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  1. #531
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    gajyumaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by nyakonya- View Post
    ロール間の横並びとは何だったのか
    能力を数値化してその合計が同じになればいいんじゃないかと思っています
    例えばナイトなら火力1防御7支援2 暗黒なら火力7防御2支援1とちょっと極端ですがそんな感じ
    横並び横並びしてるとジョブなんてタンクヒーラーDPS各1職でいいじゃんってなっちゃいますしね
    でもよく考えたらソロでやるメインクエとかがナイトだと面倒くさい問題はありますね う~む
    (1)

  2. #532
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    レイド想定じゃないんですか?
    アレキ零式は正面からアタッカースタンスで殴らないとDPSが足りない状況も多いのでディフェンダースタンスの命中アップはプレイに影響がなさそうです
    極シヴァに闇の世界のタンク装備を揃えて行くと命中が足りなくなる事がありましたし
    サブ職としてタンクをやってる人やメインタンクだけど装備集めの途中の人が遊びにくくなる事を防ぐためかもです

    もしかしたらレベルシンクの時も遊びやすくなるかも?
    (0)

  3. #533
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    暗黒はまだ40ですが、自分の体感ではこんな感じです。
        │物理防御│魔法防御│攻撃力│バフ&デバフ 
    ナイト │◯   │△   │×  │△
    戦士  │△※  │△※  │◯  │◯
    暗黒騎士│△   │◯   │◯  │△
    ※ディフェンダー時HP増える
    とりあえず、戦士が優秀過ぎな気がします。
    暗黒は物理防御でナイトに劣りますが、火力と魔法に対する防御では優秀な時が多いようですし、
    ナイトは物理にだけ少し硬いだけで、他は劣っている部分が多いと感じました。
    ナイトは魔法にも強くていいんじゃないですかね?
    片手剣で斧や両手剣と同じ攻撃力ってのも変な感じしますし。
    (5)

  4. #534
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    現状のタンク3職のバランスについて、現在どれが強い弱いという個人的な言及は避けますが、
    バランスが取れてない・バランスを取ってほしいと思う部分を4つ上げてみました。

    ①防御特化・火力特化に関して
    タンク3職を性能面でも横並びにするのは面白くないと思うので、得意なスタイルがあるのは良いと思います。
    しかし、あくまでタンクロールは防御がメインとなるため防御に著しい差は付けられない、そういった事情も良くわかります。
    防御面 タンクA 10 タンクB 9 タンクC 8  と小幅な差を付けるしかないのであれば、
    火力面 タンクA 8  タンクB 9 タンクC 10 とこちらも小幅な差によって得意不得意が成り立っていればいいと思うのですが、
    現状はどうでしょうか。特化するのならマイナス特化部分も含めてバランスなのだと思います。

    ②MT適正・ST適正に関して
    上記と同様に、主に活躍できるフィールドを想定した設計になっているのも面白い部分だとは思います。
    しかし、4人IDでは一様にMTを担当しますし、レイドにおいてもBOSSの分裂や複数MobのPOP時などダブルMTとして
    立ち振る舞うことも少なくないわけで、MT適正においても著しい差は付けられない事情があるわけですから、
    対称にST適正に関しても大きな差がないことが求められるのではないでしょうか。

    また適正そのものに関しても
    「攻守の切り替えがリソースをロスすることなく行える」といったような適正はSTだけではなく両適正として考え、
    「殴られることで効果を発揮するスキルを多く保有」などMT時限定という制限があってはじめて適正だと考えます。
    両適正がないからSTができず、制限があるからMT担当、ではMT側に不利なバランスであると認識すべきだと思います。
    (7)

  5. #535
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    文字制限でしたので、続きました・・。

    ③ビルドに関して
    現状を見ますとアクセ禁断によりSTRを高める傾向ばかり目立っていると思います。
    与ダメージの向上や敵視の向上など、苦労に見合った効果が得られるわけですから目標にされている方も多いでしょう。
    一方で、防御方面へのビルドというのは見合った効果はともかく、そもそもビルド方法自体が欠如しているように感じます。
    「ビルドすることで、より特化することができ、持ち前のフィールドでの活躍を高めることができる」
    この部分が平等でなければ、一部のタンク職のみ自ら苦手なフィールドに踏み込んだビルドをせざるを得ず、
    特化部分をより特化させて戦えないという不満が出てしまうと思います。

    ④ILによる「のびしろ」に関して
    零式のような難関コンテンツにおいては、IL上限付近でジョブ調整を行っていると開発側も仰っていたと思うんですが、
    故に早期攻略においてはジョブごとのスタートラインに有利不利があるのはユーザーも覚悟しなければならないと思いますし、
    最適構成を模索するのも攻略の要素だと思います。
    しかし、肝心なILを上げるための装備群はライバルと大して変わらない上にレイドドロップ機会が多く得られ選択肢が増えていき、
    早期不利なジョブがIL上限付近になるころには、早期有利ジョブも同様にILを上げより最適な装備状態で上限付近になり、
    終始有利のまま独走してしまうのではないでしょうか。
    上限付近においてはどのジョブでも「一応」クリア可能・・・ここが「調整しました」の原点なら終着点もそれなりになるでしょう。

