相手の近くに移動するだけのアビになったから敵視がつかないのは分かるけど普通に不便だと思う
でもただ敵が沸いたときとかに接敵するだけでそれ以外は使わないアビリティだとあんまり面白みが無いし
ダメージ無しの敵視上昇+威力100くらいのバリアを自分に付与するとかになったら
バーストに入れないといけないせいで移動に使いづらい、とかよりもヒラの負担を軽減する小技的な感じでいい感じにはまりそうな気がする
相手の近くに移動するだけのアビになったから敵視がつかないのは分かるけど普通に不便だと思う
でもただ敵が沸いたときとかに接敵するだけでそれ以外は使わないアビリティだとあんまり面白みが無いし
ダメージ無しの敵視上昇+威力100くらいのバリアを自分に付与するとかになったら
バーストに入れないといけないせいで移動に使いづらい、とかよりもヒラの負担を軽減する小技的な感じでいい感じにはまりそうな気がする
近接ジョブの接近技って最初の接敵時以外に範囲を避けたあとに再度近づくときにも使うので、タンクの接近技に追加効果をつけるとそっちの効果を
目的として使うので肝心の敵に近づきたい時にリキャスト上がってこないというのがダメージなくした理由だと思うんですよね。
なのでダメージにしろバリアにしろ最初の接敵時(相手のヘイトリストに載っていない)場合に限り追加効果を発動する、みたいにしたらいいんじゃ
ないでしょうか。
ダメージなくした理由はバースト中の忙しさを軽減するため以外には特に明言されてないですよ
使いたいときに使えないのが理由なら、なぜナイトと戦士はそのままなのか、という話になります
接敵の違いはタンクのジョブ個性を出していきたいっていう開発の思いなのかもしれないけど・・やはりIDにおける使い辛さは否めない
タンク好きにとっては各種IDやエキルレを綺麗にまとめて駆け抜ける楽しさも醍醐味だと思うんですよね
そもそもIDにおける格差でいうと戦士(原初の血気)が便利すぎるままなのでエキルレ等で他のタンク出しづらい雰囲気もあるし
もうちょっとIDの事を考慮した調整があると嬉しいな
ナイトもバースト操作は全然忙しくないのでインターヴィーンがそのままでも操作量としては何も問題は無いのですが……
そもそもの話、遠距離から飛びつくという利便性目的の技なのに威力が設定されている以上バースト時に撃たない理由が無いという設計なのはどうなの?と以前からずっと思っています。
飛びつき目的で使いたい場面のときは温存しておけば良いのはわかりますが、最初から移動技は全ジョブ共通で移動目的だけに使う設計で良いと思うのですけども。
タンクの移動技に限り、今後の調整予定にあったように敵視上昇効果が付いていれば言う事無しだと思います。
バランス面のスレでするのもあれですけど、正直移動技にダメージが消えてからジョブの面白さが格段に減ったなと私は感じるので移動技にダメージは残しておいてほしいです。
バーストに使うのか、ギミックに使うのか、本来そこも含めてプレイヤーの判断要素であってほしかったなと思いました。
移動技使わないコンテンツで一生2チャージで光ってるシャドウスライドやトラジェクトリーを見るのは本当に虚無ですよ。
接近技から完全にダメージ消して習得レベル揃えませんか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!未だに蒼天紅蓮で突進できなくて泣いてるナイトも紅蓮までゴリラ突進できなくてキレてる戦士もいるかもしれないんですよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
いやぶっちゃけダメージあってもいいとは思うんですが
7.0から今回までの調整でタンクの環境は暁月時代から相当変わったと感じるのですが、個人的には暁月のような及び腰の調整よりは、今回くらい思い切ってガラッと環境を変えてくれると着替えがいもあるしいいと思いました。時として暁月暗黒のような怪物が生まれてもいいと思いますが2年近くずーっとそれは面白みがなかったので
現状ちょっと暗黒の一人負けのような印象もありますが次回どうなるか楽しみにしています
戦ナの接近技にダメージが残っているのは、戦ナと暗ガのユーティリティの差を少しでも埋めようという意図があるからだと思います。
説明なかったので分かんないですけど…
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