どのタンクも似たような性能であればバランススレが紛糾することはないと思います。
過去の戦士をトラウマと言う割には、頭一つ二つ抜けているナイトがいる今のバランスを崩したくないというのは矛盾した思考ではないでしょうか?
どのタンクも似たような性能であればバランススレが紛糾することはないと思います。
過去の戦士をトラウマと言う割には、頭一つ二つ抜けているナイトがいる今のバランスを崩したくないというのは矛盾した思考ではないでしょうか?
Last edited by Lucia_E; 08-12-2020 at 05:11 PM.
よく「戦士は入念なヒールの打ち合わせが必要」という風に言う人がいて良く分からないんですが、共鳴2~4層や極蛮神程度なら戦士には単体ヒールが一切いらないので、
「戦士にベネ含めた単体アビリティヒールを一切投げないでください」と言えば済むと思うんですが
ちなみに暗黒は共鳴4層でノーヒールプレイは難しいと思います。というかリビデで死にます
もちろん、1mmたりとも猛りスキル回しを崩さないほどのプレイヤースキルを有し、それを崩せば即ワイプするという前提でですが
共鳴1層はMTへの継続的ダメージが死ぬ程苛烈なので無理です。また共鳴1層のようにコンスタントに痛いコンテンツに戦士は絶望的に向いてませんし、
サンダーストーム避けながら猛りコンボ入れるのストレスすぎて切れそうになります
結局、打ち合わせが必要なのは「MTへの合計単体ダメージが、戦士の合計回復量を上回っている」コンテンツだけであり、
高難易度プレイヤーの頂点に立つ程のプレイヤースキルがあり1mmも猛りを崩さないなら打ち合わせも不要です。結局操作難易度の問題に帰着されます
なので、ブレハを含めて操作難易度を落とす調整をしたのは方向性としてはあってるんですよ
まぁ、タンクの被ダメージが痛いコンテンツほど打ち合わせが必要という時点で理不尽なので、全コンテンツで単体ヒールがいらない位に回復量を上げるべき、というのは分かりますがね
Last edited by MainTate; 08-12-2020 at 07:49 PM.
まず「全コンテンツで単体ヒールが要らないくらいに回復量を上げる」というのは明確にNGであるかと。よく「戦士は入念なヒールの打ち合わせが必要」という風に言う人がいて良く分からないんですが、共鳴2~4層や極蛮神程度なら戦士には単体ヒールが一切いらないので、
「戦士にベネ含めた単体アビリティヒールを一切投げないでください」と言えば済むと思うんですが
ちなみに暗黒は共鳴4層でノーヒールプレイは難しいと思います。というかリビデで死にます
もちろん、1mmたりとも猛りスキル回しを崩さないほどのプレイヤースキルを有し、それを崩せば即ワイプするという前提でですが
共鳴1層はMTへの継続的ダメージが死ぬ程苛烈なので無理です。また共鳴1層のようにコンスタントに痛いコンテンツに戦士は絶望的に向いてませんし、
サンダーストーム避けながら猛りコンボ入れるのストレスすぎて切れそうになります
結局、打ち合わせが必要なのは「MTへの合計単体ダメージが、戦士の合計回復量を上回っている」コンテンツだけであり、
高難易度プレイヤーの頂点に立つ程のプレイヤースキルがあり1mmも猛りを崩さないなら打ち合わせも不要です。結局操作難易度の問題に帰着されます
なので、ブレハを含めて操作難易度を落とす調整をしたのは方向性としてはあってるんですよ
まぁ、タンクの被ダメージが痛いコンテンツほど打ち合わせが必要という時点で理不尽なので、全コンテンツで単体ヒールがいらない位に回復量を上げるべき、というのは分かりますがね
早期攻略・安定攻略のMTに暗黒騎士が好まれる理由としては「防御性能の高さにより、コンテンツでの安定性増加とヒーラー負担の低下が見込める」という点ですよね。
現状「負担の低下が見込める」程の差でもプレイヤーの選択する構成において暗黒騎士の選ばれる割合は高くなっています。
そこにもし「単体ヒールが不要な程回復力が高く、ヒーラー負担を0にできる」というジョブが現れればどうなるか?は想像するまでもない事でしょう。
また、現状戦士が適切に回復を行えば単体ヒールが一切要らない。というのを事実であると仮定します。
「ヒーラー側からすれば、技量も知らぬ見も知らぬ相手が自分へのサポートは一切要らない、失敗すればワイプだし1mmたりとも猛りスキル回しを崩さない前提だがそれでも回復は不要である」
と言われた所で「じゃあ回復一切投げませんね。全てお任せします!」と言えるでしょうか?私は言えないと思いますし自分が同じ立場だったら言いません。
特に無敵受けの所は顕著に思えますね。
HPが1まで落ちた後ベネディクション1回で戻せるところで「いや自分で戻すから不要だ」と言われても「じゃあ無敵後はベネディクションで戻しますので、その回復スキルは別の場所で使ってください」と考えてしまいます。
