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  1. #6341
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    結局タンクのロール内火力バランスって漆黒時代(パッチ5.x)が1番良かったって事なのかな?
    確かタンク4ジョブで3%ぐらいに収まってましたよね。
    火力を揃えた上で防御バフや支援能力の使い勝手に多少個性をつけるのが良いのかもしれませんね。
    (7)

  2. #6342
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    PTプレイが前提のコンテンツであれば火力と防御力はトレードできます
    タンクの火力差分を他のメンバー(主にヒーラー)の火力差で補うことができればPT全体としては等価です

    ただ、ヒーラーの回復性能が高くなりすぎて
    タンクの数%の火力差でも、ヒーラーのGCDに変換しようとすると
    とんでもない回復量になってしまって、それこそバランスを取るのが難しくなってしまいますけど……

    防御型タンクが成立しない理由は、DPSチェック自体が理由というより
    「火力型タンクはその分PTメンバーの火力低下を伴う特別な手間をかける必要がある」
    が同時になければならないので出来ない、が正しいと思います
    PTDPSが等しくても、他のメンバーの火力が下がるタンクなんて絶対嫌がられます
    (1)

  3. #6343
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     ガンブレはカタルシス・オブ・コランダムで17,000前後くらい回復するんですよね。
     (昨日のCoto250000さんの試算にこれを足すとトップの数値になりますね)
     カタルシス・オブ・コランダムは被弾と同時に発動するので、(WS命中まで回復しない戦士の血気や猛りと異なり)“視覚的な印象”でもHPに余裕があるように見えやすいはずです。
    (4)

  4. #6344
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    実戦だとOHとかもあるわけで数字と比べても頼りなくなるのが戦士なわけですしねぇ。

    血気や猛りの回復効果をWS依存ではなくてボタンを押せば任意のタイミングで回復する形に変更されたらまた違うんでしょうけどね。(イメージは血気や猛りのアイコンが別アイコンに変わって押せば効果を発揮する形)

    回数性の場合は効果終了時に残り回数分の回復効果が飛ぶとかあると尚良し。
    (5)

  5. #6345
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    暗黒騎士のブラナイ(バリア)やガンブレのコランダム(即時回復)と違って戦士の血気とナイトのホリシェルはダメージ受けた瞬間のHPの減り具合がどうしても目立っちゃいますね。
    総HP回復量は多いんでしょうけどそれぞれウェポンスキルのGCDとHoTの回復タイミング(3秒毎)に依存されるから大ダメージの後に強いAAが続くコンテンツの場合はヒーラー視点からみて柔らかいタンクと認識されても仕方ないかな
    (5)

  6. #6346
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    防御は軽減が好まれ、火力はバースト特化(ゲージなしのリキャスト系)が好まれ、そこと比較して合わせろとなると、コンセプト云々ではなく、揃えるためにメカニクスをあわせるしか無くなるような気がする。
    今回ナイトの改修は現状のコンテンツ相性に左右されることが要因とはあったものの、過去の話としてコンテンツに合わせてのジョブ調整ではなく、別個と調整してすり合わせていくような話はしてましたしね。
    ただ、火力差は6.28でも差が縮まったし、6.3って大きなILの更新はなく、ナイトは改修もあるので、戦士も数値を上方修正すれば、過去の数%以内に収まってくるんじゃない?

    PTの採用率をバランスと見るのならば、少なくてもどこかかしら暗黒を超えないといけないし、メカニクスをいじらない中で、コンテンツにシナジーやバースト火力も含めて火力をきっちり合わせるのって不可能でしょ・・・。
    だから、火力はコンテンツ上の数値で一定の差に納める。それでもどうしても生まれてしまう数%の差を、防御を多少使い勝手とかで尖らせる。
    (微々たる差であっても並べて火力が低くなる方が防御スキルは使い勝手がいいとならないと選択肢にならないし。)

    少なくてもその時々で最適解の組み合わせは入れ替わるか、どっちが良いか議論が起こるくらいにはなって欲しいですけど、メカニクスや防御効果をあわせないといけないくらいのバランスまでは個人的には求めてないです。
    (1)

