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  1. #6211
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    ココに持ってきて議論出来ないどころかそこを参考にして強い弱いの話をしているもんだと思ってました
    某サイトを見ない見たくないという方もいるのでしょうけど昔から強い弱いと騒がれる根拠になっていたのは某サイトの数値でしたからね
    当時はただ漠然と戦士の火力とヴィントが強い、ナイトの火力と軽減能力が弱いで話が進んではいましたけども

    特定のユーザーのシミュレーション結果を参考にするぐらいなら私は某サイトの数値で比較します
    特定のユーザーのシミュレーション結果と違って結果から算出されたものなのでシミュレーションより嘘がないです
    (9)

  2. #6212
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    わかりました。
    最低限「シナジー3GCD後」での「理想スキル回し」を前提とすべき、ということですね。

    最初はここまで踏み込んだ計算をするつもりが無かったこともあり、計算手間を省くための条件設定でしたが、それがすべての間違いの元でしたね。
    改めて修正してから再提示しようと思います。
    (3)

  3. #6213
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    わかりました。
    最低限「シナジー3GCD後」での「理想スキル回し」を前提とすべき、ということですね。

    最初はここまで踏み込んだ計算をするつもりが無かったこともあり、計算手間を省くための条件設定でしたが、それがすべての間違いの元でしたね。
    改めて修正してから再提示しようと思います。
    kougaさんシナジー計算もかなり怪しい様に見受けられます。
    シュミレーションでも何故かDPS2人居ません。
    これはバーストシナジーによる火力の伸び率が高い暗黒ガンブレが必要以上に低く計算され、基礎コンボ威力の高い戦士ナイトが必要以上に強く出力されます。
    (10)

  4. 11-03-2022 01:07 PM

  5. #6214
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    意味ないっていうのはいいけど、ならその辺わかるあなたが自分で計算しなよ、って話になるから、指摘は指摘でするとして、有志で計算して開示してくれた方には感謝ぐらい示した方がいいのでは…?
    まぁ自分で頑張って計算するより、他人がやった結果の審査員やってるほうが楽ですからね
    (12)

  6. #6215
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    オリジナルでないスキル回しやおかしいと思う点をこのフォーラムで明示的に示したほうがいいのでは?
    おかしいというだけなら誰でもできますから。
    (9)
    Last edited by Landon; 11-03-2022 at 02:22 PM.

  7. #6216
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    わかりました。
    最低限「シナジー3GCD後」での「理想スキル回し」を前提とすべき、ということですね。

    最初はここまで踏み込んだ計算をするつもりが無かったこともあり、計算手間を省くための条件設定でしたが、それがすべての間違いの元でしたね。
    改めて修正してから再提示しようと思います。
    応援してますよ-。スキル回しは一般的なものを使った方がいいかな、とは思いますが文句ばかりの方々より尊敬できます。ボランティアでやったことにも、嫌味や皮肉を言われちゃうのはつらいっすね。相手を尊重した上で、指摘したり議論したりってのがここではなかなかできないのでしょう。プロデューサーが言ってのもこのあたりだと思いますね。
    ブラッシュアップされたらまた懲りずに投稿してくださいね。期待してます。
    (14)

  8. #6217
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    大変失礼な言い方にはなりますけど、そんな事も理解出来ていない方が基準にしようとするシュミレーション結果を吹聴して回ると言うこと自体が問題ですし信頼性が全く無いわけです。
    計算する切っ掛けも某サイトの統計母数が少ないとの話ですがkougaさんのそれは母数が1人しかありませんし・・・。
    計算式も公開しない、火力計算する上で最低限の知識(ジョブ係数など)とご存知でない。
    多少成りとも今までエンドコンテツを通してタンクバランスを議論してきた方々からすれば、そんなものを信用しろと言うのが無理筋です。

    某サイトが100%正しいとは僕も思いませんが概ね数字はジョブ調整の根拠足りえるものだと思いますし実際に開発チームも紅蓮時代以降それを是正する方向でジョブ調整を繰り返してきていると思っています。
    (18)

