タンクバランス関係なく申し訳ありません。
個人的にですがFF14に限らず現実の仕事だろうと
自分が甘えさせる側なら全く抵抗は無い(幾らでも甘えてもらって良い!)ですが、
自分が甘える立場だと抵抗があります。
相手に負担を強いている・貸し作っているようで、
カッコ悪い・ダサい・情け無いと感じてしまいます。
これに関しては人それぞれ感じ方、考え方千差万別だと思うので何が正しい・正しくないとか
答えの出るものではないと思っています。
あくまで個人的な意見です。
タンクバランス関係なく申し訳ありません。
個人的にですがFF14に限らず現実の仕事だろうと
自分が甘えさせる側なら全く抵抗は無い(幾らでも甘えてもらって良い!)ですが、
自分が甘える立場だと抵抗があります。
相手に負担を強いている・貸し作っているようで、
カッコ悪い・ダサい・情け無いと感じてしまいます。
これに関しては人それぞれ感じ方、考え方千差万別だと思うので何が正しい・正しくないとか
答えの出るものではないと思っています。
あくまで個人的な意見です。
Player
お気持ち表明とか御悩み相談はタンク総合スレあたりでやってはどうでしょうか?
バランススレなので、火力が高い低い/軽減量、ヒール量が多い少ないとかそんな話をするとこだと思いますが。
次の拡張で良いので以下の観点毎に均一化してほしいです。
あと10年やるって話なら 1回くらいビタビタにバランス整えてみて、
全く面白くなかったらまた数値含めた個性付けすれば良いかと。
1)バースト火力(2分周期20秒)
2)平常火力( 1分40秒)
3)自己軽減量+自己ヒール量+単体軽減量+単体ヒール量
4)範囲軽減+範囲ヒール量
5)無敵スキル
大勢に影響しないですが考えやすい無敵スキルについてフィードバックしときます。
リビデの効果変えた時に、ナーフしない方針を優先してリキャスト時間を伸ばさなかったのでバランスが崩れてます。
納得できる説明をして効果のアッパー、リキャスト時間のナーフしておくべきだったと感じます。
A)常に発生する強み/弱み
・効果時間:リビデ ※唯一スキル実行起点でなく着弾から10秒無敵)
・回復要否:インビン、リビデは不要
リビデ、ボーラは自己ヒールorヒーラの支援が必要
・回復猶予:ボーラは10秒、ホルムは着弾終了から効果終了時間迄
B)相性によって発生する強み/弱み
・デバフ無効化:インビン、ボーラ
リキャストの長さはインビン≧リビデ≧ボーラ>ホルムとするべきです。
いま私がどうこう言っても「戦士を最強にしろ!」と受け取られるかなと思いますので
一回感情を抜きにして数字の、現状の話をします
戦士と暗黒のバースト火力の差についてです。あるコンテンツで、開幕2分間で出せる火力をアクション威力から換算しました。
例えば戦士の場合、開幕はヘビィスウィング(ウォークライ)→メイム(薬)→ブレハ(ヒーバル開放)→インナーカオス…のようにアクションを使っていきます
その時のアクション火力を、ジョブガイドから書き出して合算していきます
ここにシナジーと薬による積算を加えてシナジー込み威力を算出していきます
(クリダイを入れると期待値計算がややこしくなるので、エンボルデン・テクステ・桃園と与ダメシナジーのみで考えます)
戦士の場合は、クリダイ確定効果が発動するWSについてはアクション威力の時点で倍で考えています。
(フェルクリ:940、プライマルレンド:1400、インナーカオス:1300)
2分間の回しは以下のスプシの内容を想定しています
https://docs.google.com/spreadsheets...f=true&sd=true
この試算では、2分間で出せるアクション威力は以下のように、
戦士:25690、暗黒:27040
シナジーと薬の効果時間中に発動するアクション威力に対して、効果量の分だけ係数をかけると、2分間で出せるアクション威力は次のようになります
戦士:27679、暗黒:29573
開幕のWSのうち、どの範囲でどれだけバーストによって伸びているかが以下のグラフになります。
薬の効果時間である2-13GCD目のみを切り取ると、暗黒のシナジー込火力が14043に対して、戦士のシナジー込火力は11749となり
