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  1. #1
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    戦士ナイトのヒーバルエクスをチャージ2or4スキルにするだけでも開幕分多少はdps上がりますが以降のdpsはそのままにバースト火力を伸ばしたい人は伸ばせる仕様には出来ますが、暗ガを火力系にしたいみたいですしこのままでしょうね
    (1)

  2. #2
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    某所の現在のデータでパンデモニウム辺獄編零式各層タンク火力を比較してみました。
    括弧内の数値は戦士の火力を基準にした場合に各タンクの火力差の割合です。

    1層         2層         3層           4層前半       4層後半
    戦 5899.92      戦 5674.78     戦 5938.79      戦 5879.97     戦 5770.06
    ナ 5957.18(0.97%) ナ 5862.64(3.31%) ナ 5902.01(-0.61%) ナ 5898.52(0.31%) ナ 5790.23(0.34%)
    暗 6319.19(7.10%) 暗 6036.23(6.36%) 暗 6364.80( 7.17%) 暗 6182.09(5.13%) 暗 6175.76(7.03%)
    ガ 6406.81(8.59%) ガ 6047.14(6.56%) ガ 6497.97( 9.41%) ガ 6192.77(5.31%) ガ 6137.38(6.36%)

    これを見て一目で解るように現在タンクの火力バランスは最悪ですね。酷いの一言です。
    漆黒時代のバランスは全タンクの火力は精々2~3%の範囲内に収まっていましたので正に最良の状態だったと言えます。
    一部のタンクさんから喧々諤々荒れに荒れたフィードバックがあった紅蓮時代でさえ5%に収まっていました。
    暁月時代の現在はどうでしょうか?3層だけに注目するとトップのガンブレと最底辺のナイトでなんと火力に10%近い格差があります。
    これは火力を出すことが本職のDPSロールより酷く、過去最悪にバランスの悪かった蒼天時代に近い無茶苦茶なバランスといえます。
    3層以外では戦士が一番火力が低いですがそれでも5~9%近くの火力格差が発生しています。

    暗黒ガンブレ、戦士ナイトのタンクペアで比較した場合、最大で16%ちかい火力差が生じていることになります。
    バランス調整を放棄しているといっても過言ではない状態ですね。
    絶竜詩戦争実装直前でガンブレの火力を爆上げ調整した開発バトル班は一体何を考えていたんでしょうか?
    元々格差が開いていた火力差をより広げてバランスを破壊した最悪な調整でしたね。

    タンクは火力を出すのが本職ではないと仰る方もいるかもしれません。
    しかし他の要素、例えば単体防御バフの性能でナイト戦士が暗黒ガンブレに対してこの火力差を補填する程の有利な防御バフを備えているか?というとそんな事はありません。
    ナイトも戦士も単体防御バフでさえ暗黒とガンブレに劣っているのです。

    絶竜詩戦争でタンクが大ダメージを受けるニーズヘッグの「ソウルテザー」という攻撃があります。
    無敵以外でこの攻撃をフルバフ受けする場合の軽減の優秀さは暗黒ガンブレ>戦士ナイトとなっており防御バフにおいても戦士ナイトは欠陥を抱えている状態です。

    今回パッチ6.2のパッチノート本公開時に開発から各ジョブの調整意図について言及があるとの事ですが、タンクのこの壊滅的なバランスについて開発チームが
    どの程度分析調査し格差改善に向けて調整を企画したのか非常に見物ですね。
    (11)
    Last edited by FateRu; 08-17-2022 at 08:34 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    絶竜詩戦争でタンクが大ダメージを受けるニーズヘッグの「ソウルテザー」という攻撃があります。
    無敵以外でこの攻撃をフルバフ受けする場合の軽減の優秀さは暗黒ガンブレ>戦士ナイトとなっており防御バフにおいても戦士ナイトは欠陥を抱えている状態です。
    そうかな?
    戦士スレに投稿した以前の内容。

    ----
    ソウルテザー素受け25万、30%バフとランパ20%を共通的に引くと被ダメ14万。
    ここからの差分を見る。タンクのHPは9万とする。

    ■被ダメ
    ナ…14,000*0.8(ブロック)*0.85(堅守)=95,200
    戦…14,000*0.9(血気)*0.9(血潮)-8400※(血煙)=105,000
    暗…14,000*0.8(マインド)*0.9(オブレ)-22,500(ブラナイ)=78,300
    ガ…14,000*0.9(カモフラ)*0.85(コランダム)*0.85(クラリティー)-3500(ブルータル)=87,535
    ※スリルで1.2倍になってる

    ■残HP(攻撃を食らった直後)
    ナ…90,000-95,200=-5,200
    戦…108,000(スリル)-105,000=3,000
    暗…90,000-78,300=11,700
    ガ…90,000-87,535=2,465
    ----

    私の計算だと微差ですが、ガンブレより戦士のほうが固い。
    スリルによる血煙の効果アップの計算が抜けているか乗算計算がちゃんとされてないのでは?

