漆黒の暗黒はブラナイもですが、当時からバースト力があり層によってはadpsでナイト以上にもなるからですよ
少なくとも火力が1番低かったなんて事はありません
漆黒の暗黒はブラナイもですが、当時からバースト力があり層によってはadpsでナイト以上にもなるからですよ
少なくとも火力が1番低かったなんて事はありません
今回の零式ワールドファーストレースの結果やその後のタンク分布見ても最早タンクの単体支援や範囲軽減に大きな差があるとは考えにくいですね。
例え有ったとしても他のロールの支援軽減で十分すぎる程代替えが可能と言うことが証明されてしまいましたから。
残ったのは覆せない火力差だけです。
支援能力で火力も決まるならガ>戦>暗>ナですね
個人相手でリジェネや組み合わせ条件付き発動だったり
殴る対象と複数GCDに火力を犠牲にした遠隔まで必要なジョブが
即時100%機能するジョブより低くて良いわけないので
ここを否定し始めたら支援能力を失っても良いと言う事になります
自分もカタログスペックとか書いて何なんですが・・・。
バランスは一旦外に置いておいて、「火力を横並びにする」というのは、
木人をコンテンツ戦闘時間に相当するくらいの時間を最適なスキル回しで殴り続けた場合にでる火力を一定の回数試行したときの
平均値みたいなものが各ジョブ一緒であれば良いんですかね?
実測の集計値は確かに実態に即しているかもしれませんが、プレイヤーの装備や環境が変われば可変する数字ではあるんで、
揃えるのは不可能だと思うのですが・・・。
火力が最重要視されるのはわかりましたし、人によってバランスが良いの定義が変わるものだと思うのですが、
火力は結局どこを揃えるの?って疑問に思いました。
このスレでは大体の人は『最新の零式4層クリア火力』を基準にしてるんじゃないかなと思います。自分もカタログスペックとか書いて何なんですが・・・。
バランスは一旦外に置いておいて、「火力を横並びにする」というのは、
木人をコンテンツ戦闘時間に相当するくらいの時間を最適なスキル回しで殴り続けた場合にでる火力を一定の回数試行したときの
平均値みたいなものが各ジョブ一緒であれば良いんですかね?
実測の集計値は確かに実態に即しているかもしれませんが、プレイヤーの装備や環境が変われば可変する数字ではあるんで、
揃えるのは不可能だと思うのですが・・・。
火力が最重要視されるのはわかりましたし、人によってバランスが良いの定義が変わるものだと思うのですが、
火力は結局どこを揃えるの?って疑問に思いました。
他の階層は参考程度でしょう。敢えて拾うなら多くのプレイヤーのストッパーとなりがちな3層ぐらいまでですかね。
漆黒って結局はナイトが高めにしていされていたのでバーストまで考慮した場合にナイトは火力面で取り残されなかった訳で
暗黒騎士はそもそもバース込みでやるとナイトと同格にあって硬さもありましたし、ガンブレイカーは最終的にはギミック相性次第ではナイトに取替可能なのもあり。
横並びにした結果にバースト性能で足りない結果に終わった戦士が横並び基準のおかしさのあおりを食らった結果でしたよね。
それでナイトを下げて戦士もそのままにした結果は2強2弱って評価になってるなあと思いました。
紅蓮の時のナイトは常に火力面では初期は1位近くで後半は戦士に負けて2位、戦士が凹んでいた初期は暗黒優位、戦士が復権してからは戦士が優位。
蒼天時代は戦士>暗黒>ナイトの状況が厳しく指定されていたのでそのままの通り。
結局は支援能力の差が戦力の決定的な差であった時期なんかなかったのではないか、と言うのが個人的な評価ですね、間違ってる所が見つからない。
新生時代は耐えきれないと言う結果すらよしとされていたので防御面は大事でしたが、防御面で攻略出来る出来ないを分けるものがないので防御面の考慮なんて微量って事ですね、やっぱり。
細かい数字の歴史までは把握してませんが大体、ユーザー的には火力しか見られてないのでは?
