タンク間のバランス以前に、シャークのリキャストを挑発とそろえて欲しい。
利点を持たせる場合、それに見合った欠点も併せ持たないと「1強」と呼ばれる状態になるんですよね。
紅蓮でのナイトが「単体軽減と範囲軽減が他よりも多い」という利点を持ち、欠点として「自己防御力の低さ」を持たされましたがナイト1強状態でした。
漆黒でのナイトが「他のタンクに単体軽減と範囲軽減を併せ持たせる」事で利点を薄めましたが、それでもナイトが強い状態でした。
結果「自己防御力の低さという欠点」では「範囲軽減が多いという利点を埋める事ができない」と開発側が判断した結果が今回の「火力で差を付ける」という状態なのかなと思っています。
その火力の差がプレイヤー評価として大きな部分を占めている為に欠点として大きすぎる物になってしまった、という所でしょうか。
実際漆黒では「火力としては最下位」と言われていた暗黒騎士が多かった為「火力が低いという事はプレイヤー評価の大きな割合を占める物ではない」と判断されていた感もありますね。
逆を言えばナイトの火力を単純に他タンクと同レベルまで上げると再度ナイト1強状態が始まるという事にもなりますので、調整としては非常に難しい所だとは考えます。
実際にこのスレッドで出ているナイトへの不満点は何か?となると火力が大半ですしね。
ナイトの火力が他タンクと並べばそれこそ漆黒と同じ「自己防御力の低さという欠点はあるが、範囲軽減の多さという利点がそれを大きく上回る」という1強状態に戻る事は容易に想像できますから。
個人的には「範囲軽減1枚あたりの性能を落とし、その上で火力は他タンクと同等レベルに並べる」が良いのではと思っています。
具体的には、現行のディヴァインヴェールは全員に約8000程度のバリアを付与します。
一方でシェイクオフはヒーラーやキャスターのHPが50,000前後と考えると素で6,000程度。
ヴェールは回復を受けるという1手間入る事を考えても範囲軽減としてはシェイクオフに劣る性能とは言い難いです。
パッセージ・オブ・アームズも範囲や展開時間を短くしたい事からの効果時間の問題こそありますが、軽減率が高く単発大ダメージならほぼ時間も欠点にならないです。
同じ軽減効果であるダークミッショナリーやハート・オブ・ライトと比較しても効果が高いパッセ、範囲や時間に優れるミッショナリーやライト、と一長一短ありコンテンツとの相性次第という状態があります。
この「バリア、軽減と両面から他より明らかに劣っているわけではない性能がある」という点から「火力も持たせると1強状態になる」となってしまうわけですからここに手を入れるのが良いのではと思いますね。
ヴェールはナイトのHPではなく対象者のHP基準にする等効果量を減少、代わり継続回復を除くアビリティヒールによる回復も対象にする等利便性を上げる
パッセは効果量を減少、代わりに範囲を自己中心にする等利便性を上げる
結果として現状の範囲軽減に大きな差が無い状態から、ヴェール+パッセ>他タンクの範囲防御スキル>ヴェールorパッセ1枚 という状態にするのが良いかなと。
ナイトというジョブの歴史を顧みるとジョブ被りの推奨されないFF14でタンクに選択肢ができた蒼天からナイトは常に1強or1弱状態なんですよね。
この歪さはその時々でナイトだけが〜出来る、〜出来ないということに起因していると思います。
強い面では範囲軽減の多さ、他タンクには出来ないギミック処理の仕方
弱い面ではバフ枚数が少ない、火力が低い
がその時々で際立っていると思います。
この調整は面白い調整とは言えないのであんまり望みたくはないのですが常にバランス調整で異端児になっているのは否めないので各種バフの枚数、特定タンクにだけあるアクションを廃して範囲軽減ならバリアか被ダメージ低下、スキル回しは最終的な火力をほぼ同等にしつつバースト火力型か平均的に火力を維持する型か程度の差にすることが一番バランス取りとしてはいいのかなと思います。
6.08後
どのジョブスレを見ても概ね
自ジョブの強いところには満足しているが、他のジョブより弱いところを他に並べてほしい
という意見が多いように思う
最も強いジョブに合わせてほしいという意見も少なくない
強みを残したまま、弱点がなくなったらただの勇者ジョブじゃないだろうか
漆黒ナイトの印象が強いのか、ナイトは特に勇者化を警戒されているが
どのジョブも多く挙げられる弱点を解消できたら勇者になりうる
暗黒・ガンブレのバーストの極端な忙しさ
ナイトのスキル回しの気持ち悪さ
戦士のヴェンジェンス被弾時反撃効果、等
直接スペックに影響するのではなく、プレイフィールに依存するものは
同ジョブ内格差を抑える意味でも調整が必要と思うが
スペックでの比較は、完璧ではないにしても強みと弱みがはっきりしていて面白い調整に思う
もっとも、現状ではコンテンツ相性まで含めていい具合、というだけなので
今後のコンテンツによっては大きな有利不利が生まれる可能性はある
未実装コンテンツへの不安はプレイヤーにはどうしようもない部分なので
開発チームで十分な精査をお願いしたい
漆黒の時には見られなかった迅速なタンクへの数値調整が今後も続くのであれば、性能面(火力・防御)の凸凹やジョブハブは一時的なものとして我慢すれば良いかなと思います。
6.08の調整でナイトの火力は戦士と並ぶどころか、戦士を超えました。
今のところ微差ではありますが、上位層を見る限り装備が整った状況でもナイト>戦士の図は崩れないだろうとは思ってます。
雑感として今後のエンドコンテンツでは戦士はいないモノとして考えられるケースは増えてくるだろうなとは思ってます。