    あと、自身でも触れてるけど、ソウルテザーは戦士としてはホルム受けするのが普通ではないかな?
    開幕ヘブンリーヒールで無敵使っても唯一戻ってくるんだから。
    私が運営だったら「戦士だけ無敵を使えるように調整をしたのに使わない前提の比較されてもなぁ?」って思っちゃうから全く刺さらない感じがする。

    まぁ、戦士の単体防御が弱く見えるし火力に変わる訴求力がまるでないってのは現実だと思うので、基本的な内容は同意ですが。
    ホント、ナイト戦士の火力アップ以外の解はない。
    (7)

  4. #4
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    実際にはタンクのみで処理するケースは少なく、ヒーラーのサポートを受けて処理するケースが多いと思うので
    単純にそのまま比較できるわけではないですけどね
    回復量割合のバリアスキル(鼓舞や星天交差等)ならスリルの効果はゼロではないですし
    ナイトはインタベで相棒を同時にケアできるので、ナイト側に単体軽減を集中できる、という利点も一応あります

    この比較でわかるのは、ダークマインドが良くも悪くも歪なスキルだな、ということ
    魔法に対して強すぎる反面、魔法以外には効果がないので
    ソウルテザーがもしも物理だったら暗黒が一番脆いんですよ……
    (ブラナイの固定値減算が大きいので元の値によって評価は変わりますが)
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    実際にはタンクのみで処理するケースは少なく、ヒーラーのサポートを受けて処理するケースが多いと思うので
    単純にそのまま比較できるわけではないですけどね
    回復量割合のバリアスキル(鼓舞や星天交差等)ならスリルの効果はゼロではないですし
    ナイトはインタベで相棒を同時にケアできるので、ナイト側に単体軽減を集中できる、という利点も一応あります

    この比較でわかるのは、ダークマインドが良くも悪くも歪なスキルだな、ということ
    魔法に対して強すぎる反面、魔法以外には効果がないので
    ソウルテザーがもしも物理だったら暗黒が一番脆いんですよ……
    (ブラナイの固定値減算が大きいので元の値によって評価は変わりますが)
    自分が失念しているだけなら申し訳ないんですが
    蒼天時代以降、確実に無敵技を使わないと100%死ぬという攻撃を除外するとタンクのHPを大幅に超える
    大ダメージ技って物理攻撃はなく魔法攻撃なんですよね
    理由は物理攻撃だとナイトが有利になり過ぎるからなんでしょうけど
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    自分が失念しているだけなら申し訳ないんですが
    蒼天時代以降、確実に無敵技を使わないと100%死ぬという攻撃を除外するとタンクのHPを大幅に超える
    大ダメージ技って物理攻撃はなく魔法攻撃なんですよね
    理由は物理攻撃だとナイトが有利になり過ぎるからなんでしょうけど
    その通りで、実際には強い攻撃はほぼ魔法なので暗黒が飛び抜けて硬いことに異論はありません
    その硬さを支えているのがダークマインドです
    だからといって、ダークマインドをなくしたり、物理強攻撃主体にしてしまうと暗黒が極端に脆くなりかねない
    軽減率20%は影響が大きすぎる
    そういう意味でダークマインドは歪なスキルだなあと
    (ダークマインドなしでもナイトと同程度なんだけどね……)
    (4)

  7. #7
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    血縁のバリア高く見積もり過ぎ、そしてブルータルシェルのバリアを低く見積もり過ぎですね。
    血縁のバリアだけ常にクリダイバリア張ってるんですかね
    血縁のバリアは回復力400相当
    ブルータルシェルのバリアは回復力200相当
    バリアの相対比は血縁:ブルータル=2:1です
    (4)
    Last edited by FateRu; 08-17-2022 at 11:15 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    血縁のバリア高く見積もり過ぎ、そしてブルータルシェルのバリアを低く見積もり過ぎですね。
    血縁のバリアだけ常にクリダイバリア張ってるんですかね
    血縁のバリアは回復力400相当
    ブルータルシェルのバリアは回復力200相当
    バリアの相対比は血縁:ブルータル=2:1です
    いや、だから、血煙はスリルの効果が乗るんで1.2倍になるんですってば。
    だから素だと7000:3500だけど、1.2倍になってるから8400:3500になるんです。
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    いや、だから、血煙はスリルの効果が乗るんで1.2倍になるんですってば。
    だから素だと7000:3500だけど、1.2倍になってるから8400:3500になるんです。
    血煙にスリルは乗らないんじゃなかったかな?
    回復強化効果全般そうだけど、バリア付与のみの効果は回復に含まれないので強化されないはず
    鼓舞等は回復量の割合分のバリア付与なので、元の回復量が増えて結果的にバリア量も増えますが
    ディバインベニゾンやハイマ・パンハイマもバリア付与のみなので強化されない、とおもってた
    ちょっと自信ない、勘違いかもしれない……

    追記:勘違いでした、回復強化効果は影響するようです
    (5)
    Last edited by Dipper; 08-19-2022 at 02:57 PM. Reason: 誤解を防ぐため追記

  10. #10
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    戦士ナイトの火力上昇はして貰えたら嬉しいと思っていますが
    非公式な数値を公式の場に比較として持ってくるのは果たして健全なのかという疑問があります。
    その非公式な場所のデータは当然ですが公式ではないので、本当にその差となるのかは開発側でしかわからないことです。
    (特にDotダメージについてはログに出ない為、確実なデータではありません)
    また、所謂そういう高DPSを出すことを楽しむ「詰め」という行為をする場合、PT募集では暗黒かガンブレしか席がありませんので
    戦士とナイトの上限はまだ出ていない可能性もあるのではないでしょうか。
    (13)

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