アニムスの討伐対象だったら死んでたら駄目です。代わりに急いで走ってきて、檻の外くらいにいたらセーフです
経験値や練成度なんかと同じで、生きて敵のそばにいることが条件になります(一方でギルやトークンははなれててもはいるんで、メインルレ放置が発生しました)
でもあの即死って見たら壊さないといけないって分かるよね
拘束中もチャットやマーカー付けたり工夫したらいいんじゃないかな
それでも壊してくれないなら文句言えばいいし。
あの拘束玉って敵視リストに載ったっけ?
タイミング決まっているとはいえボスがでかすぎて位置が悪いと捕まってるの見えないのもどうかと
ヒラとDPSどちらでも行った事ありますが両方で壊してくれなくて死んだことがあります
わざわざ近接でもみやすいように敵のすぐ真後ろに行って拘束されたのにその時居た忍者さんはスーッと横に移動してそのままボス殴ってました。
本当にどうにかして欲しいです
急いで死に戻りすることにしてます。
滅多にありませんけど。
他人に生死をゆだねるギミック自体は、パーティプレイなのであってもいいとは思いますが
クリア時の生死によって、経験値などの報酬に差がついてしまうのは、パーティプレイの面から考えてもたしかに良くないですよね。
自分が犠牲になってパーティに貢献する、というようなRPもしづらいですし。
放置に関しては、除名機能で対応できるので問題ないと思います。
即死ギミックどうこうでなく
これに関しては
終わったときに死んでたら
経験値やクリアフラグが入らない仕組みを
どーにか工夫して入るようにしてもらえれば
解決するのではないでしょうか?
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
回避不可の蓄積ダメージにヒーラーが対処出来ない事でも起き得るし、嫌がらせも簡単に可能ってのは怖いですね。
明らかに設計ミスですね。ドラゴンズエアリーのことなのですが、玉に捕まって制限時間内に壊せないと即死するギミックがあります。
これは中からは壊せないので完全に他人に依存するギミックだと思いますが
ボスのHPが少なくなるとギミックを無視して玉を攻撃せずにゴリ押しでボスを倒してしまおうとするDPSがいます。
その結果、ゴリ押しが間に合わずに玉に捕まった人が死んでしまうとボスを倒した時のかなりの量の経験値がもらえなくなってしまうのですが
レベリング用のIDで本人に一切非がないのに他人のせいで一番美味しい部分の経験値がもらえなくなってしまうのはおかしくないでしょうか?
また、ZWでもボスを倒した時に死んでいるとフラグが立たないという話を聞いたことがあるので
これは他人によって多大な不利益を被る可能性があるという、コンテンツの完全な設計ミスではないでしょうか?
ドラゴンズエアリーだけでなく、今後この手のギミックは高難度コンテンツ以外では即死しないようにするか、即全滅するようにして絶対に無視できないギミックにするか
経験値やボス討伐フラグ等、ボスを倒した時点での生存が条件になっているものを全て死んでいても手に入るように変更してください。
3.1以降の新ZWにボスを倒す項目があった場合にこのギミックはギスギスの原因になると思うので
できるだけ早い修正をお願いします。
こう言う場合のギミックを無視した場合は、
①即全滅にするか、ギミックをやらないとボスにダメージが入らない状態にする
②もしくは死んでしまってもクリア出来たら経験値が普通に入るように修正してする
ZWの本のIDの課題も死んでいるとアウトなのでこれらも含めて、死んでてもクリア扱いになるようにしてください。
(事故死とかでクリア時戦闘不能になる事もあるので)
突入前、あのギミックに捕まった人のことを心配してたら自分が捕まる事態になった(´・ω・`)
久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。
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