    こういった視点で考えると修正するべき部分は1ジョブの1スキル性能だけではないのかなぁと思います。
    なんにせよ、バランスが取れてるとは言いがたい現状だとは思います。
    (10)

  6. #536
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    古いスレッドを掘り返してみましたがタンクロールのバランス調整が拡張の4.0まで放置されるとしたら実質2年間バランス調整に失敗し続けた事になるんですね。
    (20)

  7. #537
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    暗黒はまだ40ですが、自分の体感ではこんな感じです。
        │物理防御│魔法防御│攻撃力│バフ&デバフ 
    ナイト │◯   │△   │×  │△
    戦士  │△※  │△※  │◯  │◯
    暗黒騎士│△   │◯   │◯  │△
    ※ディフェンダー時HP増える
    とりあえず、戦士が優秀過ぎな気がします。
    暗黒は物理防御でナイトに劣りますが、火力と魔法に対する防御では優秀な時が多いようですし、
    ナイトは物理にだけ少し硬いだけで、他は劣っている部分が多いと感じました。
    ナイトは魔法にも強くていいんじゃないですかね?
    片手剣で斧や両手剣と同じ攻撃力ってのも変な感じしますし。
    ナイト単体での魔防の強化だとシナジーがなくなって、ナ暗セットの名目上のアドバンテージも失われるんではないだろうか。
    戦のバフデバフとの兼合い見ながらのナ物理防御特化、暗魔法防御特化の方がMTSTの選択が広がるんじゃないでしょうか。
    同職同士の組み合わせ対策もいるかもしれないが。
    (0)

  8. #538
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    古いスレッドを掘り返してみましたがタンクロールのバランス調整が拡張の4.0まで放置されるとしたら実質2年間バランス調整に失敗し続けた事になるんですね。
    三つのジョブに関するイメージです。

    ・操作の忙しさに裏打ちされたMT火力と硬さの暗黒。
    ・サポートと火力により、余りあるST能力とピーキーな硬さの戦士。
    ・操作は単純なれど、それによる視野の広さを生かした確実なサポートと確実な硬さのナイト。

    暗黒騎士と戦士については、ある程度表現出来ているとは思います。
    ですが、『確実なサポート/硬さのナイト』が表現出来ていない。
    と思います。

    今後バトルシステムの是正により
    操作の忙しさの緩和、ピーキーさの緩和等々どうなるか分かりませんが。

    その前に(3.x中に)イメージを擦り合わせて、今後は(4.0以後は)その通りにして欲しい。
    とだけ強く言いたいと思います。
    (13)

  9. #539
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    サポートと確実な硬さが表現されていないってのは、もう魔法攻撃に対して無力なことが多いからでしょうね。
    せっかく視野が広く、サポート必要そうな味方をみつけても、「あ、これ魔法攻撃だ」ってことで、かばうは断念するし、「ここはヴェール」って思っても、クレメンシーキャンセルとか。
    だけど、レイドは全員がミスなく動くことが最上位とされ、補助系のスキルさえも使いどころは決まってくる。
    極タイタンのちゃぶ台にかばうをあてこめるような方法もあればよかったけど、なんで物理限定なんでしょうね・・・
    (3)

  10. #540
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    ボス戦で、単体にしても全体攻撃にしても
    それからのダメージが3割減ろうが2割減ろうが、ヒール一回分の差にしかならないので
    硬いからなに?って感じですし。道中は、まとめ範囲ブッパ主力で、敵が周りに多いほどHP回復力・火力がある戦士が強い
    一番割を食っているのは、ナイトだと思いますよ
    この流れが、変わらない限り、どんだけダメージ受けようが大差がない以上
    火力が求められるだけだと思います。
    単体火力をものすごく痛くして、戦士じゃ死んじゃうけど、
    ナイトなら生き残れるとかできないでしょうから、ナイトの補助タンクの位置づけを変えるしかないと思います
    かばうの性能が、魔法も大丈夫になったとしても。リキャストが長くて、
    その間にDPS勢が上手くて、敵のフェイズ移行が起きたら、間に合わない!とか、全体攻撃ばかりとかで使い道がない
    ってなって、いる意味が薄くなるだけだと思いますし
    カルン埋没寺院みたいに、DPS・ヒーラーばかり狙う、ボスだらけじゃ、タンクいる意味ないですからね

    追記: 鋼の意思って何に使うんですかね?PVP用?
    (3)
    Last edited by yamadatarou; 01-13-2017 at 01:18 PM. Reason: 表現をわかりやすいように修正

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