どちらかと言うと聖杖詠唱の時の火力は暗黒騎士へのジョブ変更が大きく作用した結果だと思いますね。
あそこはアビリティ全部帰ってくるので開幕とほぼ同じバーストが出来ます。
開幕バースト時の暗黒騎士の火力はDPSを追い抜くぐらい突出してますので。
ただナイト戦士どちらかからガンブレに変更する場合も明確に火力差は出るのは間違いないです。
どちらかと言うと聖杖詠唱の時の火力は暗黒騎士へのジョブ変更が大きく作用した結果だと思いますね。
あそこはアビリティ全部帰ってくるので開幕とほぼ同じバーストが出来ます。
開幕バースト時の暗黒騎士の火力はDPSを追い抜くぐらい突出してますので。
ただナイト戦士どちらかからガンブレに変更する場合も明確に火力差は出るのは間違いないです。
絶竜詩だけで言うなら暗黒入れないのはマゾでしかないとは思います
単体軽減面で見ても相性良すぎるのに火力もトップなので本当に外す理由がないです
絶はもともと80で調整されていたのが実装遅れて90になった弊害かなと思うのですが
90になってよりバーストに特化された暗黒との相性がすこぶる良く出ていると思います。
絶竜詩はボスラッシュ型なので、一定のDPSを出し続けるジョブよりも瞬発力のあるジョブのほうが向いてますし。
戦士も瞬発力あるのでもう少しDPS出せればMTは回復型の戦士or防御型の暗黒、STは防御補助のナイトor火力補助のガンブレでバランス取れる気がするんですけど
どうして戦士の火力を上げることにこんなに慎重なんでしょうね…?
フェイズの切り替わりのタイミングの相性等で絶で暗黒が選ばれるのは一向に構わないんですが、木人ベースの火力差をタンク間で作るのはやめていただきたいです。
ガンブレの強化で暗黒とほとんど火力が並んだところをみるに運営は意図的に火力に差を付けてるんだとおもうのですが、今のタンクってこのジョブにはこれがあるから採用するってものが火力以外だと暗黒のダークマインドくらいしかない気がします(有効な相手じゃないと腐るスキルなのでこれくらいは許されるべきだと思っています)。
ナイトは単体軽減が少ない代わりに全体軽減が多いというのは確かに有効ですがその代償として火力は低いというのは納得出来ないですし、全体バリアより魔法全体軽減のほうが有効な場面が多いのに戦士の火力が暗黒ガンブレより露骨に低いのもよくわかりません(メカニクスで火力差を付けないと言っていた昔の発言はどこにいってしまったのか)。
ナイトを好んで使うのでナイトの内容中心になってしまいますが、ホリスピのGCDがスペルスピード依存なのも意味がわからないですしfof中のロイエよりレクイエス中しか撃たないホリスピの方が威力が高いのも回しを考える楽しさを奪われている気がします。
6.2ではコンテンツ相性はあるにしろ木人ベースの火力だけでも並んだ調整を希望します。
今のタンクバランスですが
火力だけでなく防御面でも暗黒が一つ頭抜けているように思えます。
タンク2構成の現行レイドであれば暗黒を抜く理由はなく、二番手に入るのもこれまた火力面と防御面で2番手のガンブレという。
もちろん比較すべきは火力と防御面ばかりではありません。ナイトと戦士にもいいところはたくさんあるのですが、つまるところユーザーが最も求められているのは火力と自己完結できるレベルで強い防御能力なのかな?と思います。
タンク間で各ジョブが明確な強みを持っていて、ユーザーもそれを認識しやすいものであれば火力面防御面で差があっても良いのです。
が難しいと思うのでまずは火力面の横並びからしていただきたいですね。
またナイトの瞬間的な防御能力(フルバフ時)も少しでもいいのであげたほうがいいのではないだろうかと個人的に思う。
DPSで良くも悪くも大改修が入っているのをみていると羨ましく思います。タンクでスキルなどの見直しでプレイフィールが変わるレベルのアプデがあったことがあんまりない気が…。
タンクの調整に慎重であるが故だと思いますがそろそろ各タンクスレで多く要望されている内容をアプデで反映しても良いのではないだろうか。
そもそも現状の運営のタンク調整を見る限り「強攻撃を無敵受けするアドバンテージを大きく見積もりすぎてないか?」と感じるんですけど
冷静に考えてほしいんですけど、HP 100%の状態でホルムボーラ使ったらHPを100%ロスするんですよ。
バフ受けするとHPのロス50%で済むような攻撃をホルム受けしてHP 100%ロスするような行為に、意味があると思います?