戦士は暗黒に比べて13.34%だけバースト力が低いということが言えます。
威力200のヘビィスウィングでハウス木人を殴った(試行回数=20)際に平均が約4650ダメージです
PTボーナス(*1.05)含めると約4880ダメージになります
アクション威力を実威力に換算すると約24.4倍程度の係数がかかります
2分間で、シナジーを考慮した戦士と暗黒の総ダメージは以下になります。
戦士:675,367
暗黒:721,581
戦士67.5万ダメージ与える間に暗黒は72.1万ダメージを与えています。2分で約46000ダメージ程度の差が付きます
この差は、戦士からの視点では「プライマルレンドをもう1回多く撃っても埋まらない」くらいの大きな差です
暗黒からの視点では、シャドウブリンガーが「ホットバーに入っておらず、一度も撃たない」という状態でもこの差は埋まりません
今回の4層後半でいうと120バーストを3回入れることができます
最初の2分で46000、中間の2分で44000、フェニバフ中の2分で92000と差がついていきます
コンテンツを通して、戦士と暗黒の総合与ダメージの差は丼ですが、だいたい180000以上の差が生まれます
ヘファイストスの体力は約3300万らしいですが、戦と暗のコンテンツの差が積み重なるとHPバーでいうところ0.6%程度となります
つまり、PTに戦士がいて暗黒がおらず、「残りHP0.6%が削りきれなくて時間切れだった」ということがあれば、戦士が暗黒に着替えると超えることができる可能性が高いです。
この差は正直、同じロール内で明確にクリアしやすい・しにくいに繋がっており許容し難いというのが私の見解です。
2分間で出せる総ダメージ量は、TANKロールという中で差をつけないという方針ならば多くとも20000以下になるようにしていただきたいし、
アクション威力の累計という観点では、差は限りなく小さくしてほしいというのが要望です。
なお、これは調整後の話であって、調整前はさらに大きな差がありました。
(幾分感情的になっていたのは、全員ができるベストを尽くした結果、ボスのHPが残り0.1%や0.3%だったことが
戦士を使っていた私の責任だなというのが、着替えた後からよくよくわかったからです)
戦士のトップ勢の方は開幕前に解放使ってプライマルレンドを 1回増やす回しをしてるみたいですよ。
暗黒の方がAA周期が短いのでAA考慮してなければ差はもう少し広がるかと。
開幕2分で見たら事前解放回しで5%差、通常回しで8%差って感じのようです。
差が大きいので縮めたら良いと思います。
合わせて軽減量+ヒール量で見たら戦士が27.8%(※)リードしてるようです。
火力だけじゃなくてこちらの差も縮める必要があると、私は思います。
(※)リビデのヒール量込
Geändert von Max42 (29.10.22 um 21:24 Uhr)
ざっくり気づいたところで、ウォークライのスタックが60秒過ぎで1個回復しているはずなのですがないですね。2分間の回しは以下のスプシの内容を想定しています
https://docs.google.com/spreadsheets...f=true&sd=true
ウォークライによるインナーカオス一発分が足りていないのでは?
あとクリダイのDH補正が追加されたのですが、そういうのは考慮されているのでしょうか?
それとシュトルムブレハの与ダメ10%アップも入ってますか?
Geändert von Landon (29.10.22 um 21:10 Uhr)
今回の検証ではCHDH確定を2倍に設定されていますが、本来であれば、他のジョブやスキルもCHDHの期待値を乗算する必要があるため、戦士が比較的強く見積もってこの結果だったのかと思います。他の値が正しければ。
戦嵐バフについては、暗黒のバフと同じ割合なので省略したのではないでしょうか?
ちなみに、漆黒の剣がリキャスト15秒で、シャドウブリンガーがチャージ無しだとどれくらいになるんだろう。
Geändert von c65be (29.10.22 um 21:21 Uhr)
DH補正は新式とそれ以外で大きく違うので装備にもよると思いますけど。
あと戦士の戦嵐はほぼ常時維持できますが、暗黒のは常時維持するのはできないですよね?
