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  1. #6531
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    Quote Originally Posted by RobiRossian View Post
    各タンク固有の範囲軽減ですが

    ナイト
    ・ヴェール 着弾ヒールとバリア
    ・パッセ 物理魔法問わない被ダメージ15%軽減、制約多数あり

    戦士
    ・シェイクオフ 着弾ヒールとバリアとHOT

    暗黒、
    ・ミッショ 魔法10%軽減 効果時間15秒

    ガンブレ
    ・ライト 魔法10%軽減 効果時間15秒

    暁月零式の前半で多く見られた、多段頭割り魔法やDOT付き全体魔法に対して
    戦士とナイトのヴェールとシェイクが暗黒ガンブレに比べて弱い為
    HOTや着弾時の回復などの効果が追加、強化がされてきました。

    今回アルカディア零式LH級では物理による全体攻撃などが多く
    特に3層では何度も行われる物理全体攻撃に対して
    暗黒ガンブレは軽減手段をロールアクションのリプライザルしか持ちえない状態です。

    コンテンツ設計側で物理魔法をどのように決めてるかはわからないですが
    今後も物理の全体ダメージを継続して実装するのであれば
    ミッショ、ライトにも新たな効果(バマジクのような回復効果UPなど)を追加するか
    魔法軽減ではなく被ダメージ軽減に変更して頂きたいです。
    ガンブレが物理10%魔法5% 効果時間20秒
    暗黒が  物理5%魔法10% 効果時間20秒

    とかでも面白いかもしれないですね。せっかく物理攻撃多くしているので、そういう差別化も良いかと思います。
    (10)

  2. #6532
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    ガンブレが物理10%魔法5% 効果時間20秒
    暗黒が  物理5%魔法10% 効果時間20秒

    とかでも面白いかもしれないですね。せっかく物理攻撃多くしているので、そういう差別化も良いかと思います。
    軽減スキルでの差別化は反対です。
    それこそ暁月パッチは魔法攻撃が主体で、シェイクオフとヴェールが大きく強化されるまでは全体軽減の性能的にも暗黒とガンブレが優秀すぎでナ戦は辛い環境でしたし、
    逆に黄金パッチでは暁月パッチに合わせて全体軽減を調整していたのに物理攻撃を多くしているので暗黒とガンブレは軽減的にはかなりの辛酸を舐めさせられています。
    全体軽減のバランスは暁月だと6.4の調整でようやくいい感じになっていたのに攻撃側のバランスを変えてしまうんでしたら、
    ナイトと戦士はバリア+ヒール、暗黒とガンブレは割合カットみたいな軽減に割り切ってしまって、軽減的にはどれを採用しても問題ないかなーくらいのほうがいいです。

    火力の相性(暗黒ならバーストが強いからシナジー構成を好むとか、ナイトなら非シナジー構成のほうが都合良いとか)は個人的に遊び幅だと思うんですけど、
    別ロールを見ても感じるように軽減に関してこそ最もシビアにバランスを取ってほしいです。今回は火力バランスは良かったですが、軽減のバランスは最悪だったと感じます。
    なので、ダークミッショナリーもハートオブライトも一律ダメージ10%カットにしてくれるほうがいいなと感じました。

    あとはバランス関係ないんですけどそろそろシェイクオフがバフを食べる要素持ってるのを消して欲しいです…
    バフ分シンプルに上乗せしてくれるならいいんですけど、絶オメガやってて慣れないときにP6の波動砲でフルバフ使ったあとにシェイクオフして自分だけ死ぬバカなプレイとかうっかりしたくないので…
    (16)

  3. #6533
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    移動スキル敵視に関して、暗黒、ガンブレとあっち行ったりこっち行ったりとしているのと他のタンクにも関わるところでもあるのでプレイフィールのことを考えてある程度統一感を持ってもらった方が良いのかなと思います。
    これまでのプレイフィールを考えると敵にぶつかってから敵視が来ると言った方が今までプレイしてきた方の感覚なのかなとは思っております。
    (3)

  4. #6534
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    開始直後はこれ以上ないかなと思った火力バランスですが、今の時点ではかなり
    暗黒が抜けて強くなっています。最下位の戦士との火力差は10%以上。これは最大値なので
    平均値で見ればそれほどの差はないのかもしれませんが、絶含めた火力重視コンテンツが
    登場した際には差が大きすぎると感じます。

    物理防御問題とかもそうですが、7.1でもバランス調整が必要だと感じました。
    (1)

  5. #6535
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    火力数値をどこを参照しておられるかは不思議なものとしておくと致しまして。

    仮に120秒バーストを30秒ずつ区切って考えた場合
    A:6000/1000/1000/1000で合計9000
    B:2500/2500/2500/2500で合計10000

    火力が高いのはどちらか?と考えた時に前者が高いと扱われる方法で参照しているのであれば火力の参考とはしにくいのかなと。
    討伐時間により前者が上回った数字のみ参照しておられるとかですね。
    (4)

  6. #6536
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    暗黒の調整、軽減関連は概ね納得なんだけどダークマインドのリキャは90秒じゃないの?と思うし何故かさらっと火力も上げられててまるで理解出来ない
    開発はどれだけ暗黒を寵愛しているのですか?
    煉獄編の再来がチラつくどころかはっきりと見えて仕方ありません
    (24)

  7. #6537
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    戦士スレの方に書こうか迷ったんですがいい加減に戦士のホルムの効果なんとかしてくれませんか?
    暗黒は暁月時にデメリットが実質無くなりガンブレも今回でデメリットが半分になってます。戦士のホルムにもHP回復なりHP回復効果アップなりHP50%以下にならないとかの効果があっても良いんじゃないかと。
    (13)

  8. #6538
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    仮にホルムがHP一定量以下まで減らなくなった場合、ナイスヒールを貰うことでLBゲージを貯める機会が減ってしまうので
    その辺りを弄り回すくらいなら今のままにしておいてほしいと思います。
    (3)

  9. 11-12-2024 03:02 PM
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    .

  10. #6539
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    戦士のスリル・オブ・バトルにも手を入れて欲しいです。
    ナイトの確定ブロック(-20%)、ガンブレイカーの受け流し(-20%)率UP+被ダメージ10%カット
    および暗黒騎士のダークマインドの魔法ダメージカット20%+物理ダメージカット10%と比べて、
    スリル・オブ・バトルの最大HP20%増加はちょっと、いや大分見劣りするなと思います。
    パッチ7.1では、ランパートにもスリル・オブ・バトルの効果であるHP回復効果アップも追加された訳ですし…
    何かしら手を入れて欲しいです。
    (8)

  11. #6540
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    スリル・オブ・バトルの最大HP20%増加はちょっと、いや大分見劣りするなと思います。
    なんでHP回復効果20%上昇を省いちゃったんですか?下でランパには言及してるのに。
    ただ、それを含めても現状のスリルが見劣りするのは同意ですけどね。
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