  9. 11-03-2022 02:39 PM

  10. #6218
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    大変失礼な言い方にはなりますけど、そんな事も理解出来ていない方が基準にしようとするシュミレーション結果を吹聴して回ると言うこと自体が問題ですし信頼性が全く無いわけです。
    計算する切っ掛けも某サイトの統計母数が少ないとの話ですがkougaさんのそれは母数が1人しかありませんし・・・。
    計算式も公開しない、火力計算する上で最低限の知識(ジョブ係数など)とご存知でない。
    多少成りとも今までエンドコンテツを通してタンクバランスを議論してきた方々からすれば、そんなものを信用しろと言うのが無理筋です。

    某サイトが100%正しいとは僕も思いませんが概ね数字はジョブ調整の根拠足りえるものだと思いますし実際に開発チームも紅蓮時代以降それを是正する方向でジョブ調整を繰り返してきていると思っています。
    ではどのようにすると、もっと正確な値が出るでしょうか。具体的にアドバイスしてあげてください。

    kouga さんの計算は確かにざっくりとしていますが、火力のグラフについて魅力を感じました。某サイトでも、その時点のバースト具合はグラフでわかるのですが、ある時点での累計火力はわからないので、その辺はとても良い点だな、と感じました。

    ただ、実際には生データである某サイトのデータが信憑性があるってのは同意です。
    あのサイトがパーティーでの木人討滅などのデータまで集め出したらヤバイかもですね。正確さが増して。。
    (3)

  11. #6219
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    手計算、バトルログのエクセル集計、外部サイトの数値も正しければ何だっていいんじゃない?
    同じ数値みたとしても調整に対する意見は変わるし。

    6.28の調整で差は縮まったけど零式での順位変動なし。ってのが私の理解。

    絶で演出が長くなればリキャストアビでバーストする暗戦が有利になり、
    ソイル貯める時間がないガンブレ、バーストが控えめでdotが中断されるナイトが不利になる。

    闘気のようにソイルを貯めるスキル、使ってないバッシュに残dot分のダメ与える効果とか追加してください。
    タイムラインが相性悪いから弱いで完結せず、工夫で差を縮められる遊びが欲しい。
    (12)

  12. #6220
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    kougaさんシナジー計算もかなり怪しい様に見受けられます。
    シュミレーションでも何故かDPS2人居ません。
    これはバーストシナジーによる火力の伸び率が高い暗黒ガンブレが必要以上に低く計算され、基礎コンボ威力の高い戦士ナイトが必要以上に強く出力されます。
    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    大変失礼な言い方にはなりますけど、そんな事も理解出来ていない方が基準にしようとするシュミレーション結果を吹聴して回ると言うこと自体が問題ですし信頼性が全く無いわけです。
    計算する切っ掛けも某サイトの統計母数が少ないとの話ですがkougaさんのそれは母数が1人しかありませんし・・・。
    計算式も公開しない、火力計算する上で最低限の知識(ジョブ係数など)とご存知でない。
    多少成りとも今までエンドコンテツを通してタンクバランスを議論してきた方々からすれば、そんなものを信用しろと言うのが無理筋です。

    某サイトが100%正しいとは僕も思いませんが概ね数字はジョブ調整の根拠足りえるものだと思いますし実際に開発チームも紅蓮時代以降それを是正する方向でジョブ調整を繰り返してきていると思っています。
    改修中なので、細かく返信はしませんが。

    シナジーに関してはパーティーメンバー侍忍機赤占学の想定でした。
    ピュアDPS1人は確実にいるだろうということと、レンジのバフが計算が面倒だったので省きたかったためです。
    ヒラに白賢が入ることもあることから、シナジーバフ4枚もあればシナジーを全く考慮していない数値よりも参考になるだろうと考えています。

    最低限の知識が無かったのは仰る通りですので、指摘を受けた点を愚直に改善していく所存です。
    今のところ、ジョブ補正、薬の補正は計算に入れられるように改善し、シナジーも3GCD後発動。計算を簡易にするためにGCD2.50のみだったステータスもGCD2.45の場合の補正も作成しました。

    あとはスキル回しを一般的に言われているスキル回しに変更することと、IF文まみれで読みにくいダメージ計算の数式を見やすく変更する予定です。
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