それって、『このジョブの特徴はタンクの中でも火力が高いのが売りです!』ってのは許さない!ってことですか?FF14のバトルシステムの根幹を考えたとき、やはり火力というのは他のいかなる要素とも比較することができないほど
大きすぎるウエイトを占める要素であり、少なくともタンクロールにおいては他のいかなる要素で特徴付けを
演出しようとしても結局その差を埋めることはできないということが、6.0スタートからの6.08での大幅調整で
改めて証明されたものと思っています。
火力さえ他よりも高ければ他に比べて全体軽減技が少なくPT支援能力が劣っていても、
或いは自己防御バフが前期よりも他に比べて相対的に性能低下していても、
暗黒騎士やガンブレイカーのユーザーからほとんど不満が聞こえないのもそれを裏付けています。
6.0のような調整ミスが二度と起こらないようにするためにも、4.0の時の調整スタンスを今一度思い返していただき、
7.0の折にはまずはタンク間の火力については横並びを大前提として、その上で各ジョブ個別に
自己バフ・PT支援・全体軽減・スキル回しのメカニクスなど個性を味付けしていく方法をとっていただきたいと思います。
だったら嫌だなぁ…ガンブレとかブンブン慌ただしく振り回してるみたいで滑稽になっちゃいそう…
やっぱり自分は火力も立派な個性だと思います…
火力しか見られていない、が正しければ漆黒はガンブレイカーオンリーになってもおかしくはないですが、実際は暗黒騎士が最多続いてナイトの少し遅れてガンブレという状態でしたね。漆黒って結局はナイトが高めにしていされていたのでバーストまで考慮した場合にナイトは火力面で取り残されなかった訳で
暗黒騎士はそもそもバース込みでやるとナイトと同格にあって硬さもありましたし、ガンブレイカーは最終的にはギミック相性次第ではナイトに取替可能なのもあり。
横並びにした結果にバースト性能で足りない結果に終わった戦士が横並び基準のおかしさのあおりを食らった結果でしたよね。
それでナイトを下げて戦士もそのままにした結果は2強2弱って評価になってるなあと思いました。
紅蓮の時のナイトは常に火力面では初期は1位近くで後半は戦士に負けて2位、戦士が凹んでいた初期は暗黒優位、戦士が復権してからは戦士が優位。
蒼天時代は戦士>暗黒>ナイトの状況が厳しく指定されていたのでそのままの通り。
結局は支援能力の差が戦力の決定的な差であった時期なんかなかったのではないか、と言うのが個人的な評価ですね、間違ってる所が見つからない。
新生時代は耐えきれないと言う結果すらよしとされていたので防御面は大事でしたが、防御面で攻略出来る出来ないを分けるものがないので防御面の考慮なんて微量って事ですね、やっぱり。
細かい数字の歴史までは把握してませんが大体、ユーザー的には火力しか見られてないのでは?
蒼天時代のナイトも「魔法攻撃中心のコンテンツに対し、防御バフが物理用ばかりで不足してしまう」という不満も多々見られたので防御性能も大きく見られていると思いますよ。
そんな発言過去に見たようなと思ったので少し遡ってみました。
歴史的に見ると火力より防御性能を見ていた時期もあるようですね。
単に今の暁月では防御・支援・軽減がほぼ横並び又は他のロールにも役割が分散された結果、タンクの火力により注目されるようになったと言うことですよ。
ウェイトとしては火力>その他なのはいつの時代も変わらないです。
ついでに云うと蒼天ナイトは火力・防御・支援・軽減全て駄目だっただけですね。
単体防御性能は全タンク横並びですが、ヴェールやシェイクオフにHP回復が追加されています。
ナイトとそれ以外のタンクのPT支援や軽減性能は広がってるので横並びと言われると首を傾げざるを得ませんが。
他ロールにも軽減が追加されたのはその通りですが、じゃあ重ね掛けは無理かって言われたらそうでもないので理由としてはこじつけかなと思います。
火力が優先されがちであるのはその通りですが『火力も出せます。範囲軽減やPT支援性能も優れてます』なタンクが紅蓮・漆黒とタンク1枠を占有し続ける状況に比べたら、どのタンクも採用される余地がある暁月のタンクバランスは良いと思います。
このスレでは大体の人は『最新の零式4層クリア火力』を基準にしてるんじゃないかなと思います。自分もカタログスペックとか書いて何なんですが・・・。
バランスは一旦外に置いておいて、「火力を横並びにする」というのは、
木人をコンテンツ戦闘時間に相当するくらいの時間を最適なスキル回しで殴り続けた場合にでる火力を一定の回数試行したときの
平均値みたいなものが各ジョブ一緒であれば良いんですかね?