  7. #6347
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    あけましておめでとうございます。

    すいません、もしかしたら運営の方に正しく伝わっていないかもしれないので補足させて下さい。

    Dipperさんの仰ってる事、半分正解で半分不正解です。
    タンクの火力不足分を他メンバーで補うのはその通りです。
    ただ、火力タンクの場合他メンバーの火力が下がってしまうと言うのは違います。
    厳密に言えば、防御型タンクで「ある方法を取った場合」、ヒーラー個人に負担がかかって火力が下がってしまう可能性はあるかもしれませんが、防御型のタンクが上手く防御スキルを使う事で、それを防ぐ事が出来る。そのバランスを取って欲しいってのが自分の要望です。

    これはロール制の根幹に関わる事なので、あえて言葉を濁しています。

    CFでは出来ないが募集では出来る事があります。
    ジョブ指定ではなく、ロール指定です。
    (1)

  8. #6348
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    暗黒騎士のブラナイ(バリア)やガンブレのコランダム(即時回復)と違って戦士の血気とナイトのホリシェルはダメージ受けた瞬間のHPの減り具合がどうしても目立っちゃいますね。
    総HP回復量は多いんでしょうけどそれぞれウェポンスキルのGCDとHoTの回復タイミング(3秒毎)に依存されるから大ダメージの後に強いAAが続くコンテンツの場合はヒーラー視点からみて柔らかいタンクと認識されても仕方ないかな
    リキャ60秒で強攻撃に回る限りブラナイと比較すべきはエクリであって、血気じゃないです
    ブラナイが25%バリアに対してエクリはMHPの22.85%程度を即時回復するので、強攻撃に対し暗黒より戦士のHPの減りが「瞬間的にであっても」大きいなんて事はありえないです
    ダメージ食らった瞬間エクリで戻せば、ブラナイとエクリは完全に等価だからです
    なお、このゲームはダメージ発生判定より実際のHPバーが削れるのが遅いので、エクリを差し込めば見た目上HPバーを削らずにエクリを差し込む事が可能で、
    そういうテクニックは当然もってるのを前提にします

    もし、「ヒーラーやってて戦士の方がHPの減りが大きい『気がする』」というなら、私が感じる要因は2つです
    ①1つは、結構バカにならない部分なんですがスリルオブバトルのせいです
     スリルは疑似的にMHPを増やしHPゲージを削るので、「実際にはHPが減っていないにもかかわらず減ってるかのように見えてしまう」というかなり良くないスキルです
     スリル分の20%をヒーラーに回復されたらオーバーヒールになってしまいますし、スリル分の20%ゲージを空欄のまま放置すると、戦士のHPは結構減ってる「かのように」見えます
     強攻撃をスリル受けするとHPゲージが減ってるかのように見えますが、HPは減ってないんです。これが野良ヒーラーにとって本当に良くないと感じています
     スリル分のダミーのMHPに対し、ヒールを飛ばしてしまうヒーラーの方が割合としては多いですね
     正直、もう旧ディフェンダーの削除で戦士のMHP高い特徴なんて消えたんだから、スリルも仕様変更してほしいです
     MHPの20%バリア発生→10秒後にバリアが残ってたらバリア残量と同量のHPを回復、とか

    ②2番目は、血気じゃなくて猛りを使ってるせいです
     最近MTST両方に同時に強攻撃が飛んでくる場面がやたら多く、戦士は場合によっては猛りを選択しますが、猛りは自分を柔らかくする代わりに相方タンクを硬くするスキルなので、
     これ使うと戦士本体は暗黒とかの他のタンクより柔らかくなりますしHPの減りも大きくなります
    。大方、これを見て戦士柔らかいとか言ってるんだろうなと
     この場合、当然、戦士が柔らかくなる代わりに相方タンクはいつもより硬くなるわけです