以上から「戦士にベネ含めた単体アビリティヒールを一切投げないでください」と言っても「それを採用する理由がヒーラー側からするとないですよね?PT全体として見ても不要ですよね?」となるのが現実ではないでしょうか。
アビリティヒールが多いので、頑張って固くなってもそこまで貢献できないのが悲しいですね。
結局のところ戦士の悲しいポイントって、自身の回復能力を生かすという点が致命的に現状のヒラ構成やアビリティに合っていないというところに尽きると思います。
暗黒のブラナイが何よりもいいポイントって、仮に戦士よりも耐久性(回復能力)が低かったとしても、どれだけ軽減できるかが明確に視覚的にわかるというポイントだと思います。
これはつまり、暗黒騎士は「そもそも減らない」のに対して戦士は「減るが自力で戻せる場合もある」ということで、ヒラからすればしっかりとした打ち合わせやボイスチャットなしにその差を判断できないということです。
特に現在はアビヒールが充実していることや、MT暗黒が主流であることからヒールワークが戦士向きでないことなどもあると思います。
とはいえ、「じゃあ調整するにしてもどこを?」という話題になるとかなり困ったことになり、戦士の回復能力の高さから防御面は上げにくい。比較的良好な火力バランスを大きく崩すようなアッパーは難しい。
なんだかんだと暗黒もリビデの仕様上、白なし(ベネなし)に戻すのは何かと手間です。なので、白がいない場合のことを考えると暗黒騎士を下げるのも難しい。
この辺りが現在の暗黒ー戦士のバランスなんじゃないかなと思いますね。
実際、今後占学構成が主流になった場合にもMT暗黒が主流になるとは私は思いにくいです。
占星が強くなって白魔が消えたら暗黒のリビデが無敵の中で最弱になるんだし、白学の環境下でばっかり評価したらそりゃ暗黒>戦士になるだろうなーと思います。
白魔の居る環境であれば、無敵時間の有効利用時間の短いホルムが更に弱く感じるだろうし。
戦士のネガティブキャンペーンするだけなら戦士スレの方が有意義だと思いますけどね。
よく指摘に使ってるデータサイトを見ても原初の猛りのHPSは相当に高いものだし、リスクも少ないのでブラナイより扱いやすいスキルだと思いますね。
戦士がどのジョブにも負ける事のない最強のジョブになるまで終わらなさそうなので議論するのはずっと堂々巡りで終わる気がします。
毎週やってきた覚醒・共鳴の零式も勿論のこと、今回の極バトルのPT募集もRFも
至って極々普通に戦士のプレイヤーとマッチングしますし周りも当たり前のこととして受け入れています。
このフォーラムの一部の声は実際のゲーム内の雰囲気とはまるで別世界で同じゲームの話題とは思えません。
当然言うまでもなく3.x時代のナイトのような露骨な排除とは比べられません。
現状のタンクバランスはFF14史上過去最高に良いと思います。
ホーリースピリットをやり玉に挙げる声も一部見ましたが、ナイトは4ジョブ中もっとも瞬発力に劣り、
動かされる場面のホーリースピリットを含めてようやく横一線に並べているのが現実です。
4ジョブの火力がほぼ誤差のマイルドなフレーバー程度に収められていることが
どのジョブもちゃんと募集に参加できる今のバランスを作っている根幹だと思います。
むしろ吉田PDの先日のナイト煽りにも取られかねない発言(ナイト…なんかあります?)にはもやっとさせられました。
ここの一部の声をあまり真に受けて押し負けてしまわないよう願っています。
それは単純に吉田さんがナイトというジョブが突出していると認識しているだけです。煽りではなく正しい判断です
韓国サーバーでナイト1ヒーラー1で最新の絶をクリアしてしまい、ぶっこわれ性能なのを認識したからです
韓国は日本よりパッチが遅れているみたいなのでパッチ5.11なのでしょう
つまりは、防具や薬・食事などの優位性はなく、日本で実装された当初の難易度でタンク1ヒーラー1でクリアしてしまいました
これは日本のパッチ5.3をもってしても暗黒、ガンブレ、戦士では到底不可能なことです
ちょっと異常ですね
ナイトなんかあります?でウィズインについて言及しなかったのは残念でしたね。
あの要素が楽しいと言っている人は見たこと無いレベルで漆黒No. 1いらない要素だと思っていたんですが、これでは興味ないとか言われるのも仕方ないかと思ってしまいましたね。
タンクバランスが過去最高だとは思いますが、赤魔と召喚ぐらいのバランスだと思うので修正は欲しいですね。
ハブられなければ大丈夫な人とはこれからも平行線でしょう。
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