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  1. #6041
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    Avatar von Dipper
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    Ryu D'
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    タンヒラから攻撃手段を奪うのは良くないというか、ゲーム的にありえないけど
    タンヒラのやりがいを火力に見出すのも違うと思う
    防御・妨害面がやりがいになるコンテンツ作りやロールバランスを目指してほしい
    タイミング合わせてアビリティをポチるだけの防御だから軽視されてしまうし、差をつけにくい

    適切にスキル回しをすることは必ずしも火力を出すことだけが目的じゃないはずです
    例えばタンクの攻撃スキルすべてに妨害効果をつけて
    適切に殴り続けなければ被ダメージが大きくなる
    時間切れ延長効果をつけて、時間切れまでの猶予時間が大きく変動する(殴らなければ1分で時間切れのような)等
    直接与ダメという数字には現れなくても
    結果的にコンテンツ攻略に適切なスキル回しを要求する手段はいくらでもあるはずです

    連携やバースト合わせに関しても、DPSの火力に影響を与えるバフがあるように
    タンクヒーラーの防御・妨害を強化するバフがあってもいいと思います
    ダメージ10%軽減のバフをもたせるのではなく、効果時間中妨害効果+10%のような形

    方法は何でもいいですが
    タンクのスキル回しがDPSとほぼ同じ評価基準になっている状況はなんとかして欲しい


    まあ、防御面で調整するとコンテンツ作りに限界があるみたいな話を聞いた気がするので
    難しいのだろうなと思いますけど……
    (6)

  2. #6042
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    Avatar von fnm
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    タンクの防御スキルの回しを難しくしちゃうとコンテンツの責任度合いが上がってタンク不足になると思われます
    同じくヒールワークをこれ以上きつくするとヒーラー不足になるし
    タンクヒラのPTDPSのおける割合をこれ以上減らすとDPS不足になります
    過去のコンテンツで全て似たような事があったと記憶してます
    特定の場面だけ厳しいとかなら問題ないですけどね
    (5)

  3. #6043
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    Avatar von unkmn
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    私は紅蓮以前を知らない身ですが、漆黒で現在のタンクの仕様になってからタンク人口が増加したという話ではなかったでしょうか?
    軽減・火力・誘導以外に防御要素を更に煩雑にし、更にそれが必須になるような仕様を盛り込むのは
    時代に逆行しているような気もします。

    6.2現在の煉獄零式で多い強攻撃+強烈なDoTのセットは
    タンク・ヒーラーにただ軽減して回復して終わり、以外の緊張感を持たせる試みの一つだと感じています。
    個人的にはこのやり方はヒーラーが特に大変ではありますが良い試みと思っています。
    (4)
    Geändert von unkmn (03.10.22 um 10:21 Uhr) Grund: よく考えたら引用が不要な内容であったため削減

  4. #6044
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    Avatar von slarq
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    タンヒラの攻撃ダメージ量を今の1/10にすれば各ジョブのダメージ差もDPSが出すダメージに比べたら誤差の範囲になってバランス取れるんじゃないでしょうか。
    (1)

  5. #6045
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    Avatar von Lucia_E
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    そんな「火力の出せないDPSはタンヒラやれ」って風潮(要するに下手くそはタンヒラやれってこと)になりかねない調整されたらプレイの満足度が減るので止めて欲しいですね。
    (4)

  6. #6046
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    Avatar von Labyrinthu
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    タンクやヒーラーも敵にダメージを与える以上はダメージを与えることに多少の工夫や、差はあるべきです。
    タンクがダメージを出せるゲームってFF14以外にもあるし、別にそれが不思議なことだとは思いません。

    いわゆるただの義務キャラ、義務ロール化してしまったらそれこそやる人がいなくなってしまうし反対です。
    (5)

  7. #6047
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    Avatar von hikarin_laurant
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    火力貢献が今より下がったら、そんなタンヒラを誰がやるのかとw

    タンク間の火力バランスが取れない原因は戦士の確定クリダイなんですよ。
    現状の確定クリダイWSの威力値をクリダイ前提でかつ伸びすぎないように
    「クリダイして他の素よりちょっと上」ぐらいに調整してるせいで、
    威力値を2倍(推定)にする代わりにクリダイが奪われてる状態」って言い換えられちゃう。
    プライマルレンドなら「威力約1400、必ずクリダイしない」って状態なので、
    こう言いかえると明らかにおかしい。威力1200で制限のないダブルダウンみたいなのがあるわけですし。

    私の装備で木人叩いた時の実測値でですが、プライマルレンドが確定クリダイで28000出せるって言っても、
    ダブルダウンは素で24000出せて倍まで伸びる。同じ60sリキャの大技としてはあんまりな差です。
    そして戦士は同じような目にあう技があと2つ(フェルグリーヴとインナーカオス)あるわけで。
    確定クリダイ技にシナジーがかかってる場合の与ダメアップが実装されて多少マシになったのでしょうが、
    シナジーによる与ダメアップで倍ぐらい伸びないと割に合わないと思います。

    火力に関しては戦士は確定クリダイじゃないアプローチでパワーファイターを表現したほうがいいと思います
    確定クリダイを入れるにしても多すぎるし、入れるなら恐れず威力1000ぐらいにしないと
    単に火力に蓋されてるだけになっちゃう。調整が難しすぎるんですな。

    それはそれとして、暗黒はフレイ君の圧(火力)が強すぎるのでは…?
    (7)

  8. #6048
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    Avatar von Marimokkori
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    ジョブ間の火力に大きな差さえ生まれなければ、今出ている要望の大部分は解消されると思うので、まずはそこに注力すべきかと思います。

    ・何か強みがある代わりに、基本的な火力を下げるという調整はやめて欲しい
    それぞれの強みは、生きるかどうかがコンテンツに大きく左右されるため、火力で調整を行う必要はなく、仮に必要があるとしても他の部分で調整すべきだと思います

    ・最終火力の通常時とバースト時の比率を全ジョブ同率にして欲しい
    様々な調整によってバーストを重視した結果、最終火力がバースト能力とコンテンツの制限時間に依存しすぎています
    バーストが強いジョブと弱いジョブの火力を複数のコンテンツで揃えるのは難しいかと
    例えバースト比率が同じになったとしても、他の部分でいくらでも操作感の差は生み出せると思います

    ・バーストが強いジョブをピュアタンク、バーストが弱いジョブをシナジータンクとしシナジースキルを追加する
    自身のバーストが弱くても、他メンバーにシナジーを提供することで、擬似的にバーストに強くなる案です
    バースト比率の違いをジョブコンセプトにしたい場合の代案ですが、より調整がややこしくなりそうな気もします
    (9)
    Geändert von Marimokkori (03.10.22 um 17:52 Uhr)

  9. #6049
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    Avatar von Finyene
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    そもそも火力だしたければDPSへ(回復・補助したければヒラ)、っていうのが大元のロールシステムのコンセプトじゃなかった?
    ロールのステータス補正が掛かってるから今の火力になってるだけで、それが無かったらDPSと同じ数値だせそうな現状の方に個人的には違和感がありますね。
    火力でしか個性出せないなら、もうロールで最初から縛る意味無くない?ヒラはまだタンクよりもロール内の個性出しがマシな感じはしてますが。

    いっそ7.0かその後くらいにロールフリーにしたほうが良いんじゃないかって最近感じてる。
    (7)

  10. #6050
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    火力を出したいとかではなく横並びにしろって話では?
    (18)

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