火力しか見られていない、が正しければ漆黒はガンブレイカーオンリーになってもおかしくはないですが、実際は暗黒騎士が最多続いてナイトの少し遅れてガンブレという状態でしたね。漆黒って結局はナイトが高めにしていされていたのでバーストまで考慮した場合にナイトは火力面で取り残されなかった訳で
暗黒騎士はそもそもバース込みでやるとナイトと同格にあって硬さもありましたし、ガンブレイカーは最終的にはギミック相性次第ではナイトに取替可能なのもあり。
横並びにした結果にバースト性能で足りない結果に終わった戦士が横並び基準のおかしさのあおりを食らった結果でしたよね。
それでナイトを下げて戦士もそのままにした結果は2強2弱って評価になってるなあと思いました。
紅蓮の時のナイトは常に火力面では初期は1位近くで後半は戦士に負けて2位、戦士が凹んでいた初期は暗黒優位、戦士が復権してからは戦士が優位。
蒼天時代は戦士>暗黒>ナイトの状況が厳しく指定されていたのでそのままの通り。
結局は支援能力の差が戦力の決定的な差であった時期なんかなかったのではないか、と言うのが個人的な評価ですね、間違ってる所が見つからない。
新生時代は耐えきれないと言う結果すらよしとされていたので防御面は大事でしたが、防御面で攻略出来る出来ないを分けるものがないので防御面の考慮なんて微量って事ですね、やっぱり。
細かい数字の歴史までは把握してませんが大体、ユーザー的には火力しか見られてないのでは?
蒼天時代のナイトも「魔法攻撃中心のコンテンツに対し、防御バフが物理用ばかりで不足してしまう」という不満も多々見られたので防御性能も大きく見られていると思いますよ。
そんな発言過去に見たようなと思ったので少し遡ってみました。
歴史的に見ると火力より防御性能を見ていた時期もあるようですね。
他人に掛ける支援が弱くて自己回復と一緒くたにされていて自己と他人と殴る対象に
複数GCDと技の威力も必要でリキャスト25秒で連続使用できず範囲支援がバリア1個
SSはバースト専用でDoTも早いAAも無いのにしこたま積まされて90秒バーストが
攻撃強化の時間延長とゲージ溢れに気を付けて時間中は他の動きが不可能なのに
シナジー範囲外で火力がなくてリキャスト共有で使える技自体が少なく伸びしろもない
無敵が時間中死なないだけの弱無敵でHPを戻す方法は60秒1回のクリティカル頼み
ゆえに明確な防御ルーチンは成立せず攻撃も防御回復も常に高度なアドリブで組み立て
零式基準のはずが適当に使っていても別の所で強いからいいだろで年単位で放置
そんな漆黒戦士の弱点要素が今回それぞれ1-2個振り分けられただけなんです
今使ってるジョブの良い部分に比べたらこんなのは個性の内の1-2個かと・・・
着替えたらいいを今まで言ってきたのが跳ね返ってくるだけです
それって、『このジョブの特徴はタンクの中でも火力が高いのが売りです!』ってのは許さない!ってことですか?FF14のバトルシステムの根幹を考えたとき、やはり火力というのは他のいかなる要素とも比較することができないほど
大きすぎるウエイトを占める要素であり、少なくともタンクロールにおいては他のいかなる要素で特徴付けを
演出しようとしても結局その差を埋めることはできないということが、6.0スタートからの6.08での大幅調整で
改めて証明されたものと思っています。
火力さえ他よりも高ければ他に比べて全体軽減技が少なくPT支援能力が劣っていても、
或いは自己防御バフが前期よりも他に比べて相対的に性能低下していても、
暗黒騎士やガンブレイカーのユーザーからほとんど不満が聞こえないのもそれを裏付けています。
6.0のような調整ミスが二度と起こらないようにするためにも、4.0の時の調整スタンスを今一度思い返していただき、
7.0の折にはまずはタンク間の火力については横並びを大前提として、その上で各ジョブ個別に
自己バフ・PT支援・全体軽減・スキル回しのメカニクスなど個性を味付けしていく方法をとっていただきたいと思います。
だったら嫌だなぁ…ガンブレとかブンブン慌ただしく振り回してるみたいで滑稽になっちゃいそう…
やっぱり自分は火力も立派な個性だと思います…
単に今の暁月では防御・支援・軽減がほぼ横並び又は他のロールにも役割が分散された結果、タンクの火力により注目されるようになったと言うことですよ。
ウェイトとしては火力>その他なのはいつの時代も変わらないです。
ついでに云うと蒼天ナイトは火力・防御・支援・軽減全て駄目だっただけですね。
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