RFで被ってクリアできるなら最低ラインの性能はあるね
出来なかったら不具合とも言えますが
4ジョブから2ジョブ選んで攻略するんだから相対評価されるのは当たり前
覚醒で暗ナが流行ったんだから共鳴で戦ガが流行るように調整してりゃ良かっただけなのに
長いこと優遇不遇が続くから不満が溜まるって事を理解して欲しい
運営はナーフに異常な程気を使ってるけどアッパーだけでバランスとれないなら、ナーフも含めて小まめに調整してくれたほうが良いです
RFで被ってクリアできるなら最低ラインの性能はあるね
出来なかったら不具合とも言えますが
4ジョブから2ジョブ選んで攻略するんだから相対評価されるのは当たり前
覚醒で暗ナが流行ったんだから共鳴で戦ガが流行るように調整してりゃ良かっただけなのに
長いこと優遇不遇が続くから不満が溜まるって事を理解して欲しい
運営はナーフに異常な程気を使ってるけどアッパーだけでバランスとれないなら、ナーフも含めて小まめに調整してくれたほうが良いです
何度も同じ事をお伝えしますが『ナイトよりMTを任せるに望ましいタンクがいる』としてナイトのMT適正としての相対評価を否定していません。
ただ『ナイトは相対評価としてMT起用することがほぼない』とだけで、その評価となっている要素(例えば、スピリッツウィズインを最大活用できない、盾ブロックが確率発生のため、など)に踏み込まないのであれば、新たな考察が得られる程の内容でもないので、申し訳ないですがこの会話については継続する価値はないと思っています。
この点はその通りですし、sisiruさんも同じ考えだと思います。
特に私は『ナイトのMT性能も引き上げるべき』というsisiruさんの考えを否定はしていませんし、『どういった点で必要となるのか?』と繋がるような疑問を提起したのがこの会話の発端だったかなと思います。
ナイトが零式などで望まれている最たる理由は『PTのHPチェックを超えやすくすることが出来る』点であり、そのアピールポイントはSTであろうがMTであろうが目減りするものではありませんし、同等(ナイトを外して別のタンクを入れる)の優位点を他のタンクは持っていないことを踏まえて、問題点として挙げる程に何かあるのか?ということです。
個人的にはナーフ調整をしないなら、当たり障りの無い調整を続けるのではなく「試しに使ってみるか」って思わせる位のアッパー調整を実施していく方が先じゃないのかなと思いますし、開発へ要望したいところではありますが。
再度申し上げると「相対評価として」ナイトのMT性能は高くないわけです。何度も同じ事をお伝えしますが『ナイトよりMTを任せるに望ましいタンクがいる』としてナイトのMT適正としての相対評価を否定していません。
ただ『ナイトは相対評価としてMT起用することがほぼない』とだけで、その評価となっている要素(例えば、スピリッツウィズインを最大活用できない、盾ブロックが確率発生のため、など)に踏み込まないのであれば、新たな考察が得られる程の内容でもないので、申し訳ないですがこの会話については継続する価値はないと思っています。
この点はその通りですし、sisiruさんも同じ考えだと思います。
特に私は『ナイトのMT性能も引き上げるべき』というsisiruさんの考えを否定はしていませんし、『どういった点で必要となるのか?』と繋がるような疑問を提起したのがこの会話の発端だったかなと思います。
ナイトが零式などで望まれている最たる理由は『PTのHPチェックを超えやすくすることが出来る』点であり、そのアピールポイントはSTであろうがMTであろうが目減りするものではありませんし、同等(ナイトを外して別のタンクを入れる)の優位点を他のタンクは持っていないことを踏まえて、問題点として挙げる程に何かあるのか?ということです。
個人的にはナーフ調整をしないなら、当たり障りの無い調整を続けるのではなく「試しに使ってみるか」って思わせる位のアッパー調整を実施していく方が先じゃないのかなと思いますし、開発へ要望したいところではありますが。
それに関しては既に散々語られておりますがあえて追加で申し上げますと。
「コンボにHP回復・バリア効果が無い為それらがある他タンクに比べ劣る」
