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  1. #5441
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    musuka009's Avatar
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    火力は漆黒のガナ>戦暗の時より今の暗ガ>戦ナは更に差が開いてる(特にadps)ので戦ナの火力を上げるというよりは戦ナのバースト力は上げて欲しいです
    戦士はクリダイ確定が足を引っ張るので難しくなるでしょうけど
    暗黒は少なくともバースト力があり過ぎるから本体火力は上げるべきではなかったと思います
    (8)

  2. #5442
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    (前略)スキル威力のアッパー調整以前に、まずスキルデザインを変えるべきじゃないでしょうか?
    ああ、まさに言いたかったことがこれですw
    非常に分かりやすくまとめて頂きありがとうございます。

    ナイトのスキル回しは本当にタイト&シビアですよね。
    僅かな遅れも許されない。
    そのくせ「敵から離れても強い」というところだけが強調されて、スキル回しが中断することのデメリットが無視されがちです。
    実際には、遠隔攻撃性能の高さよりも基本のスキル回しが中断したり遅延することのデメリットのほうが圧倒的に大きいんですが。
    (ついでに敵から離れる時間が多いほどAAが当たらずオウスが溜まらなくなり防御・支援性能もどんどん落ちる)

    以前も書きましたが、ナイトに必要なのは火力調整よりもスキル周りの調整だと思います。
    (11)
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  3. #5443
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    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    戦士はむしろ「原初の血気」が今の性能のまま弱体化修正されないなら火力はもっと落としても良いレベルです。
    もう血気についてあなたが立てた別スレで答えが出てるでしょう。
    あなたが大好きなナイトに手を加える必要があるのは理解しますが何でやたら戦士を敵視してるのか疑問
    (32)

  4. #5444
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    Quote Originally Posted by poritank View Post
    君まだそんな事言ってるの?
    別スレで散々否定されているのに内容見てないのかね
    確かに強すぎかも知れないけど、それなら他職をアッパーしてくれ、ナーフはやめろみたいな内容でしたよね

    それだと戦士は相対的ナーフになるものの、まぁタンクがみんななにかしら強化されたらいいなぁと思います。
    (0)

  5. #5445
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    DOTメインである事自体は悪くないと思いますが…。スキル威力のアッパー調整以前に、まずスキルデザインを変えるべきじゃないでしょうか?
    私もナイトに関しては火力調整がどうあれ改修すべきだとは思います
    ナイトスレで書くべき事なんでしょうけどあそこは主催者みたいな方がいて無理なのでこちらで賛成します
    (11)

  6. #5446
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    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    戦士はむしろ「原初の血気」が今の性能のまま弱体化修正されないなら火力はもっと落としても良いレベルです。
    血気弱体化のスレで2回ぐらい言いましたが血気を弱体化するのであればナイトの「ナイトの加護」「神聖魔法マスタリーⅡ」ガンブレの「カタルシス」「オーロラ効果アップ」の削除をし火力をガンブレ暗黒と同じ火力にする必要があると思います。
    血気の弱体化じゃなく他タンクの上方修正でも同じことが言えます。最低でも戦士の火力をガンブレ暗黒と同程度まで上げ10%程度の範囲軽減をくれないと釣り合いません。
    (13)

  7. #5447
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    タンク間のバランス以前に、シャークのリキャストを挑発とそろえて欲しい。
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  8. #5448
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    利点を持たせる場合、それに見合った欠点も併せ持たないと「1強」と呼ばれる状態になるんですよね。
    紅蓮でのナイトが「単体軽減と範囲軽減が他よりも多い」という利点を持ち、欠点として「自己防御力の低さ」を持たされましたがナイト1強状態でした。
    漆黒でのナイトが「他のタンクに単体軽減と範囲軽減を併せ持たせる」事で利点を薄めましたが、それでもナイトが強い状態でした。

    結果「自己防御力の低さという欠点」では「範囲軽減が多いという利点を埋める事ができない」と開発側が判断した結果が今回の「火力で差を付ける」という状態なのかなと思っています。
    その火力の差がプレイヤー評価として大きな部分を占めている為に欠点として大きすぎる物になってしまった、という所でしょうか。
    実際漆黒では「火力としては最下位」と言われていた暗黒騎士が多かった為「火力が低いという事はプレイヤー評価の大きな割合を占める物ではない」と判断されていた感もありますね。

    逆を言えばナイトの火力を単純に他タンクと同レベルまで上げると再度ナイト1強状態が始まるという事にもなりますので、調整としては非常に難しい所だとは考えます。
    実際にこのスレッドで出ているナイトへの不満点は何か?となると火力が大半ですしね。
    ナイトの火力が他タンクと並べばそれこそ漆黒と同じ「自己防御力の低さという欠点はあるが、範囲軽減の多さという利点がそれを大きく上回る」という1強状態に戻る事は容易に想像できますから。

    個人的には「範囲軽減1枚あたりの性能を落とし、その上で火力は他タンクと同等レベルに並べる」が良いのではと思っています。

    具体的には、現行のディヴァインヴェールは全員に約8000程度のバリアを付与します。
    一方でシェイクオフはヒーラーやキャスターのHPが50,000前後と考えると素で6,000程度。
    ヴェールは回復を受けるという1手間入る事を考えても範囲軽減としてはシェイクオフに劣る性能とは言い難いです。