10秒犠牲にしても開幕シュトルムブレハを使うのは、ダメージ値の大きいプライマルレンドや解放後のクリダイ補正のついたフェルクリーヴの与ダメアップを狙ってのことなので、考慮してないとけっこう実態と剥離するように思えます。
DH補正については確定スキルの不利を補うためですよ。確定スキルとそうでないスキルに同じだけ積んでもダメージの期待値は共に上がります。確定スキル以外もDHする可能性があって、その確率×25%を加算した値が本来の威力期待値となりますよ。
たとえば威力400でDH40%なら、威力の期待値は440です。ちなみに海外サイトの検証によると、確定DHスキルについては、DH1000を積んだときの火力の上昇は、意志を1000積んだときの火力上昇と一緒のようです。また通常スキルにおいて、DHと意志の価値はほぼ同等となっています。
つまり、確定DHも通常スキルもDHを積んだときの火力上昇割合は期待値でみると、同等となるわけです。
そう考えるとDHに関してはシナジー、サブステのことは考慮することなく、スキル威力に1.25乗すれば良いことになります。
ただし、CHについては少し異なります。現在CHによる威力上昇は160%程度、確率は25%程度です。つまり通常スキルについてはCHに関しては期待値が115%となります。
なので、確定CHDHと通常スキルを比較した場合、スキル威力×1.6とスキル威力×1.15を比較しないといけません。
今回の検証では戦士は確定スキルのみ乗算して、その他のスキルを乗算していないため、戦士の火力を少し強めに見積もっていることとなります。ただ、他の部分で計算間違いなどもあるかもしれないのでなんともいえません。
漆黒の剣は常時維持するものだと思います。
結局、数%の誤差について議論する場合、数値のばらつきなどもありますし、実際の母集団を検証するしかないし、データの見方がちゃんと分かってないと駄目かなと思います。
Geändert von c65be (29.10.22 um 22:05 Uhr)
通常のDHはその発生率から10回の攻撃で4回発生したとすると、6+1.25*4=11となり、与ダメ10%アップですよ。発生回数に依存するので威力値とは関係ないです。
それとは別に今話題にしているDH補正は6.2のパッチノート記載に「ダイレクトヒットが確定となるアクションを実行した際に、パラメータ「ダイレクトヒット」が高いほど、与えるダメージが上昇するようになります。」とあるので、ダメージ倍率はわかりませんが装備に付与しているDHに比例してクリダイ確定時に与ダメがアップします。
新式のほうがDHの付与は多くなるのは必然なので、新式とそうでない場合とで威力に違いが発生するというのと、戦士の場合はインナーカオスや解放などクリダイ確定時のダメージの割合が大きいので、DH補正を考慮してないと実態と違ってくると思ってます。
あと余談になりますが、漆黒の剣を維持するとあるのですが、おそらくこれやると戦闘開始後しばらくするとブラナイをほぼ使えなくなるので、わずかな自己回復はナイトのブロックなどよりはるかに劣ると思うので、漆黒のころの戦闘中の自己回復が困難なナイトより悲惨な状態になるので、自分はヒーラーに申し訳なさ過ぎて暗黒で漆黒の剣を維持しつつMTやるのは精神的につらいですね。ブラナイが割れたら割れたでHPがガクッと減りますから。都合よく割れるものでもないので結局MP使うことになると思います。
Geändert von Landon (29.10.22 um 22:26 Uhr)
細かい事言い出したら影身のダメ入ってる?影身はタンクマスタリー対象外なの考慮してる?とか気にはなります。
私が練度の話を出した時に#6147で「ミスらないしスキル回しが最適化されているのは「前提」です。」と仰っていたので、
無茶苦茶研究して練習してる人なんだろなぁと感動してたのですが…
回しや知識、まだ最適化の余地あったのかもしれませんね。
※バッサリ否定されてたので皮肉です。意地が悪くすみません。
でも自分で手を動かしたのは偉いと思います。
海外サイトからダメージ計算式探してきて作った事ありますが大変です。
基礎ステ、ジョブ補正、サブステ、AA、Dot、桁切りと計算式複雑ですから。
計算結果と木人殴った結果見ながら乱数の+ー5%に収まるまで何度も修正しました。
ゲームの中で起きてる事象を正確に理解すればするほど、
開発に近い目線でバランス考えられるので楽しいと思いますよ。
Geändert von Max42 (30.10.22 um 16:52 Uhr)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Cookie-Richtlinien
Diese Website benutzt Cookies. Wenn du keine Cookies auf deinem Gerät einsetzen möchtest, benutze bitte nicht diese Website. Bitte lies die Square Enix Cookie-Richtlinien für weitere Informationen. Deine Nutzung dieser Website unterliegt außerdem den Nutzungsbedingungen und den Datenschutzrichtlinien der Square Enix-Websites, und indem du diese Website nutzt, akzeptierst du diese Bedingungen. Die Nutzungsbedingungen, Datenschutzrichtlinien und Cookie-Richtlinien lassen sich auch über Links unten auf dieser Website finden.