「自己防御バフが少ない(ランパート・30%を共通枠とすると、全体軽減を除く自身にかけられる防御スキルがナイトはシェルトロンのみ。戦士は原初の直感or猛り、スリル、エクリ、暗黒はブラックナイト、ダークマインド。ガンブレはカモフラ、オーロラ、ストーン)」
「ブロックが確率であり、被弾回数が多く特に大ダメージも少ないIDでは効果が期待できるが被弾回数がIDと比べると少なく、攻撃によりダメージが大きく変わるレイドではブロックによる軽減を期待しにくい」
「自己のHP減少により威力が低下するスピリッツウィズインの存在」
この辺りが相対評価とした場合のナイトのMT性能が低い理由。となります。
また、IDや特殊編成は「求められる能力が違う、戦闘のスタイルも違う」のでレイドにおける通常編成の性能との比較に適さない事もご理解ください。
例えば「攻撃に使用するGCDを回復に使用する行為」は通常編成のレイドでタンクに求められる性能ではありません(クレメンシー連打で自己防御性能が高いと主張するナイトがいるとすればPTには好まれない事でしょう)
しかしタンクもヒーラーも少ない特殊編成においてはとても有用な性能です。特殊な状態である事を加味せずさも性能が高いかのように扱うのはおかしなものであると考えます。
ナイトのMT性能を上げる必要があるのは「ST性能での対抗馬を出す為には必須と言える」為ですね。
現状のナイトはMT枠として採用される事はほぼありません。 飛び抜けたST枠としての性能がある為にナイトはPTに席がある状態です。
ではここで「ナイトのMT性能を上げず、タンクジョブのいずれかをナイトと同等クラスのST性能を持つ調整をする」とすればどうなるでしょうか?
単純にナイトの席が激減するだけですよね。
ST枠がナイト一強状態を是正するにはナイトと並び得るST性能を持つジョブが必要になる。しかし単純にそれを用意するだけではナイトへの冷遇が始まるだけに過ぎない。
なのでナイトもMTとしての役割を持てる調整が必要となる。
という話ですね。
今のナイトがMTやれないこともなかったり、紅蓮初期のナイトが強すぎた時代も暗戦でクリアできていたことを考えると、よっぽどの差(蒼天ぐらい)が無ければクリア不可になることはないはず。
クリア可能でバランス良しと考えるなら、火力面はともかく防御面の調整は気軽に入れてもいいと思います。
漆黒はヒーラーみたいに新スキルでの防御面強化がほとんどなかったので、余計に思います。
戦暗ガのいずれか1職に範囲もう1枚足したらナイトの席は減ると思いますが、インタベ/クレメンシー/かばう/ホリスピ/インビンと個性の強いスキルがあるのでST安泰のままじゃないですかね
ウィズインは歪だし補正消せばいいと思いますよ
自己バフ1枚足してもトータルで暗黒の硬さを超えない限りMTとしては2〜4番手だから今と何も変わらないと思います
紅蓮から数えて3年は一番席のある状況が続いてるから次は4番手でもいいんじゃない?って思っちゃいます
半年スパンで入れ替えられるのに零式絶と3年間8レイド継続して1位て運営は何考えてんでしょね
調整の方針としてナイトは人口が一番多いので採用されやすくしてます、ご理解ください
って明言してくれた方が納得できるかもしれんすな
『ナイトはSTとして一番高い相対評価を受けている』からST枠に収まっているのではなくて、PT編成に『ナイトを抜く理由が無い』のでまず最初に組み込まれ、MT/STの相対評価を考慮してST枠に収まっているというのが正しいので、まずは『ナイトを抜く理由が無い』とされる各種性能をマイルドにするか、汎用性の高いスキルの効果値は控え目にして、汎用性の低いスキルは効果値を高めにする必要があると思います。ナイトのMT性能を上げる必要があるのは「ST性能での対抗馬を出す為には必須と言える」為ですね。
現状のナイトはMT枠として採用される事はほぼありません。 飛び抜けたST枠としての性能がある為にナイトはPTに席がある状態です。
ではここで「ナイトのMT性能を上げず、タンクジョブのいずれかをナイトと同等クラスのST性能を持つ調整をする」とすればどうなるでしょうか?