    パッセージ・オブ・アームズも範囲や展開時間を短くしたい事からの効果時間の問題こそありますが、軽減率が高く単発大ダメージならほぼ時間も欠点にならないです。
    同じ軽減効果であるダークミッショナリーやハート・オブ・ライトと比較しても効果が高いパッセ、範囲や時間に優れるミッショナリーやライト、と一長一短ありコンテンツとの相性次第という状態があります。

    この「バリア、軽減と両面から他より明らかに劣っているわけではない性能がある」という点から「火力も持たせると1強状態になる」となってしまうわけですからここに手を入れるのが良いのではと思いますね。
    ヴェールはナイトのHPではなく対象者のHP基準にする等効果量を減少、代わり継続回復を除くアビリティヒールによる回復も対象にする等利便性を上げる
    パッセは効果量を減少、代わりに範囲を自己中心にする等利便性を上げる
    結果として現状の範囲軽減に大きな差が無い状態から、ヴェール+パッセ>他タンクの範囲防御スキル>ヴェールorパッセ1枚 という状態にするのが良いかなと。
    (17)

  9. #5449
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    ナイトというジョブの歴史を顧みるとジョブ被りの推奨されないFF14でタンクに選択肢ができた蒼天からナイトは常に1強or1弱状態なんですよね。
    この歪さはその時々でナイトだけが〜出来る、〜出来ないということに起因していると思います。

    強い面では範囲軽減の多さ、他タンクには出来ないギミック処理の仕方
    弱い面ではバフ枚数が少ない、火力が低い

    がその時々で際立っていると思います。

    この調整は面白い調整とは言えないのであんまり望みたくはないのですが常にバランス調整で異端児になっているのは否めないので各種バフの枚数、特定タンクにだけあるアクションを廃して範囲軽減ならバリアか被ダメージ低下、スキル回しは最終的な火力をほぼ同等にしつつバースト火力型か平均的に火力を維持する型か程度の差にすることが一番バランス取りとしてはいいのかなと思います。
    (5)

  10. #5450
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    利点を持たせる場合、それに見合った欠点も併せ持たないと「1強」と呼ばれる状態になるんですよね。
    紅蓮でのナイトが「単体軽減と範囲軽減が他よりも多い」という利点を持ち、欠点として「自己防御力の低さ」を持たされましたがナイト1強状態でした。
    漆黒でのナイトが「他のタンクに単体軽減と範囲軽減を併せ持たせる」事で利点を薄めましたが、それでもナイトが強い状態でした。

    結果「自己防御力の低さという欠点」では「範囲軽減が多いという利点を埋める事ができない」と開発側が判断した結果が今回の「火力で差を付ける」という状態なのかなと思っています。
    その火力の差がプレイヤー評価として大きな部分を占めている為に欠点として大きすぎる物になってしまった、という所でしょうか。
    実際漆黒では「火力としては最下位」と言われていた暗黒騎士が多かった為「火力が低いという事はプレイヤー評価の大きな割合を占める物ではない」と判断されていた感もありますね。

    逆を言えばナイトの火力を単純に他タンクと同レベルまで上げると再度ナイト1強状態が始まるという事にもなりますので、調整としては非常に難しい所だとは考えます。
    実際にこのスレッドで出ているナイトへの不満点は何か?となると火力が大半ですしね。
    ナイトの火力が他タンクと並べばそれこそ漆黒と同じ「自己防御力の低さという欠点はあるが、範囲軽減の多さという利点がそれを大きく上回る」という1強状態に戻る事は容易に想像できますから。

    個人的には「範囲軽減1枚あたりの性能を落とし、その上で火力は他タンクと同等レベルに並べる」が良いのではと思っています。

    具体的には、現行のディヴァインヴェールは全員に約8000程度のバリアを付与します。
    一方でシェイクオフはヒーラーやキャスターのHPが50,000前後と考えると素で6,000程度。
    ヴェールは回復を受けるという1手間入る事を考えても範囲軽減としてはシェイクオフに劣る性能とは言い難いです。

    パッセージ・オブ・アームズも範囲や展開時間を短くしたい事からの効果時間の問題こそありますが、軽減率が高く単発大ダメージならほぼ時間も欠点にならないです。
    同じ軽減効果であるダークミッショナリーやハート・オブ・ライトと比較しても効果が高いパッセ、範囲や時間に優れるミッショナリーやライト、と一長一短ありコンテンツとの相性次第という状態があります。

    この「バリア、軽減と両面から他より明らかに劣っているわけではない性能がある」という点から「火力も持たせると1強状態になる」となってしまうわけですからここに手を入れるのが良いのではと思いますね。
    ヴェールはナイトのHPではなく対象者のHP基準にする等効果量を減少、代わり継続回復を除くアビリティヒールによる回復も対象にする等利便性を上げる
    パッセは効果量を減少、代わりに範囲を自己中心にする等利便性を上げる
    結果として現状の範囲軽減に大きな差が無い状態から、ヴェール+パッセ>他タンクの範囲防御スキル>ヴェールorパッセ1枚 という状態にするのが良いかなと。
    言いたいことはすっごく理解できるのですが、それなら範囲軽減を一枚にまとめてくれる方が良いという人の方が多いのでは...?
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