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  1. #971
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    musuka009's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kazahaya View Post
    1ジョブしかやってなくてあれこれ言っても「隣の芝は」となるだけだと思いますよ
    そうではなく、どっちもやってみてどうかってことの方が重要だと思いますけどね
    いずれのジョブでの使用感をといいますが数値で見たらそれで終わりじゃないですか
    使用感に関してはそれこそ人それぞれで差異が生まれ、そしてどの使用感がより精確なものかという時に具体的な数値を出して決めるものではありませんかね?
    使用感程定性的で曖昧なものはないと思います
    数値が全てだから現状戦士の人口も減っているわけですしね
    そもそもいずれのジョブでの使用感を得て何か解決するんですか?
    戦士がハブられている現状が解決出来るとは思いません
    (8)

  2. #972
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    ネールさん当時、戦士ならスイッチいらずで原初でクロウ全て完封とかあんま覚えがないんですが、
    あの頃はナがMTでリキャ間に合わない時のみスイッチでホルム受けかフルバフ原初で
    カッチカチ(1度のみ)だった気がするんですが緩和後の話ですか?

    そもそもあの頃はデストロイヤーなどなかったですし
    剣盾切り替えでスキル回しも特に変わらずワンポチバフにゲージは攻撃に使うことがないナイトと
    攻撃の要にゲージを使う戦士がディフェンダーで攻撃を捨て原初にほぼつぎ込んだ上でナイトに硬さで近づける。
    (なおそれをすると火力は確実にナイト以下)

    今もほぼ休止中なので4.0の使用感は正直エアプですがそれでもここまでわかるというのだから
    実際使われている戦士さん達はもっとよく感じておられるのでは?
    正直スキル欄見ただけで誰でもわかりそうな差なのに最近までIB半減までついていたなんて正気の沙汰ではない。
    開発者様には脱帽です!
    (24)

  3. #973
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    使用感の話にしちゃうとなおさら戦士の難しさが際立っちゃうと思うんですが……
    3ジョブとも70にしましたけど、スタンス切り替え時ぐらいじゃないでしょうか。戦士で楽なのって。

    2.1の時代って火力タンクという言葉はなかった(そもそもデストがなかったですし)ですけど
    そのときは戦士はテクニカルタンクと呼ばれてたんですよね。
    アクションには癖があるが使いこなせると見合った性能がでる、ということです。

    殴る対象がいないと発動できないホルムギャングはいわゆる球拾い線拾い系のギミックと相性が悪く(起動3層はしんどかった)
    さらにバインドもあるので、ヒラの蘇生中にホルムで凌ごうとしたらギミック踏まされて死亡することがある
    原初の魂はWSだからGCDに左右され、大ダメージ攻撃には構えていないといけない
    バーサク後のWS不可と同時に増援が沸いて頭をかかえる、などなど。(内丹と発勁をいれるためにあえてフラッシュを外すことがあった)

    戦士やってた人は、そういう癖と戦いながらも使いこなせたときのピーク時性能を楽しんでいたわけです。
    数値が悪くても使い勝手が良ければ、なんて要素はもともと戦士にはほとんど無いのですよ。
    それはコンセプト的にナイトのものだったのだから。

    操作難易度を横並びにすると言っている割に4.0の戦士はそのあたりの使い勝手を色濃く残していて
    そのくせピーク性能は奪われているので、使用感も含めて比較していこうなんて言ったら変な笑いしかでませんよ。


    そして使用感の話ってそれなりに触れてきた時間がないと理解を得ることが難しいので、
    使用感はジョブスレで話して、バランススレは数値面にフォーカスしたほうがいいと思います。
    (27)
    Last edited by pocky; 07-27-2017 at 03:22 AM.

  4. #974
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    数字だけじゃない意見もあるといいのかなと

    アクションの変更がくるとわかっている戦士で
    スキル回しを詰める重要性が高い零式に行く余裕は私にはありません

    そういった人が私以外にいるのかどうかは分かりませんが
    採用率につながったり、なかったりしそう

    戦士が大好きでプレーしていて今すぐなんとかしてって思う方にとっては
    私の意見は相容れないとは思いますが

    戦士で本腰を入れて零式攻略するのは4.0x以降(アクションが変更されてから)でいいかなって静観しているところです
    (4)
    わたしは木。

  5. #975
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    使用感とか3ジョブ育てれば何が悪いか分かりますし、
    コンテンツによって何をしない方がいいかなんてタイムラインと他のタンクの技が把握できているかどうかだけなので不要な情報です。

    さらに言えば、使用感の話なんて3ジョブ育てて全部で高難易度に言ってみた人以外に共感得られない情報にバランススレにおける価値があるとは思えません。

    その上で言ったとしても◯◯が難しいと言えば、そのジョブを操作したこともない人が操作難易度下げろだとか解決策にもならないことを言う人だけ。
    操作感込みでジョブの魅力なのにね。

    数値と操作難易度を含めてバランスの討論始めたら、結論がナイトがおかしいで終わりますよ。
    (4)

  6. #976
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    数値は分かりやすい指標ですが、必要なデータは開発も十分取得しているはずです

    その数値からでは見えてこない、実際に触って比べてみた感想こそが開発が認識しておらず、一番に欲しているものだと思いますよ

    数値を比べた上での提案も大事ですが、個人の使用感も決して切り捨てて良いものではないでしょう
    (7)

  7. #977
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    切り捨てた何て言いませんよ。
    ただ、バランススレには必要なのか疑問であると言うことです。
    (3)

  8. #978
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    個人個人の使用感よりもバランスについてっていうなら
    各ジョブの強みを各ジョブメインにしてる方たちに上げていってもらったほうがいいと思いますがねぇ
    (1)

  9. #979
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    強みって他のジョブも育ててないとわからないですよね。
    比較対象が空想上の他ジョブなんですから。
    そこに対して突っ込みをしていく流れなら良いと思いますけど、それは発言者にたいする個人攻撃と見られる可能性もあります。

    強みを言うなら全ジョブ育てた上で、零式か何か行ってみた人が比較する方が早いと思います。
    (1)

  10. #980
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    それもそうですのぅ
    そしたらどうしたもんかね…!

    MT性能 ST性能 攻撃性能 防御性能 支援性能 操作難易度

    評価を大雑把に分けると6つくらいなのかな…?後なんかあるかな?
    (1)

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