単純にナイトの席が激減するだけですよね。
ST枠がナイト一強状態を是正するにはナイトと並び得るST性能を持つジョブが必要になる。しかし単純にそれを用意するだけではナイトへの冷遇が始まるだけに過ぎない。
なのでナイトもMTとしての役割を持てる調整が必要となる。
という話ですね。
PT全体を手厚くフォローすることを重視するならナイトを組み込めばいいですし、
単体強攻撃が頻繁にくるなら安定お手軽にブラナイを使える暗黒騎士を組み込めばいいですし、
MT/ST両方にダメージが頻繁に飛んでくるなら戦士を組み込めばいいし、
そつなくMT/ST両方熟せるオールマイティさを求めるならガンブレを組み込めばいい、といったのが恐らく漆黒で考えられてたタンクバランスだったと思いますが、腐る事の無いスキルを多く持つナイトが他のタンクを追い抜いている状況が正しいと思います。
「相対評価」なら具体的な数字でロジカルに話せばいいのに、そこをしないで
「ST確定という風潮がある、これがそれの根拠だ」と、論理的に誤ってる事を言ってるし、
「ナイトは相対的にMTが弱い」って結論ありきで絵を描いてるから、
論理性を重視する立場からだと
「肝心なところをごまかしながらしゃべってるなあ」って印象になるかなぁ。
風潮というと、単にウィズインの性能(HP高い方がダメージ高い)だけでST確定の風潮が出来るには十分の要素ですしねぇ。
MTナはMT戦ガ暗に比べて「どう弱いか」簡単に数字で説明すればいいだけの話でしょ?
そこを長々と誤魔化しても話が進まないと思いますよ。
(追記:例:ウィズインの性能でST時の方がMT時より火力が出るという事は言えるが、
その下がった状態でも他のジョブと比べてどれだけディスアドバンテージになるか数字で言っていく事が、が正しい"相対的"であって、
MTの方がSTより下がるねって言うだけなのは相対的な評価をしているわけじゃないです)
①風潮について
ユーザーがとる選択や作られる風潮って性能とは一切関係ない事も多く、
強くても使われないジョブや、問題無くてもハブられてたジョブもありますし、
プレイヤー間の「なんとなく」で簡単に人(風潮)がドバーーっと動く事は想像に易いでしょ?
これ実例挙げろって言われたら沢山あるぐらい、反証はいくらでもありますしねぇ…
②ST暗黒はST戦ガナに劣るのかって話ですよ(違うジョブで考えよう)
暗黒がほぼMT確定枠なのはマインドにもあるでしょうが、MTしてる時の方がプレイフィールが良いってのもあるかもしれないですね。
MT暗黒の方がST暗黒よりパフォーマンスを発揮できるからと言って他にST時に劣るというわけでもないし…
どっちにしても、暗黒が持つMT確定という風潮をもって、ST戦、STナ、STガ>ST暗黒 と相対評価した上でのものでもないでしょう
(ボクはST暗はSTガナ戦よりつえーコンテンツ、確実にあると思いますよ)
うーん、分かりにくいかなあ…。
「ではなぜ24人レイドにおいてBアラがほぼ"MT確定枠"なのでしょうか?これはAアラとCアラがMTとして劣るからであり、相対評価だからです」
って言ってるのと同じで、結論ありきなのです。
論理的な間違いや、ごまかしは出来る限り減らした方が良いんじゃないかなあ…
Last edited by Akiyamashuuichi; 08-31-2020 at 11:36 AM.
