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  1. #5341
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    今回の零式3層において無敵アビの性質差により難易度の違いが発生しているそうです
    戦士と暗黒は無敵中にも死なないがダメージを受ける=デバフがつく、ナイトとガンブレはダメージを受けない=デバフがつかない
    2層のデバフは無敵関係なしにつくのに、3層には差があるのはどういう設計思想なんですかね?
    覚醒編の4層で無敵時間の長さにより攻略難易度の差が発生したため、効果時間を調整したと思うのですが?

    正攻法でなく無敵でギミックを突破するのは「うまくやる余地」ではあると思いますが、ジョブ間の格差をこういった形でつけるのはいかがなものでしょう?
    (38)

  2. #5342
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    解放の確定クリダイにネガティブな意見出てますが、私は確定クリダイ路線でもいいかなと思ってます。
    (4)
    Last edited by nob-nob; 12-24-2020 at 01:31 PM.

  3. #5343
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    Quote Originally Posted by DekaiOtoko View Post
    今回の零式3層において無敵アビの性質差により難易度の違いが発生しているそうです
    戦士と暗黒は無敵中にも死なないがダメージを受ける=デバフがつく、ナイトとガンブレはダメージを受けない=デバフがつかない
    2層のデバフは無敵関係なしにつくのに、3層には差があるのはどういう設計思想なんですかね?
    覚醒編の4層で無敵時間の長さにより攻略難易度の差が発生したため、効果時間を調整したと思うのですが?

    正攻法でなく無敵でギミックを突破するのは「うまくやる余地」ではあると思いますが、ジョブ間の格差をこういった形でつけるのはいかがなものでしょう?
    2層と4層前半では無敵受けできる回数にも差が出ています(後半はよくわかりませんゴメンナサイ)
    ナイトだけ無敵受け時の戻しが不要だったり、暗黒だけ戻しに必要な要求回復が多かったり
    無敵スキルは強すぎるがゆえに個性をつけるには影響が大きすぎる要素です

    ただ、一つ言い出すと、バリアと軽減の差だとか、物理だとか魔法だとかどこまでやるの?となって
    武器が違うだけの云々になってしまう可能性もあります

    タンクロールの特殊な点は
    ヒーラーDPSは求められる役割を、ジョブの差によってどう達成するかが変わる
    タンクはジョブの差(特に無敵の差)によって他の人に求めるもの自体が変わってしまう

    自己完結している部分でいくら差があろうと使う人次第ですが
    他の人の動きが変わってしまう要素は慎重に検討してほしいです
    (どのジョブがいてもやること変わらないというのも味気ないですけどね)
    (4)

  4. #5344
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    今までも無敵受けでギミックを楽に処理する事はあれどデバフ自体は付与されていたので、デバフが付かないのは単に開発のテスト不足だと思うしこのやり方を想定出来ていなかった事も問題だとは思います
    (6)

  5. #5345
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    デバフが付かなくて有利になったのはスサノオぐらいですかね?
    零式で無敵技の差が目立つのは久しぶりですね。

    個人的に差があるのは楽しんでいますが、開発的にはそういう差を無くしたい考えだと思っていたのでびっくりしました。
    (6)
    Last edited by kauma; 12-25-2020 at 09:00 PM.

  6. #5346
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    そのうちインタビューで「デバフがつかないとは思わなかった」って言いそう
    (9)

  7. #5347
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    タンクの無敵技は全部インビンと同じ仕様にすればいいのではないでしょうか?
    (3)

  8. #5348
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    声上げないとそうなる可能性あるので言いますが
    インビンと同じ仕様は反対です
    感情的な主張として、私は例えば暗黒のリビデのフレーバーと使用タイミングをシビアに求められない点がとても好きです
    また、今の仕様であればナイト以外は無敵受け無理にするよりバフ受けしたほうがいいとかそのためにバフ回し考えるとかそういう要素もありますが
    全部インビンならインタージェクトばりにここで無敵受けしてくださいね、しないとワイプね、というだけのギミックが増えるだけになりそうで…
    使いどころが今より確定で決められて緊急時の無敵が生きることが減るような気もします

    とかく最近は同じロール内で一番強い仕様をすべてのジョブに当てはめればいい的な論調が多く辛いです
    スレの趣旨的に「バランス」を考えるのは当然としても、ただ同じにするというのはそりゃ究極的には全部同じにすればバランスはとれるでしょうけども
    それが今のよさを損なわないか、面白さにつながるかも大事にしてほしいです
    フレーバーや独自性よりストレス要素を減らしたいとかそういうことなら残念ながら相いれない気はしますけども…
    (25)

  9. #5349
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    ホルムはコンテンツ次第では個性が立ちましたが、少なくとも漆黒ではあまり個性的にはなりませんでした(リキャ240秒にしたせいか他より早くリキャが回っても結局他と同じタイミングでしか使えない)
    ボーライドは無理矢理差別化させようとした結果の産廃品と言わざるを得ない出来です(ボーライドで良かった!と言える場面が本当にない)
    リビデは無敵としての扱い易さはピカイチ(致死ダメ受けてから発動)なもののヒラ次第では死ぬのである意味では1番個性的です
    インビンは漆黒ではリキャの長さがネックになる事がまるでなかった(再生編4層前半で初めて回らなかった)ので10秒間完全無敵という良さだけが生きていました

    結局はコンテンツ次第ですが、リキャの短さをウリにさせたいのであればリキャの長さは見直さないと生かせないです、というか開発側がコンテンツを作る段階で気づいてて欲しいです
    (16)

  10. 12-26-2020 05:01 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #5350
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    インビンがちょっと抜けている気がするので、ボーライドと効果時間を交換してもいいんじゃないかと思います。
    体力が唯一減らない強みはそのままですし、インビンの劣化版の印象も薄れます。

    インビンはそのままでも、ボーライドの効果時間はとりあえず伸ばして欲しいですね。
    (13)

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