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  1. #5931
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    パッチ6.25を待たず調整をいただけたのは嬉しいですが、もう色々間に合いません。バフ面に関してもDoTと相性が悪いというのは既に再三上がっていますので、引き続き調整をお願いします。
    スレ違いで恐縮ですが、2or3層は必ずストッパーにしていただけませんか?
    心から愛したジョブでは2週間も入る募集に中々たどり着けなかったのがどれほど悔しかったかお分かりいただければ幸いです。
    今回は野良であることも全ジョブで挑むことも全く想定されていなかったレイドだと感じています。
    二度とこのようなレイドパッチにてバトル・難易度調整を行うことがないよう切に願います。久しぶりに楽しくない零式でした。野良の人はいい人ばかりだったのに。
    (9)
    Last edited by Gokuchan; 09-13-2022 at 01:10 PM.

  2. #5932
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    メインナイトとしては取り敢えずこれでなんとかなるかな?って感想です
    バーストに合わせるとスキル回しは一考の余地ありって感じかな?
    (3)

  3. #5933
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    今回の4層を戦士有り無しでプレイしましたがシェイクオフ弱くないですよ。

    前半の獣脚のフェイタルストンプは物理で暗ガの範囲軽減は効果0です。
    リプと牽制にヒラの軽減があってギリギリのダメージでしたのでシェイクオフが輝きます。

    後半最もヒーラーが忙しい最終フェーズでも魔法攻撃より物理の支配者の一撃が痛いです。
    魔物魔物魔と交互に畳み掛けられる中でバフを乗せたシェイクオフは神スキルでした。

    単体強攻撃のdotが軽減できないナイトは個別のアビヒールがいりますが、相方をインタベでガチガチにできるのでdotケアを1名に寄せられます。
    これはヒーラー目線で言えば利点になります。

    今の軽減バランスはそれ程悪くないと思います。
    (10)

  4. #5934
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    今回の4層を戦士有り無しでプレイしましたがシェイクオフ弱くないですよ。
    前半の獣脚のフェイタルストンプは物理で暗ガの範囲軽減は効果0です。
    リプと牽制にヒラの軽減があってギリギリのダメージでしたのでシェイクオフが輝きます。
    後半最もヒーラーが忙しい最終フェーズでも魔法攻撃より物理の支配者の一撃が痛いです。
    魔物魔物魔と交互に畳み掛けられる中でバフを乗せたシェイクオフは神スキルでした。
    今回はちゃんと痛い全体物理攻撃が飛んできていて辺獄以前と変えて来たと感じましたね。
    dot付き全体攻撃や連続で全体攻撃が飛んでくる場合だと明らかにバリア系は弱かったですし。
    ただ今回はdot付き全体攻撃が多めで、バリアより軽減系が多い方が良いとなりがちだったのは事実だと思います。
    タンク軽減はバリアと軽減両方あったほうがバランスが良いというコンテンツ作りにこれ以降なっていくと自然と評価が上がると思います。
    (4)
    Last edited by Renoj; 09-13-2022 at 04:07 PM.

  5. #5935
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    アイオンピュールや生命の光芒のようなDot付き全体攻撃に対してはシェイクやヴェールのほうが圧倒的に強い。

    具体的ケースをあげると

    ■アイオンピュール、リプ陣込み、キャスHP61,000比較

    シェイクヒール込み(15,150)>シェイクバリアのみ(9,150)>ミッショナリー(8,991)

    という軽減量の序列になるくらいには差があるんだが。

    Dotが軽減に含まれないから弱いとか勝手な印象を持つ人や、ヒールを活用しない人が多いのかなぁ。
    まぁ、ヴェールは起動問題があるので使いづらいから現実レベルでこの性能値はでないかもしれないが。


    以下、計算式
    ■アイオンピュール、リプ陣込み、キャスHP61000比較
    ダメージ…(51,000+20,000*3)*0.9*0.9=89,910
    ミッショナリー…89,910*0.1=8,991
    シェイクヒール込み…9,150+6,000=15,150
    ※ちなみにリプ陣の軽減なしでもヒール込みバリアの方が強いです。
    (6)