同じように、スイッチ受け頭割り受けで大した事ないダメージをわざわざ一人受けしてホルムボーラしたって大したメリットないんです。
2人でバフ受けすれば2人ともHP 50%しか減らない半神を一人受けしたからって大したメリットないんですよ。
再生2層みたいにバフ受けしても差し込みヒールされなきゃ死ぬような攻撃が来る上、他にも高頻度で強攻撃が飛んでくるようなタイムラインじゃなきゃ、
無敵受けするメリット自体が殆どないんです
翻って、無敵受けする事自体にメリットがあまりないのに、無敵のリキャの短さがメリットになるわけがないんです
そういうコンテンツに対しては、インビンやリビデみたいに「付加効果のある」無敵が、結局一番強いんですよ。「撃ち得」だから
各無敵スキルを分析すると、どの無敵も軽減効果がなきゃHPは1になる前提なので(HP1にならない場面なら無敵スキル使う意味がない)
・ホルム …本当にシンプルに死亡回避効果しかない最も機能の少ない無敵スキル
・ボーラ …死亡回避効果に加えて、10秒強制の回復猶予時間がつく
・インビン …死亡回避効果に加えて、100%のダメージ軽減効果がつく
・リビデ …死亡回避効果に加えて、自分に合計6000の大回復効果がつく。HP1になった瞬間から始まるので実効果時間が最も長い
と分類できるわけですけど、例えば、2回の強攻撃で両方ともHP 1になるタンクと、片方の強攻撃のみ受けるとHPが逆に満タンまで回復するタンクって言ったら、普通後者の方が強いですよね
他にもインビンボーラは無敵なので与ダメ低下を無視した特殊なギミック処理や、1GCD詰める芸人プレイが出来るというメリットがコンテンツによってはありますが、
普通バトルコンテンツ班は無敵利用して与ダメ低下を無視するインチキを積極的にギミックとして実装はしないと思われるので、付加効果として大きく考慮すべきではないと思ってます
Last edited by MainTate; 06-06-2022 at 08:41 PM.
どうにも説明がつかない強化が続くんですよねぇ
攻撃が強いから防御は弱いと漆黒ではST性能が低く
攻撃を下げてもそこから防御やSTの差は代わらず
僥月では攻撃も防御も強いのが更に強化されて
その理由もどんどん変わってゴール動かし続けてたら
不信感しか生まれません
Last edited by ORNAMYS; 06-10-2022 at 05:48 PM.
6.15、何もありませんでした
6.11で前触れ無く強ジョブを強化した過去はあったというのに
現状ホルムギャングのみが無敵技に対してのリカバリーがタンク単体で足りてないと感じるので、ホルムギャングにもHP1まで減らされたら無敵でロックされるくらいのバフはあってもいいと思います。
例えばボーライドなんかはHPを自分で減らしても、3割ほどのHPを自力で戻せるのでHPを1にするデメリットが結構少なめです。
(と言うか、無敵になる時点でついでの回復を得られたらHP減るデメリットは少ない気がする)
HP満タンから1にするケースもあるし、MTであればAAで削れてるからHPをあえて戻さないで放置してもいいですからね。
スイッチ必要な場面ならAOE→AA→強攻撃みたいな感じで零式は移行してる事が多いので、その分丸ごと放置できますし。
ホルムギャングはHP1になったあとエクリブリウムや原初の血気でHPを戻すけど、戻してる最中ですらAAでHPを削られるのでヒーラーのヒール依存度がかなり高いです。
バーストに確定クリ技をあわせる都合上、HPを戻すためにウォークライを合わせるとかはできませんからね。(やってもいいけど、ただでさえ低いDPSが更に下がる)
リキャストは伸びてもいいから、もうちょっと自己回復を活かせるようにホルムギャングは修正してほしいな~とは思いますね…
無敵スキルの差についてもそうですが、いつの拡張も『防御寄りにデザインされたタンクが割を食っている』状況をどうにかして欲しいと思ってます。
現状、暗黒とガンブレ | ナイトと戦士 で火力の上下は明確に出来上がっている反面、防御性能については明確な差は生まれていないと感じています。
(防御寄りにデザインされているであろうナイトと戦士の個々のスキルを見れば足りてない所はありますが。)
ジョブバランスとして火力差をつけるのは間違いないと思いますが、暁月では攻撃寄りにデザインされた暗黒とガンブレの防御性能(単体・範囲ともに)をナイトと戦士よりも一回り低くする(或いは、ナイトと戦士の防御性能を引き上げて、コンテンツ側のダメージ量を増やす)など、カタログ上からも分かるようなレベルでの調整は必要ではないでしょうか。
そういう調整がなければ防御寄りにデザインされたタンクを採用する理由は生まれません。
個人的に一番楽だろうと思うのは、ナイトと戦士の火力を暗黒やガンブレと同水準(超える必要は無く微差まで)に引き上げることだと思います。
各ジョブの調整有無よりも、全体的な傾向やそれへの対応などPLLで話して欲しいです。
Last edited by Lucia_E; 06-09-2022 at 04:53 PM.
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