デリリ、ヴィント、ハルオがなくなったからこそ相対的に強くなった、評価を見直す必要がでたというスキルだと思うのですが…。
デリリ、ヴィント、ハルオがなくなったからこそ相対的に強くなった、評価を見直す必要がでたというスキルだと思うのですが…。
ホーリーを魔法にすることで、動かされたら詠唱中断があるリスクを鑑みて威力を高めにとったのかもと思わなくもないですが
移動のおおい極スサノオのタイムアタックPT上位でのナイト採用率100%という数字をみると、
詠唱中断なんて問題にならないくらいナイト強いとしか言えないので、暗戦の火力はもっと持ち上げるべきでしょうね。
Player
アクション数に差がつきすぎなので暗戦にアクション追加をお願いします。
3.xでもそうだったのですがアクション数は強さに直結します。効果の低いアクションが整理された4.0だとなおさらでしょう。
クラスアクション + ジョブアクションの数は
ナイト:28
暗黒:25
戦士:26
となっています。(ロールアクション数は共通なのではぶきます)
戦士はこれにくわえて、フェルクリと原初の魂、デシメとスチサイ、原初の解放とアンチェが共通であり
シェイクオフという死にアクションまで存在するので実稼働アクション数が少ないです。
3.x時代、剣術士のアクションが他ジョブに広く食われるように設計されていた&ナイトのアディショナルに幻術が存在したため
ナイトの有効アクション数が少なく、それがナイトの操作の単調さの原因でもありました。
4.0でせっかく是正の機会があったのに、今度は暗戦で同じ過ちを犯していると思います。
このアクション数の差が支援スキル数の差につながってバランス調整を難しくしています。
ナイトはソウルイーターや原初の魂のような一石二鳥をねらったアクションが少ないという事情はありますが
その分、個々のアクションの性能は高めになっていることで十分カバーできていますので、現行のアクション数は差がつきすぎです。
Last edited by pocky; 07-15-2017 at 06:53 AM.
suzuzuzuzuさんも仰ってますが、
ヴィント系が無くなったから再評価されてるだけで別に他意はないですよ。
ヴィント返せとかそういう話でもないです。
ヴィント系があったら、使いどころ難しすぎるよこのスキル……って私もなってました。
天動4では常にデリリを入れ続けて、痛いときにはヴィントを入れてましたが、
今回からタンクとしてPT全体への防御バフが使いづらいヴェールと
攻撃出来なくなる羽だけになったので、価値が相対的にあがったってだけです。
リプライザルの5秒だけじゃ心許ないですしね。
私もナイトを70まであげたので、メインナイトの方がヴェールとか重要なのか?
と言う気持ちも多少なりと分かります。
でも、現実としてヴィントもデリリもハルオももはやないのです。
その部分をナイトの支援で埋めていかなければなりません。
手軽な火力だけに目がいきがちですが、
タンク全体が軽減支援除去のナーフをうけたため、
例え性質が異なるとしても、ナイトの支援能力を活かして、
どれだけ今まで通りダメージを軽減しつつ
火力をだしていくのかが早期攻略的に重要な気がしますよ。
つまり、ナイトの支援の腕の見せ所が増えたと言うことですよ。
コンテンツ次第といわれれば、そうなんですが、
もし必要なければタンクはもうサンドバッグ劣化dpsに落ちぶれると思います……。
だから、支援をもってるナイトさんにはタンク今だ健在だと示して欲しいところです。
書いてて、これからヴィントもデリリもハルオもない零式が始まるんだなって、
今から戦々恐々です。
常時軽減入れてる前提のダメージバランスが入れなくても耐えれる物になってるんじゃないですか?
最初から全ての人が平均IL340で適性レベルの装備から始まるなら、
別にそれでいいんじゃないですか?
IL足りない状態で行くから軽減バフが必要って話ですよね。
旧ハルオヴィントデリリのデバフこそロールアクション化すれば良かったのに、ていうかなると思ってた
ヘイトコンボ3段目にセット出来るようにしとけばヘイトコンボの影の薄さも解消できたのでは
それしちゃうとナイトの支援バフがまた印象薄くなるからだと思うんですよね。
パッセージとか自分用バフにしては動けないというのもありますし、
それならシェルトロン+攻撃でいい気がしますね。
頭割り時に使うと効果的なので、かなりイイ!のですが、
結局履行技で使うだけになって、ヒラのMP消費軽減技になりかねないです。
要は、エスナMP消費軽減技のシェイクオフのスーパー上位互換になるってしまうのではっていう懸念がありますね。
Last edited by HammerHead; 07-15-2017 at 11:40 AM. Reason: 言葉足らずな部分がありました。
オプションの価値とは何ぞや、というのは差別化する上で重要な点ですね。
特定のオプション・ジョブが無いとクリア不能になる、というコンテンツを開発は作らず、必要なアクションはロール全員に配られます。
(3.0の対魔法攻撃あたり怪しい場面は多々ありますが、調整の方向として)
そのため、槍玉に挙げられているパッセ・クレメンシーといった支援能力や防御能力の差異は、最終的には「PTDPSに還元されるか」が評価の物差しになると考えます。
または、ギミックを強引に踏み倒して解法自体を変えるようなシーンがあるかどうかでしょうか。こちらは想定外だったと言及されることも多いですが・・
つまりDPSロールにおけるシナジーと同様の考え方で、PTDPSとして見た時の出力が横並びになっているかという考え方です。
この観点で考えると、「支援が多いから」という理由で安易にナのDPSを低位にしてしまうのは私も正直危険かなと思います。
しかし、影響が薄いとは言え支援能力を「あってもなくても良いもの」と勘定して単に暗戦のDPSをナに追いつかせたとしても、
同じDPSならナでいいよねとなってしまうのが悩みどころなのですが・・・。
暗戦(特に戦士)にほぼオプションを持たせなかったことが調整上の癌になってしまっているのではないでしょうか。
ジョブのコンセプトとしては正しいのかもしれませんが、本体DPSを弄るという最もデリケートな調整しか出来なくなってしまっているように感じます。
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