そうですね。ですのでナイトがST枠に収まっている状態を是正する為には「ナイトを抜く理由がない」とされる状態の是正が第一となります。『ナイトはSTとして一番高い相対評価を受けている』からST枠に収まっているのではなくて、PT編成に『ナイトを抜く理由が無い』のでまず最初に組み込まれ、MT/STの相対評価を考慮してST枠に収まっているというのが正しいので、まずは『ナイトを抜く理由が無い』とされる各種性能をマイルドにするか、汎用性の高いスキルの効果値は控え目にして、汎用性の低いスキルは効果値を高めにする必要があると思います。
PT全体を手厚くフォローすることを重視するならナイトを組み込めばいいですし、
単体強攻撃が頻繁にくるなら安定お手軽にブラナイを使える暗黒騎士を組み込めばいいですし、
MT/ST両方にダメージが頻繁に飛んでくるなら戦士を組み込めばいいし、
そつなくMT/ST両方熟せるオールマイティさを求めるならガンブレを組み込めばいい、といったのが恐らく漆黒で考えられてたタンクバランスだったと思いますが、腐る事の無いスキルを多く持つナイトが他のタンクを追い抜いている状況が正しいと思います。
方法としては「ナイトと同様の価値を別ジョブにももたせる(何度も言われている範囲軽減性能を近くする事が最も近道でしょうか)」もしくは「ナイトの飛び抜けている部分を抑える」のどちらかになるかと考えます。
言い方を変えれば「MT枠はないが、ST枠でのみ席を確保していたナイトの【ST枠で席を確保できる理由を消す】事でもあります」
現状で席を持つ理由が失われなければ独占状態が改善されない。 席を持つ理由を失えば単なるナイトプレイヤーへの冷遇でしかない。 であれば「確定席になるような強みは消しつつも、別の手段である程度の席を確保する必要性がある」という話です。
漆黒の拡張5.xシリーズ最後の零式が実装されるパッチ5.4ですがタンクロール4ジョブには調整は入りませんでしたね。
改めて今回の拡張を通してタンク4ジョブ間のバランスはFF14始まって以来全ジョブを考慮しても最もバランスが優良で各タンク4ジョブに優劣もなくどのタンクでも全く問題なくエンドコンテンツが有利不利なくクリア出来る素晴らしい調整だったと再確認出来ました。
バトル関係の開発チームには今後も漆黒のタンクロールをお手本に新しい拡張が来てもこの優秀なタンクバランスを維持して欲しいですね。
「調整してないからバランスとれてる」という感想が謎ですけど、そもそも4.x紅蓮時代にもタンクの対単体防御性能が直接的に調整されたのは
シェイクオフバリアに変更、ブラナイの持続時間延長、サバイバーの回復強化、シャドウォ・マインドのリキャ・効果量調整、
等だけで、前からタンクの防御性能についてはほぼ調整しない方針を一貫して維持してるんですね
共鳴インタビューも見ましたけど、「タンクの防御面なんてヒラが介護すれば勝てるんだからどうでもいいでしょ」という開発の価値観が透けて見えるようでした
DPSは0.1%単位で調整するんですけどね。共鳴1層が4層よりMTへの秒間被ダメージ大きいし、逆に3層はMTダメージ少なすぎてタンクいる意味がない、
という状況で1層MTがふんばると思ってましたという発言見ると、タンクへの総ダメージは計算すらしてないですよね
バフ回しが問題なんじゃなくタンクへの総ダメージが問題なんですが。共鳴1層、ギミック中ひたすらMTがAAで殴られてた上に1分毎に痛打されてたんですけどね
ちなみに共鳴1層のAA+痛打の合計秒間被ダメージ(DTPS)って5200位ですけど、これがどの位かというと、絶アレキ2体フェーズのブルートジャスティスのAAのDTPSが5000位です
IL全然違うので比較に意味はないんですけど、ブルートジャスティスのAA位のDTPSで殴られてるMTがふんばる選択肢はないと思いますよ
タンクのスタンスが削除され、攻撃面でやる事がなくなり、ほぼ防御面しか見る所がなくなったのに、
防御面については全くバランス調整できないという従前の開発体制を、何一つ改善できなかったのではないかと思います
タンクの防御性能はヒラの火力に0.1%以上影響を与えるんですけどね
クリアできればいいでしょと言われても、DPSだって1%低くてもプレイヤースキルで取り戻せばクリアできるのは同じなのに、防御面はDPSに比べて無頓着ですよね
なのにまるで火力の話しかしてないFFOがタンクの総意かのように語られ、火力なんてどうでもいいから防御面が問題視されているのに、
それを公式放送で「(火力上げろと主張されてるが)タンクにこれ以上火力必要ないでしょ」と発言し、
じゃぁ防御面を調整してくれるのかと思ったら一切やらないというのは、まぁ正直言うとどうかと思いました
スタンス削除は英断だったと思いますけど、今後はタンクはDPSじゃなく防御性能で語られるようになるので、DPSじゃなく防御面を詰められる人間を開発に用意してほしいと思います
Last edited by MainTate; 12-08-2020 at 01:52 AM.
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