無敵技と短軽減系を削除してインビンとブラナイをロールアクション。
ナイトにブルワーク、暗黒にスカージ返してあげれば面白いかどうかは別にして、多少の調整でみんな仲良しになれる気がします。
無敵技と短軽減系を削除してインビンとブラナイをロールアクション。
ナイトにブルワーク、暗黒にスカージ返してあげれば面白いかどうかは別にして、多少の調整でみんな仲良しになれる気がします。
現状で暗黒騎士のブラックナイトの強さ、ナイトのパッセージアームズとディヴァインヴェールの2枚軽減の強さに関しては火力を横並びとする場合に強いのは認めますが漆黒の発売当時に、どのタンクでもメイン/サブのどの役割もできるようにとか言われた気がしますね。それで今になって見れば、暗黒騎士のブラックナイトが強すぎるし、ナイトはパッセージオブアームズとディヴァインヴェール、クレメンシーでPT全体を守るスキルが他のタンクより凄く多いんです。
こんな状況で「火力に大差ない」とか言っても、そりゃ個人的に火力に問題はないとも思うんですが、火力以外のところで大差があるからこそ、問題になると思います。
戦士のシェイクオフのリキャを30秒、エクリブリウムのリキャを25秒、スリルオブバトルの効果量を50%にしても暗黒騎士のブラックナイトより強いかどうか分からない。それくらい今のブラックナイトがバランス的に壊れています。
個人的に火力はどうしてもいいと思いますが、火力以外のところ、どうにかして欲しいです。
ナイトですら最大効率60秒/1回の全体軽減が30秒に1回ボタン押すだけで全員に展開、エクリが25秒、スリルが50%アップとかなれば原初の猛りを含めると暗黒騎士を遥かに凌駕する性能だと思うんですけど
それですら強いのかどうかわからない、と言うのはバランススレで語るにはちょっとバランス感覚が可笑しいんじゃないかなーと思いますね。誇大表現として見ておきますが。
戦士の現在の性能からしてスタメン入りが厳しい現状に関しては何とかしてほしいと思いますが
他の人に「他を出し抜いてより強化ばかりを要望している現状はおかしいと思いますけどね。」と言われるような印象を持たせるのはこう言うのは原因では?と思いますね。
シェイクオフは「ないなー」っていうのは同意ですが、エクリやスリルは戦士に欠けている自己完結力や安定性を強化するという意味合いではリキャや数値は兎も角として間違っていないとは思います。
暗黒HP15万のブラナイはHP37500分のバリアを貼れますが、戦士で同程度のHPを猛りで回復させるには解放フェルクリかインナーカオスを含めなければ満足な回復量は得られず、しかもブラナイほど手軽にリキャも短く使える訳でもありません。(IBやウォクラも温存する必要がある)
その穴を補うのがエクリだと思いますが毎回猛りに合わせて使える訳でもなく、スリルの回復力UPもヒラがGCD消費ヒールを使わない限り意味を成さない効果ですので、ブラナイ一つで安定した固さを得る暗黒騎士に比べて、他者依存度が高く安定性に難がある戦士はMTとしての性能が劣っているのかなとは思います。
欲しい時に素直にその効果を発揮するバリア系と、欲しい時には効果はなく後から挽回するHPドレイン系なら後者の方をより効果は大きくしないと使われる事はないと思います。
(あくまで戦士をMT寄りに調整する場合のお話)
ナイトや暗黒騎士の弱体化案を述べるだけよりマシだとは思いますが、そういう方向での議論が望ましいですか?