実測の集計値は確かに実態に即しているかもしれませんが、プレイヤーの装備や環境が変われば可変する数字ではあるんで、
揃えるのは不可能だと思うのですが・・・。
火力が最重要視されるのはわかりましたし、人によってバランスが良いの定義が変わるものだと思うのですが、
火力は結局どこを揃えるの?って疑問に思いました。
他の階層は参考程度でしょう。敢えて拾うなら多くのプレイヤーのストッパーとなりがちな3層ぐらいまでですかね。
火力だけ横並びにしたら操作難易度が低い戦士や、無敵や範囲軽減が強いナイトの人口がまた多くなり人口バランスが悪くなりそうですね。
今回は刺さらなかったってだけで範囲軽減2枚は刺さるとこだとやっぱ強いと思うので。
火力だけを横並びにするのではなく、他のタンクに範囲軽減を追加するなり、暗黒ガンブレの無敵技をアッパーする必要もあると思います。
無敵を使う状況でもヒラ蘇生持ちを落とさず自己へ過剰にバフ投入しなければいけるのでは
その為にHP戻しが苦手なタイプは事前バリアや軽減が優れていてHPを元から減らないような動きを出来るようになってます
どのジョブも同じ回し感覚で動けてたらおかしいですしね
現在2強のジョブが攻撃防御軽減回復バリア無敵全ての強化を成されないとバランスがというのは全く無理な話です
ミスは個人の研鑽でどうにかなるそうですし無敵技を使ったから絶対に助かる保証は結局誰も持ってませんし
漆黒で暗黒の採用率が高かったのは抜けて一番硬かったからです。火力は一番低かったですが硬いのが取り柄で戦士と違って一旦凹むということもなかったので安心感がありました。
ヒラの火力が高かった頃なので今以上にヒラは攻撃したかったですしある程度余裕をもって見ていられるのは大きかったですね。
ナイトの採用率がブッチギリだったのは単純に既存ナイトユーザーが多かったのもありますが多少柔らかくてもST採用ならあまり困らず火力も二番手なので着替える必要もないと思っていたからだと思われます。
より火力を求める人はガンブレイカーになっていましたし暗黒ガンブレチームもとても多かったですしね。
実際は絶アレキや共鳴4層のように両者にAA来るコンテンツやスイッチして次の強攻撃まで持ち続ける場合だと戦士やガンブレの方が明らかに適正ありましたが…
硬さにしろ火力にしろどこかが2番手以上でないとユーザーはあまり使いたくないと感じてしまうので調整は難しいと思いますが頑張って欲しいです
タンクは概ね全部やってます
全く関係ないかもわかりませんが、
いえ、ないと思いますが、アーマリーシステムって何なんでしょうね
零式で言えば、装備がロール内で共有が難しいこともあってか、どうしてもジョブは固定されてしまう
ジョブ変えて高難易度にすぐ対応できるかと言うと難はあるかもですが、複数キャラ別ジョブ縛りでエデン初期から攻略やってましたけど、やれないことはなかったです
暗黒侍、暗黒ナイトでやってた経験があります
その割には、3層みたいに特定ジョブでのギミック処理が、異常なほど楽になるような仕様を平気で入れ込んできます
着替えは結構難しいのに
例のシステムってただのジョブであって、武器縛りになんか意味あるんでしょうか?
ナイトだけ左手に板がついてるんで、スイッチ難しいかも知れないですけど、何で暗黒は両手剣なんでしょうね
いっそのこと武器はロール縛りにして仕舞えば、毎度パッチのたびに強化だ弱体だって騒ぐこともなく、状況によって変えれば良いだけではないかと思うのです
どうせ零式武器のサブステなんてほとんど同じなんですから
ジョブチェンジは石で良いじゃないですか
ちゃぶ台返しみたいな主張ですが、もっと火力よこせ、ロール内序列上げろ、とかなんか不毛で、そんな改良でみんな面白くなるのかなって毎回思います
他人に掛ける支援が弱くて自己回復と一緒くたにされていて自己と他人と殴る対象に
複数GCDと技の威力も必要でリキャスト25秒で連続使用できず範囲支援がバリア1個
SSはバースト専用でDoTも早いAAも無いのにしこたま積まされて90秒バーストが
攻撃強化の時間延長とゲージ溢れに気を付けて時間中は他の動きが不可能なのに
シナジー範囲外で火力がなくてリキャスト共有で使える技自体が少なく伸びしろもない
無敵が時間中死なないだけの弱無敵でHPを戻す方法は60秒1回のクリティカル頼み
ゆえに明確な防御ルーチンは成立せず攻撃も防御回復も常に高度なアドリブで組み立て
零式基準のはずが適当に使っていても別の所で強いからいいだろで年単位で放置
そんな漆黒戦士の弱点要素が今回それぞれ1-2個振り分けられただけなんです
今使ってるジョブの良い部分に比べたらこんなのは個性の内の1-2個かと・・・
着替えたらいいを今まで言ってきたのが跳ね返ってくるだけです
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