戦士がMTとして採用される理由もスキル構成的に『MTであることが望ましい』でしかなく、単体ボスに対する固さでいえば他のタンクと大きな差はありません。
連続範囲ダメージについてはシェイクオフにHP回復能力が付いたので漆黒の頃に比べて強くはなっているものの、味方全員へのDoTに対しては相変わらず無力であることも足を引っ張っている点です。
得てし得て、この手のギミックは3層や4層など高階層に配置されることが多く、辺獄零式からも分かるようにシビアに性能面で判断されます。
戦士が強みとして持っている『しぶとさ』がPT貢献できていると評価されているかキモですが、単体防御性能で見れば火力の出る暗黒やガンブレが選ばれるでしょう。
上記の範囲連続ダメージやDoTへの対応も戦士よりも優れてますし。
漆黒の頃に比べれば強くなったのと、戦士がもつ『しぶとさ』が好みなので別ジョブに乗り換える…ということは今回はしませんが、そんな感想ですね。
ナイトが勇者ジョブになりやすいのは他のタンクに持ち得ない優位点を保持し続けている点であり、その他3ジョブは勇者ジョブになり得る要素は思い当たりません。
(文中にナイトが出てきてたので挙げますが)ナイトスレで要望されている4タンクの火力を並べることで漆黒のようなタンク1枠をナイトが占有しないと自信を持って言える根拠って今の暁月タンクにあるか?じゃないかなと思います。
私自身、ちょっと思いつきません。
冒頭にも記載しましたが、今回のような迅速なタンクへの数値調整(6.X8など)が行われるのであれば大きな不安を感じる必要はないと思ってます。
Last edited by Lucia_E; 01-27-2022 at 03:44 PM.
言いたいことはすっごく理解できるのですが、それなら範囲軽減を一枚にまとめてくれる方が良いという人の方が多いのでは...?利点を持たせる場合、それに見合った欠点も併せ持たないと「1強」と呼ばれる状態になるんですよね。
紅蓮でのナイトが「単体軽減と範囲軽減が他よりも多い」という利点を持ち、欠点として「自己防御力の低さ」を持たされましたがナイト1強状態でした。
漆黒でのナイトが「他のタンクに単体軽減と範囲軽減を併せ持たせる」事で利点を薄めましたが、それでもナイトが強い状態でした。
結果「自己防御力の低さという欠点」では「範囲軽減が多いという利点を埋める事ができない」と開発側が判断した結果が今回の「火力で差を付ける」という状態なのかなと思っています。
その火力の差がプレイヤー評価として大きな部分を占めている為に欠点として大きすぎる物になってしまった、という所でしょうか。
実際漆黒では「火力としては最下位」と言われていた暗黒騎士が多かった為「火力が低いという事はプレイヤー評価の大きな割合を占める物ではない」と判断されていた感もありますね。
逆を言えばナイトの火力を単純に他タンクと同レベルまで上げると再度ナイト1強状態が始まるという事にもなりますので、調整としては非常に難しい所だとは考えます。
実際にこのスレッドで出ているナイトへの不満点は何か?となると火力が大半ですしね。
ナイトの火力が他タンクと並べばそれこそ漆黒と同じ「自己防御力の低さという欠点はあるが、範囲軽減の多さという利点がそれを大きく上回る」という1強状態に戻る事は容易に想像できますから。
個人的には「範囲軽減1枚あたりの性能を落とし、その上で火力は他タンクと同等レベルに並べる」が良いのではと思っています。
具体的には、現行のディヴァインヴェールは全員に約8000程度のバリアを付与します。
一方でシェイクオフはヒーラーやキャスターのHPが50,000前後と考えると素で6,000程度。
ヴェールは回復を受けるという1手間入る事を考えても範囲軽減としてはシェイクオフに劣る性能とは言い難いです。
パッセージ・オブ・アームズも範囲や展開時間を短くしたい事からの効果時間の問題こそありますが、軽減率が高く単発大ダメージならほぼ時間も欠点にならないです。
同じ軽減効果であるダークミッショナリーやハート・オブ・ライトと比較しても効果が高いパッセ、範囲や時間に優れるミッショナリーやライト、と一長一短ありコンテンツとの相性次第という状態があります。
この「バリア、軽減と両面から他より明らかに劣っているわけではない性能がある」という点から「火力も持たせると1強状態になる」となってしまうわけですからここに手を入れるのが良いのではと思いますね。
ヴェールはナイトのHPではなく対象者のHP基準にする等効果量を減少、代わり継続回復を除くアビリティヒールによる回復も対象にする等利便性を上げる
パッセは効果量を減少、代わりに範囲を自己中心にする等利便性を上げる
結果として現状の範囲軽減に大きな差が無い状態から、ヴェール+パッセ>他タンクの範囲防御スキル>ヴェールorパッセ1枚 という状態にするのが良いかなと。
1枚にまとめ効果量を上げる、でも良いかとは思いますよ。ただ強さとか利便性を考えると分ける利点もあるという話です。
大事なのは(範囲軽減が優秀という利点をナイトに残す場合において)「範囲軽減が優秀という利点がナイトにはあるが、それが他の欠点と比べて利点として大きすぎるので1強となるようなバランスにはならないように」というだけの話ですから。
2枚を残して、1枚ずつであれば劣るが2枚合わせると効果で勝り別々に使うと利便性で勝るでもいいですし。1枚になる代わりに効果が高いでもいいですし。
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