、それに納得がいかない家族…。家族同士の間にも大きな溝ができてしまいました。

    FF14というゲームは、よく言われていることですが、
    「time to win(時間さえかければトップに立てる)」でも「pay to win(リアルマネーを掛ければトップに立てる)」ゲームでもなく、
    いうなれば「power to win(実力があればトップに立てる)」のスタンス。能力主義の傾向が強いゲームですし(それは良し悪し両方の意味があります)、
    「ギスギス」と揶揄されている言葉の中身には、能力主義偏重によることで生まれるニュアンスが多分に含まれています。
    そうした状況の中、それでもゲームを楽しみたいプレイヤーはたくさんいると思います。
    どうしたら、今の状況を少しでも緩和できるのでしょうか。その部分について、次の項では考察をしてみたいと思います。
    (10)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-02-2015 at 10:44 PM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
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    ◆身の程を知り、身の丈に合ったクラス(固定)を選ぶこと

    「身の程を知れ!」と言うと、普通はどこか否定的なニュアンスも感じられる表現なのですが、ここでは良い意味に捉えてください。
    アレキ零式に挑戦中のプレイヤーが実際に見聞きする人間関係のいざこざの大半は、上記の例えにあるような、
    能力別によるクラスの再編に際して起きている事柄ではないかと推測されます。
    いうなればプレイヤー間の知識差・能力差が過度に開いている状況に際して起こること。クラスのミスマッチによるものです。

    繰り返し述べますが、今回のアレキ零式では、難易度の方向性を、これまでのギミック重視からDPS・HPチェック重視に舵を切り替えました。
    ひょっとしたらギミック処理においての瞬間的な判断力・対応力というのは、プレイヤー間の間にさほどの能力のひらきは無かった一方で
    スキル回しの能力はプレイヤーごとに大きな能力の差があったのかもしれません。
    ギミック重視の傾向によって、またREPなどの外部ツールの仕様が公式には正式に認められていないこともあって、
    なかなかはっきりとはしなかったプレイヤー間のスキル回しの能力の格差が、今回の零式実装によって、よりはっきりと、より切迫した状況の中で浮かび上がってきた。

    もちろん私を含め皆さんは、できるだけ早く零式をクリアして報酬を手にしたいと思っていて、
    しかし現状では一人でも低DPSのプレイヤーがいるとクリア不能な状況なわけですから、
    クリアしたいという思いが強いほど、自分よりDPSを出せていないプレイヤーをつい疎ましく感じてしまったり、
    高DPSをたたき出せる上手なプレイヤーは、上手い人同士で遊びたいと思うのは、良し悪しは別として気持ちとしては理解できます。

    開発が意図しているかいまいか、現状は、能力(スキル回しの上手・下手)によるプレイヤー間のヒエラルキーの再構築が行われているという状況です。
    私はこの様な状況が生まれてしまうこと自体どうなんだろう…と思っていますが、私がどう思おうが現実起こっていることなので、
    そこについては私一人の力ではどうしてみようもありません。

    なので、個々のプレイヤーが一人ひとり、心構えとしてできる事は、
    自分の能力がいかほどであるかをきちんと受け止める事。そして、同じくらいの能力の人たち同士でグループを作って、それぞれ挑戦を楽しむことなのだろうと思います。

    ヒエラルキーの再構築が進むと、次第に以下の様なグループ分けが自然になされてくると思います。

    (A)ガチ固定グループ
       禁断装備必須!VC必須!高くそびえたつ高DPS・HPチェックを、高度なスキル回しや禁断装備で乗り超えてゆくつわものたち。
       早期クリアを切磋琢磨しながら目指すグループ。現状で言うと、すでに3層に到達して、限界を感じ始めているグループ。

    (B)普通(?)の固定グループ
       禁断必須とは言わないけれどVCは導入してね。開発の想定内の進捗度合でコンテンツを進めるグループ。
       現在1層はクリア、2層に挑戦中のグループあたりがここに相当か。

    (C)ゆる固定グループ
       大迷宮バハムートは難しそうで敬遠していたけれど、今回アレキノーマルをやってみて、自分にもできるかな?と思って始めて見たグループ。
       現在ファウスト先生になぎ倒されています~1層挑戦中のグループ。

    (D)ノーマルで十分ですグループ
       バハにも行きませんでしたし、アレキ零式にも興味がありません。でもアレキノーマル実装でストーリーが追える様になったのはうれしいです。…というグループ層。

    ここで大事だと思うのは、これまでの固定のイメージを意図的に変えていくことなのかなと思っています。
    何がいいたいかというと上記(C)の「ゆる固定」という枠組みが確立していくと、状況はよりゆるやかになっていくのかなということです。

    「固定」と言うのはなにも、ガチにプレイする人たちだけのプレイスタイルではない。
    気の合う人たち同士で、早期クリアをもともと念頭に置かずに、互いに励まし合いながらゆっくりとプレイするというのも、また乙なものではないかと。
    そうした「ゆる固定」のプレイのスタイルを、今回のチューニングの調整が(装備を揃えればいつかはクリアが出来るという見通しを持ちやすくなったことによって)
    後押しをしてくれるのではないかと思うのです。
    (13)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-03-2015 at 07:18 AM.
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    ◆おわりに

