展開が変すぎて戸惑いを隠せない…
ナ暗の防御スタンスは被ダメ軽減、戦士の防御スタンスは最大HPアップと被回復量アップ。どちらも死ににくくなる点では同じだが挙動がちがうので、比較しやすいように被ダメ軽減に換算するとどれぐらいの効果なのかをだした。
それに対して、実際は被ダメ軽減は無いとかずるだとか、黙ってくらう戦士はいないから原初の魂でカットするだろうとか、何を言ってるんですか…
展開が変すぎて戸惑いを隠せない…
ナ暗の防御スタンスは被ダメ軽減、戦士の防御スタンスは最大HPアップと被回復量アップ。どちらも死ににくくなる点では同じだが挙動がちがうので、比較しやすいように被ダメ軽減に換算するとどれぐらいの効果なのかをだした。
それに対して、実際は被ダメ軽減は無いとかずるだとか、黙ってくらう戦士はいないから原初の魂でカットするだろうとか、何を言ってるんですか…
今回のケースだと、回復する側から見ると ナ暗50% 戦52%が対等になります。
つまり、HP割合に対して戦士は下駄を履かせる必要がある。(回復する側視点)
または、ケアルラをするか、同じヒールワークで足りない分を追いケアルをする必要があるわけです。
ケアル二回にすれば4800回復になるので、20%アップの効果が無くても回復できるし、ケアルラでも同様に必要なくなる。
で、ヒーラーさんに戦士専用のヒールワークをお願いするなんてのは手間がかかるだけなので、追いケアルとかに落ち着く訳で
余計にMPを使わせることになるという話だったんですが・・・
長くなった!
そして、引用して頂いた割る合いの内容は間違いがありますね。
申し訳ない
防御バフだけなら暗黒が若干弱い(シャドウウォール)ですが、ほぼ横並びでしょうね。
ただ防御スタンスを考慮すると、という話だと思います。
180sバフなのに30%軽減のシャドウウォールにも何かしらのてこ入れはしてほしいです。
現状だと、120sのヴェンジェンスの劣化でしかないですね。
公式からタンクをどのような観点で横並びにしているのか、回答が得られないので各々が思うタンクの強みの観点からしか見えないのが難しいところですね。
これでフィードバックしてくださいと言われてもと感じますので、公式からどう言う観点で横並びと判断したのか回答が欲しいですね。
この流れなら言える…!?
タンク間のバランスを考慮した上で、ディフェンダーにどういう「横並び」が必要かについてですが、こうなったらいいなーと妄想した、個人的な強化案を出してみますね。
ディフェの弱さについては、先に提示した資料のとおり。
ディフェンダーの改善について
■被回復量を20%→25%へ →不要。ただし他の部分での強化を。
他タンクとの被ダメ差は、3.3333…%。(ナ暗20%に対し、戦17%軽減相当)
防御能力で明確に劣りますが、ここは、戦士の個性だと思っています。
しかし、個性である弱さには、個性である強さを対価として求めます。
具体的には、旧ヴィントの軽減を戻してほしいです。
一時軽減であるヴェールや羽、BKを鑑みると、他職の個性を潰さず相乗効果も実感できる軽減量として、5%、10秒が妥当だと思います。
(例:羽+ヴィントで20%軽減→タンクLB1相当)
■回復アビリティの効果を20%上昇させる →必要。
回復アビの重要性が増している現在、これはかなり致命的なので、修正してほしいです。
ヒラさんから嫌われるくらいなら、斧持ったまま園芸士に転職します。
■ディフェンダーON時のHP25%増加分を自動回復 →不要。GCD適用外であることの対価であるため現状維持。
戦士はディフェONにした時に、HPが20%減ります。(最大HPが25%増え、補填されない)
また、ディフェOFFした時には、余剰HPが切捨てられます。
この分のHPは、ヒラさんが、GCDとMPを消費して回復してくれています。
対価はヒラさんが払っているのだ…だからこそ、嫌われたくないのよ…。
■その他
攻撃力減衰20%は、その分デスト時に火力盛らせてくださいの合図。
ナの攻撃力減衰だけ-10%なのは、盾持っているから違和感無いです。
暗黒のグリッドは、消費MP0になればいいと思います。(希望)
7/28追記:旧ヴィントの軽減の部分。「5%が妥当」→「5%、10秒が妥当」へ。
旧ヴィントの20秒常時軽減だとヴィントの恩恵を感じにくいため、一時軽減へ。リプライザルより効果が劣り、3GCDを消費しないと入れられないタイムラグがあるため、10秒は欲しい。
(ついでに、リプライザルの効果時間は5秒→6秒に延長も希望しておきますね。)
Last edited by Taiha; 07-28-2017 at 11:11 AM.
極スサノオ前半の強撃3回目はAAの直後に来るのですが、ここで上記の3つのバフを比較した場合
シェルトロン→タイミング合わせれば強撃を約20%軽減できるけどタイミングがかなりシビア
ブラックナイト→AAの前に使っても受ける合計ダメージは一緒
原初の魂→AAの前に使えばどちらも20%軽減
と、ナイトだけ難しいんですよね
また、極ズルワーンのティルフィングのように5連続の攻撃の場合
シェルトロン→1発目にしか意味がない
ブラックナイト→自分のHP依存なのでHIT数に関係ない
原初の魂→時間制なので5発とも20%軽減
シェルトロンは論外で、ブラックナイトと原初の魂は受ける合計ダメージによって優位性が変わってきます
侵攻4層実装当時のバハムートクロウのように鬼畜な威力だと原初の方が有利ですね
このように状況次第で変わってくると思うのでバフに関しては数字だけ見て一概にどれが強いとか言えないような気がします
ナイトに限定して話しますと、そこで羽生やしたらダメなのかな。極スサノオ前半の強撃3回目はAAの直後に来るのですが、ここで上記の3つのバフを比較した場合
シェルトロン→タイミング合わせれば強撃を約20%軽減できるけどタイミングがかなりシビア
ブラックナイト→AAの前に使っても受ける合計ダメージは一緒
原初の魂→AAの前に使えばどちらも20%軽減
と、ナイトだけ難しいんですよね
また、極ズルワーンのティルフィングのように5連続の攻撃の場合
シェルトロン→1発目にしか意味がない
ブラックナイト→自分のHP依存なのでHIT数に関係ない
原初の魂→時間制なので5発とも20%軽減
シェルトロンは論外で、ブラックナイトと原初の魂は受ける合計ダメージによって優位性が変わってきます
侵攻4層実装当時のバハムートクロウのように鬼畜な威力だと原初の方が有利ですね
このように状況次第で変わってくると思うのでバフに関しては数字だけ見て一概にどれが強いとか言えないような気がします
もしくはどうしようもなければインビンジブル?
リキャストとか色々あるとは思いますが。
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