ff14のゲームシステム的にもう火力面でギリギリを作るしかできないがする。
だからこそ火力の価値だけ見られて不屈が死んでたりタンクなのに火力の有無で採用されたり歪みが出てる気もしますが。
ff14のゲームシステム的にもう火力面でギリギリを作るしかできないがする。
だからこそ火力の価値だけ見られて不屈が死んでたりタンクなのに火力の有無で採用されたり歪みが出てる気もしますが。
そうなんですよね。あそこはタンク合算、ヒラ合算はあるけど、タンヒラ合算はないですからね。現状のヒーラー状況そのままじゃちょっと難しくて
例えば白のケアル・ケアルラをグレアの1割の回数(10分戦闘だと20回くらい)
使わなければ暗黒が間違いなく死んでしまうような状況を作ったうえで
戦士ならキャストヒールが全く不要で、その分ずとグレアして白の火力が1割上がって
PTDPSで見たら同じくらいになるよってくらいじゃないと満足は出来ないだろうな~と思います。
そうなったら白は戦と組むとDPSが高くなり、暗と組むとDPSが低くなるので
個人で比較してることが多い某サイトをぶっ潰してからでないと色々別の問題が出てきそうですが・・・。
まぁ、べつに某サイトはぶっ潰さなくてもよいのではないでしょうか。(そもそも潰せないし)
その代わり防御タンクと組むとはっきりと体感できるレベルでヒラの火力が上がるような調整にしておけば、
某サイトで色が良い悪いとか一喜一憂する意味がないくらいPT構成によって火力がバラバラな状況つくれますし。
火力バフとは違って、表面上はわからないシナジーですしね。
手っ取り早く、次の拡張あたりで
火力タンクにHP消費技追加すれば、割と簡単に単体ヒールの重みを調整できると思います。
Player
タンクのバースト時における火力割合を調べてて分かったんですけど現状はパッチ6.xのゲームシステム自体(60秒と120秒のシナジー合わせ推奨)が暗黒騎士とガンブレイカーに有利に働きすぎていると思います。
火力が低いとされている戦士とナイトが実はシナジーと非シナジーの火力がバランス良く配分されていて本来はこちらに合わせる形でコンテンツを作るのが健全なのでしょうね。
是非はさておき今の戦士、6WS貯めるフェルクリがコンボ3段目と同等になってる。乱数によっちゃ逆転します。
無理矢理バースト火力を抑えた結果ですが、ゲームとしてどうなのよ?ってとこありますね。
バースト/非バースト時の火力で差がデカいのは基本ローテを簡単にしすぎた事から始まってます。
暗黒とか脳死3段コンボとリプやバフ挟む隙がないポチポチの落差。
非バーストの40秒はLV30コンボのループって…
簡単にしすぎるとゲーム性減って他ロールに流れる。
タンク増やしたいなら考えて欲しいね。
Last edited by Max42; 09-24-2022 at 12:28 PM.