    こんな長くてとりとめのない文章を、最後まで読んでくれて本当にありがとうございます。
    いつものごとく長文で、今回は開発側の立場にできるだけ立ってみて、
    今回のエンドコンテンツの策定のねらいと現状、それに対するプレイヤーの心構えなるものをまとめてみましたが、
    そもそも、こういったプレイヤー同士の諍いが起きていること自体に、強い不満を感じています。

    吉田さんをはじめ、開発の皆さまには、MMORPGというジャンル、ネットゲームというジャンルにおいて、何が一番大切なのか、
    改めて考えて欲しいなぁと思います。
    「スポーツライク」と聞こえは良いですが、結局はプレイヤーに必要以上の負荷をかけているだけにしか見えないのは私だけでしょうか。
    ネットゲームで一番大切なのは、ゲームを通じて気の合う友達を作ったり、「ありがとう」と言い合える関係を作れる「場」を提供することだと思います。
    能力別のクラス分けまでさせて、人間関係を揺らがせて…。コンテンツの寿命を考えることは当然の事で決して悪いことではありませんが、
    その事を重視するあまり、人と人とがかかわるという大事な部分をないがしろにしてはいませんか?

    零式の様な高難易度コンテンツが存在する事自体は全く間違ってはいないと思います。
    けれども、零式の様なコンテンツが、戦闘系コンテンツのメインを張るというのは、やはり違うのではないかなと思います。
    違うというか、バランスに欠いていると表現した方が正確かな…?

    よく「真タイタンの頃のバトルが良かった、楽しかった」という声を耳にします。
    プレイヤーがなんだかんだストレスを抱えながら、それでも楽しめ、許容できるバトルの難易度はせいぜい真蛮神~極蛮神が上限ではないかなと思います。
    現状パッチの最終装備の取得にからむ難易度を極蛮神相当に設定をし、
    現状のアレキ零式の様な難易度は、一部の人のみが挑戦するやりこみ要素として位置付け、やはり称号やミニオン・マウントの獲得のみでとどめるのが無難な様な気がします。

    また、FF14のお手本となっているWoWではエンドコンテンツの難易度がLFR→ノーマル→ヒロイック→ミシックと4段階あるのに対し、
    今回のアレキはWoWに例えると、LFRとミシックしかないような状態。その中間の難易度が無いのはバランス的にどうなのかなとういう思いもあります。

    エンドコンテンツの難易度の設定についてはいま一層の再考をよろしくお願いします。
    厳しい言葉も散見し、申し訳ないとも思います。
    ただ、今回の拡張ディスクの評価は、前にどこかでコメントした通り、稀にみる傑作だと思っています。
    だからこそ、小さな不満や調整不足、バランスの欠如が惜しいなと感じてしまいます。
    今回の長文は、FF14愛からくるものだとご理解いただけると幸いです…。
    (22)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-03-2015 at 08:09 AM.
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  6. #6
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    最後にまとめを3行でお願いします。
    (96)

  7. #7
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    自分の実力を測るのは、未だにDPSは外部ツールを使わないと測れない、ヒーラーはそもそもなにをしてうまいとするかすら曖昧ですから現状のシステムでは無理でしょう。
    仲間を探そうにもサーバーはやたらと細分化され人が多いところを求めて一極集中残りは過疎、サーバーを超えたPT募集システムもレベル5のあの人が言っていましたが実装なしです。


    追記:なんか勘違いしてました、受け止め方の話でしたね モチベーションを上げるにはいいと思います。 結局はまたいつか同じことが起きて何も変わりませんが・・・
        早く何とかして欲しいものですね
    (3)
    Last edited by rangrang; 08-02-2015 at 11:10 PM. Reason: 誤解

  8. #8
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    IL200になってから挑めばいいのでは?
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  9. #9
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    ごめんなさい。長いので途中で読むのをやめました・・・
    (62)

  10. #10
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    3行じゃないけどまとめ

    Quote Originally Posted by Yumepon View Post
    ごめんなさい。長いので途中で読むのをやめました・・・
    こちらこそごめんなさいよぉ。長文でとりとめがない内容で…。

    ◆要するにアレキ零式は、侵攻零式やこれまでのバハムートとは違って、
     ギミックを複雑にするという難しさから、DPS・HPチェックを激烈に高く設定するという形へと難易度の方向性を切り替えました。

    ◆それによることの変化に、私たちはまだついて行けていない。さらに、それぞれにこれまで以上の高DPSを求める様になったという部分で、
     今はプレイヤー間のギスギスがこれまで以上に強まっていて、私はそれを強く危惧しているからこのスレッドを立てたんだけれど、
     装備を揃えればいずれはクリアできる中身に変わったことをまず理解して、焦らずいこうよってことと、

    ◆いまのギスギスの大本の原因は、実力差がこれまで以上により顕著に出ちゃったことによるものだから、
     自分の実力にあった、気の合う友人を見つけて挑戦していけるといいんじゃない?ってこと。
     「固定」っていう従来のイメージを変えて、「ゆる固定」的なものができるといいんじゃないかなーってこと。

    ◆そもそもこんな風にギスギスが生まれているのはどうなのよ?ヨシダ?

    ってことです。

    3行でまとめきれなくて、さらにごめんねw
    (30)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-03-2015 at 06:55 AM.

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