  6. #5936
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    このdotとバリアの軽減量の話は覚醒編のタイタンでも結構あって確かにバリアの方が軽減量自体は多いんですよね。
    結局軽減はヒラとタンクの共同作業なのでdotの戻し含めてオーバーヒールになりづらい軽減系の方が嬉しいって意見で終わった記憶もあります。
    理論値の話だと理論値が出せるかどうかという話にもなってしまうので
    (6)

  7. #5937
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    野良はもちろん、大半の固定でも実ダメージとそこから逆算して何枚軽減があれば足りるかまでをギリギリに詰めているところはそんなに多くはないんじゃないかなと思います。

    DoTケアにタンクバリアと展開時ヒールを使うのが賢いのは理屈としてはわかりますが死んでしまっては元も子もないので基本的には着弾時に即死しないように使うというやり方を脱せるのはかなり限られたPTになるかなぁと思います。
    (4)

  8. #5938
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    今回ナイト・戦士の火力調整して頂いた事は非常にありがたいです。
    ですが些か戦士の上げて頂いた数値がささやかな事に正直驚いてしまいました。きっと運営様なりの理由があると思うのですが
    出来れば教えて頂くことは出来ませんでしょうか。
    よろしくお願い致します。
    (29)

  9. #5939
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    今回の調整で戦士は1.5%、ナイトは3%位上がるので、特に4層前半みたいに戦闘時間が7分50秒でどうやってもバースト打ち切りが出来ない場所なら、
    戦士のrDPSは暗黒の0.5%下程度まで肉薄するはずです。ナイトもrDPSは暗黒を超え、ガンブレに肉薄するでしょう。

    ただ相変わらず4層後半みたいに8分25秒の上に殴れない時間が多く終盤にダメージ増加バフがかかるという影身撃ち切りの為だけに用意された暗黒接待コンテンツだと戦暗の差は開きますけど、
    まぁ2%ちょい位で収まると思います。

    それでもaDPS差は開いたままですけど、正直aDPSでジョブをハブるという発想自体が終わってると思うので。
    特に今の時期のaDPS統計って固定でのシナジー合わせが全てなので、シナジー合わせ困難な野良でどんだけシナジョブ集めてもこんなaDPS差つくわけないんですけど、
    シナジー合わせで固めた早期固定の上位記録ひっぱってきて「戦士ナイト片方入れるだけで500のロス!」とか言ってるの真に受けたり、
    戦士とナイトの下位同士と暗黒とガンブレの上位同士の構成DPS差比べて「1300のロス!」とかいう害悪情報真に受けたり、
    本当にまぁ統計も読めないのにまとめサイト鵜呑みにしてジョブハブる常識ない人増えましたよね。

    それでもナイトはバーストシナジー貢献が低すぎるのでリワークを行うという方針自体は正しいでしょう。

    正直、呆れています。6.21と同等の調整が6.2で来るものと私は思ってたので。マジで「ほぼ全ての募集でハブられる位の深刻なジョブハブがない限り調整はしない」
    という方針に切り替えたんだなと。全ての募集でジョブハブってもうオンラインゲームとして終わってるし、起きる事すら許されないと思うんですけど、
    「事後対応で大丈夫だ」という発想なんでしょうか。

    今回の戦士ナイト全ハブは間違いなく昨今の運営の「数値調整すらやりたくない」という消極的な態度の結果ですし、
    ハブられた側は信じられない程嫌な思いしてるので、二度とこういう消極的な調整放棄をしてほしくないと思います。
    2022年のゲームで今回みたいなジョブハブ起きちゃダメですよ…。
    (41)
    Last edited by MainTate; 09-14-2022 at 01:00 AM.

  10. #5940
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    ナイト戦士にアッパーが入った今日でも暗黒ガンブレのみの募集は見ました。
    一度弱いというイメージがついて、広がってしまったものはそう簡単に覆らないんですよね。
    一度ついた印象をひっくり返すには、誰が見ても強いと思えるほどの調整が必要かと思いますが、今回の調整はそこまでのものとは思えません。(特に戦士
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