ナイト、戦士、暗黒の火力について、ジョブガイドに書かれた威力を積み上げて計算してみました。
ジョブ単体の火力ではなく、シナジーも考慮しています。
(ガンブレードはまだ計算していないので省いています)
以前にも似たような趣旨で上げましたが、数値計算にミスがあったので上げ直しです。
計算ルール、及びクリダイに関する計算は長いので隠します。
なお、パッチ6.20のクリダイ確定の強化に関しては正確な値が判明していない為、通常時の期待値と同量のダメージ上昇効果であると仮定します。
■計算ルール
(基本ルール)
1.基本的にはジョブガイドで確認できる数値のみ使用する。
2.食事、薬品は考慮しない。
3.シナジー要素は侍忍踊赤占学を想定し、「ぶんどる」「エンボルデン」「ディヴィネーション」「連環計」のみとする。
4.ステ差は基本的に考慮しないが、戦士の確定クリティカルと連環計の計算のためにステータスを仮定する。
5.クリティカル=2,410(ダメージ倍率161.1%、発動率26.1%)とする。
6.ダイレクトヒット=712(ダメージ倍率125%、発動率9.0%)とする。
7.上記ステータスにより、連環計のダメージ上昇効果は期待値6.25%で固定とする。
8.スキルGCD=2.40秒、魔法GCD=2.50秒とする。
9.戦士の確定クリティカルは、通常時のクリダイ確率によるダメージ上昇期待値分を控除する。
10.6.20以前のクリダイ確定時には、連環計の効果は無いものとして計算を行う。
11.6.20以降に連環計とクリダイ確定が同時に発生した場合、連環計の期待値と同じダメージ上昇効果が発生するものとする。
12.6.20以降のクリダイ確定は、ダイレクトヒットのみ発生の期待値と同じだけのダメージ上昇効果が発生するものとする。
(戦闘状況)
1.敵と接近した状態から始めるものとする。
2.戦闘開始前のスキル使用は想定しない(0秒着弾の詠唱技も含む)。
3.パーティーメンバーからのシナジー効果は開始0秒から全て掛かり、以後リキャ撃ちされるものとする。
4.開始0秒でアビリティを一つだけ使用可能とし、その0.5秒後からGCD技(WSか魔法)を撃ち始めるものとする。
5.GCD技の合間に使えるアビリティは2個までとする。
(スキル回し・ナイト)
1.開幕レクイエスカットからの魔法バーストをシナジーに合わせる。
2.ロイエ捨てはFoF外に1回とする。
3.インターヴィーンは開幕バースト中に1回だけ使用し、その後はFoFに合わせて2回使用する。
4.60秒毎のスキル回しの最後がゴアブレードとなる為、DoT損失が発生しないよう戦闘〆はロイヤルアソリティに変更する。
5.他ジョブは最後の1分(戦闘〆)に余らせておいたリソースの放出を行えるが、ナイトには余るリソースは存在しない。
(スキル回し・戦士)
1.開幕に原初の解放を使用し、戦嵐バフを掛けた後にバーストをシナジーに合わせる。
2.開幕・2分バーストではプライマルレンド、インナーカオス2回、攻撃アビを15秒以内に収めることを優先する。
3.オンスロートは開幕・2分バーストに3回、1分バーストに1回使用する。
4.最後の1分(戦闘〆)は1分バーストにインナーカオス1回、バースト外にオンスロート1回を追加する。
(スキル回し・暗黒)
1.開幕に漆黒の剣を使用する。
2.開幕・2分バーストでは攻撃アビを15秒以内に収めることを優先する。
3.漆黒の剣は開幕・2分バーストに3回、1分バーストに1回使用する。
4.ソルトアース(ソルト・アンド・ダーク)はリキャ撃ちではなく、2分バーストに合わせて使用する。
5.最後の1分(戦闘〆)は1分バーストにシャドウブリンガー1回、漆黒の剣2回を追加する。
6.最後の1分(戦闘〆)はバースト外にソルトアース(ソルト・アンド・ダーク)、漆黒の剣1回を追加する。
■クリダイの期待値計算
●クリティカルとダイレクトヒットが同時に発生する場合
ダメージ倍率 161.1%×125%=201.37%、発動率 26.1%×9.0%=2.34%
ダメージ加算期待値 (201.37%-1)×2.34%=2.37%
●クリティカルのみ発生する場合(同時発生する確率を控除)
ダメージ倍率 161.1%、発動率 26.1%-2.34%=23.76%
ダメージ加算期待値 (161.1%-1)×23.76%=14.51%
●ダイレクトヒットのみ発生する場合(同時発生する確率を控除)
ダメージ倍率 125%、発動率 9.0%-2.34%=6.66%
ダメージ加算期待値 (125%-1)×6.66%=1.66%
●通常時の(確率による)クリダイの期待値
ダメージ加算期待値 2.37%+14.51%+1.66%=18.54%
ダメージ倍率 18.54%+1=118.54%
●クリダイ確定(通常時の期待値を控除)※パッチ6.20以前
ダメージ倍率 201.37%÷118.54%=169.87%
●クリダイ確定(通常時の期待値を控除)※パッチ6.20以降、DHステータスによる強化あり
ダメージ倍率 201.37%÷118.54%×1.66%=172.69%
文字数が足りなかったので、分割します。
Last edited by Kouga; 09-25-2022 at 01:09 PM.