    これはタンクに相当習熟してる人間なら知ってるはずの本質情報ですが、戦士やナイト(改修前)は自分が硬いタイプのタンクではなく、「相方タンクを硬くする」タイプのタンクです
    ナイトSTならナイトが硬いわけじゃなくMTが硬くなるし、戦士MTなら戦士が硬いわけじゃなくSTが硬くなるんです。
    問題は、相方タンクには特にAA飛んでこない場面が多いのでそんな事をしても無意味だというのと、相方タンクも一人で自分をケアできるのにさらに自分が介護してどうするの?
    という話なだけで

    猛りの仕様は、正直問題だと思ってます。猛りはMTST両方同時AAには強いですが、MTST両方同時強攻撃には滅茶苦茶弱いからです。
    暁月きてから零式はほぼ毎回MTST両方同時強攻撃になったので、弱さばかり目立ってます。猛り[被]側には400バリアと19%軽減付くのに、自分には何もつかないのが本当に謎です
    これは何とかしてほしいです

    漆黒時代に「猛りは自分より他人に強めの軽減を貼るスキルであってほしい」という要望があって現行仕様になったんですが、
    それは強攻撃がMTにしか飛んでこない漆黒時代の要望であって、暁月になって強攻撃がやたらMTST両方に同時に飛んでくるようになったら、この仕様はデメリットでしかないんですよ

    暗黒は自分にブラナイ、相方にオブレを投げられます。ガンブレは自分にコランダム、相方にオーロラを投げられます。ナイトは自分にホリシェル、相方に20%のインタベを投げられます
    戦士だけが、相方に投げ物を投げると自分が丸裸になるという謎仕様
    なんですよ。MTの方がAAで殴られる機会が多くHPをガリガリ削られるので、この仕様がMTに絶妙に合ってないんです

    あと煉獄4層の強攻撃について、強攻撃自体に猛りを合わせるより、強攻撃「前の」AAを猛りで戻した方が相方タンクが硬くなる事を知らないとか、
    シェイクオフは軽減として使うと回復300がOHするのでHPを戻す差し込みヒールとして使った方が強いとか、
    強攻撃直後に全体攻撃が来る場面が多いのでシェイクオフを強攻撃の「戻し」に使えるとか、そういったドレインタンク独自のテクニックを知らないのもあるんでしょうが
    (8)
    Last edited by MainTate; 01-01-2023 at 03:28 AM.

  9. #6349
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    長いため省略させていただきます
    戦士は主にフレの動きを見ているだけで、かつ普段零式に行かないため間違いがあるかもしれませんが、

    ①スリル・オブ・バトルって増えた分だけ回復するから使用しても現在HPゲージに変化は出ないのではないでしょうか……?
    だからこそ野良で分かりづらいのは同意します。
    元に戻った際の余剰分をバリアで還元とかできたらヒーラーからの追加回復なんかも無駄にならないのでありがたいと思います。

    ②例に挙げたMTST同時受けの場合、それぞれが自分にバフを投げるのではダメなのですか?
    ナイトがブラナイオブレを、ガンブレがコランダムオーロラを自分に投げ、戦士は血気エクリを自分に使うとか。
    この考えだとナイトが1枚足りなくなりますが……。
    引用元の方は血気の話をされていますし、猛りを引き合いに出さなくともよいと思ったのですが。
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  10. #6350
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    省略失礼いたします。
    スリル・オブ・バトルは20%分の回復が付いてるのでHPバー見かけ上のHPは減らないです。
    むしろ効果発動時と終了時で二度回復してるように見えるはずです。

    HP 50/100 のとき
    ↓スリル・オブ・バトル効果中
    HP 70/120(見かけ上HP 58/100)
    ↓スリル・オブ・バトル効果終了
    HP 70/100
    効果中に100越えた分は消失するので、だからどうしたという話ですが。

    猛りも、相方タンクに軽減を投げてもらえるよう事前に相談しておけば一番高い性能を持っています。回復量が自分と相方で2倍ですし。
    事前に相談することでより性能を発揮できるのは、mmoならではの楽しさだとも思います。

    結局オーバーヒールが無になるのが、もっと言うとどれくらいオーバーヒールしてたか分からないのが、効果を実感できない理由だと私は思っています。
    バリアとは別に「数秒以内のオーバーヒール分が視覚化できるバー」とかできたら嬉しいです。
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