■上記計算ルールによる、1分毎の威力合計(シナジーあり)
・1分目(開幕バースト有り)、2分目(1分バースト有り)、3分目(2分バースト有り)、4分目(1分バースト+戦闘〆)
・ナイト、暗黒のみ5分目表記(2分バースト+戦闘〆)、戦士では2分バースト+戦闘〆は数値に変化なし
ナイト(6.00) 15,369、14,301、15,183、13,945、(14,827)
ナイト(6.08) 16,022、14,898、15,836、14,542、(15,480)
ナイト(6.20) 16,260、15,108、16,074、14,752、(15,718)
ナイト(6.21) 16,631、15,423、16,445、15,067、(16,089)
戦士(6.00) 16,255、13,670、16,361、15,044
戦士(6.20) 16,959、13,963、17,086、15,358
戦士(6.21) 17,214、14,244、17,341、15,649
暗黒 20,212、10,891、20,212、14,126、(20,775)
■火力比較
① 1分目(開幕バーストあり)での火力差(対暗黒比)
ナイト(6.00) 15,369 (76.04%)
ナイト(6.08) 16,022 (79.27%)
ナイト(6.20) 16,260 (80.45%)
ナイト(6.21) 16,631 (82.28%)
戦士(6.00) 16,255 (80.42%)
戦士(6.20) 16,959 (83.91%)
戦士(6.21) 17,214 (85.17%)
暗黒 20,212 (100%)
まず開幕で圧倒的な差がつく点は、上方修正後も変わらない。
② 2分目+3分目の合計値を長時間戦闘時のベース火力として見る(対暗黒比)
ナイト(6.00) 14,301+15,183= 29,484 ( 94.79%)
ナイト(6.08) 14,898+15,836= 30,734 ( 98.81%)
ナイト(6.20) 15,108+16,074= 31,182、(100.25%)
ナイト(6.21) 15,423+16,445= 31,868 (102.46%)
戦士(6.00) 13,670+16,361= 30,031 ( 96.55%)
戦士(6.20) 13,963+17,086= 31,049 ( 99.83%)
戦士(6.21) 14,244+17,341= 31,585 (101.55%)
暗黒 10,891+20,212= 31,103 (100%)
開幕ほどの差が無いため、以前のパッチでも長時間の戦闘では差が縮んではいた。
パッチ6.20までは逆転することは不可能だったが、パッチ6.21からは戦闘時間次第では逆転する可能性が出てきた。
③ 7分で戦闘が終わる場合(対暗黒比)
ナイト(6.00) 15,369+14,301+15,183+14,301+15,183+14,301+14,827= 103,465 ( 90.69%)
ナイト(6.08) 16,022+14,898+15,836+14,898+15,836+14,898+15,480= 107,868 ( 94.55%)
ナイト(6.20) 16,260+15,108+16,074+15,108+16,074+15,108+15,718= 109,450 ( 95.94%)
ナイト(6.21) 16,631+15,423+16,445+15,423+16,445+15,423+16,089= 111,879 ( 97.97%)
戦士(6.00) 16,255+13,670+16,361+13,670+16,361+13,670+16,361= 106,348 ( 93.22%)
戦士(6.20) 16,959+13,963+17,086+13,963+17,086+13,963+17,086= 110,106 ( 96.51%)
戦士(6.21) 17,214+14,244+17,341+14,244+17,341+14,244+17,341= 111,969 ( 98.05%)
暗黒 20,212+10,891+20,212+10,891+20,212+10,891+20,775= 114,198 (100%)
パッチ6.21からは、短時間の戦闘でも差が3%以下に縮むことがわかる。
④ 10分で戦闘が終わる場合(対暗黒比)
ナイト(6.00) 15,369+14,301+15,183+14,301+15,183+14,301+15,183+14,301+15,183+13,945= 147,250 ( 92.76%)
ナイト(6.08) 16,022+14,898+15,836+14,898+15,836+14,898+15,836+14,898+15,836+14,542= 153,550 ( 96.69%)
ナイト(6.20) 16,260+15,108+16,074+15,108+16,074+15,108+16,074+15,108+16,074+14,752= 155,740 ( 98.10%)
ナイト(6.21) 16,631+15,423+16,445+15,423+16,445+15,423+16,445+15,423+16,445+15,067= 159,170 (100.12%)
戦士(6.00) 16,255+13,670+16,361+13,670+16,361+13,670+16,361+13,670+16,361+15,044= 151,423 ( 95.38%)
戦士(6.20) 16,959+13,963+17,086+13,963+17,086+13,963+17,086+13,963+17,086+15,358= 156,513 ( 98.59%)
戦士(6.21) 17,214+14,244+17,341+14,244+17,341+14,244+17,341+14,244+17,341+15,649= 159,203 (100.14%)
暗黒 20,212+10,891+20,212+10,891+20,212+10,891+20,212+10,891+20,212+14,126= 158,978 (100%)
パッチ6.21からは、長時間の戦闘でならナ戦の火力が暗黒を超える可能性があることがわかる。
Last edited by Kouga; 09-25-2022 at 01:13 PM.
今回の試算ではパッチ6.20でのクリダイ確定の強化が、通常時のクリダイ確率上昇によるものと同等のダメージ上昇効果と仮定したのですが、
それが正しい場合、戦士の火力は(ナイトとの比較では)低くないということもわかりましたね。
実際には最近のコンテンツで殴れない時間が頻発しているからバーストタイムに77%火力時依存している暗黒騎士のメカニクスが問題で総合火力が結果的に高くなりすぎているんじゃないかと思います。
戦士とナイトはその時間が増えるほど総合火力はどんどん落ちていき暗黒騎士は逆に総合火力を高くなりますから。
実際にシナジー込みの火力は戦士とナイトの度重なる強化を経ても暗黒騎士には届いていませんからね。
Last edited by InuNyanko; 09-25-2022 at 11:15 AM.
その通りですね。
それに暗黒はバースト以外にも、戦闘〆にリソースを吐き出してダメージを上乗せできるのが強みです。
戦士も2分バーストのために温存しておいたインナーカオスを撃ったりできますが暗黒ほどではないですし、ナイトは逆にDoT損失で戦闘〆時は火力が減少します。
殴り続けられる戦闘でこのリソース吐き出しを上手くできなければナイト>戦士>暗黒になるケースも有り得ますが、トップ層ではあまり考えにくいですよね。
暗黒に手をつけないのであれば、ナイトと戦士のバースト火力をもう少しだけ引き上げる必要があるでしょうね。
シナジーを全く考慮しない場合は煉獄編零式を見る限りコンテンツによって火力序列が入れ替わりますし各タンクの火力差はそれ程無い様に見えますね。
3層のようにずっと殴り続けられるコンテンツであればナイトは暗黒騎士の火力を超えてガンブレの次に高いダメージを出しています。
逆に殴れない時間が多い4層後半火力が落ちて戦士より低く4番手となります。
タンクの火力バランス調整はシナジーを全く考慮しない状態で調整しているのかもしれませんね。
開発チームがシナジーによるバースト火力を推奨しておきながらタンクについてはそのシナジーを見込んで調整してない様に見えてしまうのでそこは反省して欲しいですね。
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