Last edited by Lucia_E; 03-10-2020 at 12:30 PM. Reason: 脱字修正
シェイクをヴェール一つと比べないで欲しいですね。パッセと合わせて多くのダメージ軽減ができるナイトに言われる所ではないと思いますが。
暗黒騎士とガンブレイカーのミッショナリ、ハートオブライトと比べても、IL480の8人PTでシェイクオフのバリア量は一人ずつ20000を超えられないんですが、共鳴零式4層とかでミッショナリ、ハートオブライトでアークモーンとかに軽減入れたら軽減量は簡単に20000を超えるはずでしょう。
バリアなのに軽減技と同じリキャを持っている方が
むしろナンセンスだと思います。
バリアは割合軽減に比べて効果時間が長く
雑に使ってもある程度の効果が見込める、というメリットがあるので単純に比較できるものではないです
極まった状態で同性能なら、より使いやすいほうが強い、という理屈で、同値軽減ならバリアのほうが強い
また、装備が強くなるほど被ダメが減りバリア付与量が増えるのでバリアが強くなる
バリアと回復に関しては、回復のほうが効果量は大きいべきだと、個人的には思いますが
それを認めてしまうと「バリア中心の学者より回復中心の白魔の回復力を高くすべき」という話につながってしまいます
そうなるとヒーラーバランスがまたおかしなことになるので
「バリアと回復は等価として扱う」という基準があるのではと邪推
スリルは「実質バリアだけど持続時間が短く、HPゲージも減ったように見える」という面倒なことになっているので
20%バリアでいいんじゃないの?とは思います
厳密にいうと、MHP増は効果時間中に回復を受ければ再利用できるのでバリアより強い効果なんですけど
それ以上にHPゲージ動くデメリットが大きい
ただ、このスキルが一番戦士の個性を象徴しているとも思ってます、効果としては他にない唯一のものなので
私自身にも無意識でありますが
自ジョブの強化案を出す際に「不利な部分を類似効果の強スキルと比較して同等か少し強い」としてしまうことが多く
不利な部分は強い部分に合わせ、有利な部分は据え置き、という意見が多いので
「他を出し抜いてより強化ばかりを要望している」と見えてしまうのかな
スリルの特殊と強み、おっしゃる通です
ですがスリルのリキャが90秒になっていて、正直上手く使えるところもないんです
ダークマインド、ブラックナイト、カモフラージュとかの他のタンクの60/90秒スキルと比べて、個性はありますが、それだけだと思います
正直いまのスリルは、シェイクオフの強化にしか使ってないと思いますが…
あと、「他を出し抜いてより強化ばかりを要望している」と言われていますが…
それで、現状の戦士に他のタンクを出し抜くようなところはあると思うんですか?
個人的に、両タンクにAAを同時に打ってくるボースのAA軽減には戦士の猛りが優秀だとは思っていますが、
それだけではシェイクオフと他のタンクの支援スキルの差を出し抜くことはできないと思っているんです。
極まった状態で同性能とか、全然違います。むしろシェイクオフは低いダメージであればあるほど強く、高いダメージにはとんでもなく弱くなるんです。
共鳴零式4層だとしたらアークモン7連発+モーンアファーの攻撃にミッショナリー、ハートオブライトは8発全体に軽減を乗せるけど
シェイクオフは強化して使ってもアークモン1発で割れてしまう。これが同性能だとか、可笑しい話だと思いますが。
こんなこと何回書いてもなにも変わらないことは知っていますが、納得はできないんです。
ブラックナイトはその枠ではなく猛り直感の枠ですよ。ちなみにナイトだけぱっと見その枠のスキルはありません。おそらく自分への確定ブロックを付与するパッセージオブアームズがそれなのかと思います。
一応は一長一短にしてあるのにそれぞれの長所(と短所)が発揮されにくいコンテンツ作りのせいで採用率が偏ってしまうのではないでしょうか?(範囲攻撃が魔法ばかり、タンクなのに攻撃をあまり受けなくていいポジションがあるなど)
スリルは現状で問題ないとは思っていませんが
使いにくいから無くして他のスキルをくれをというのは「個性をなくして平たくする」調整方針になります
軽減スキルも現状で性能差があるのは把握していますし、問題がないとは思っていませんが
早期攻略でのバリアと割合軽減を同値程度に揃えたら、装備がそろった頃にはバリアが強くなりすぎます
また、現状の戦士は早期零式において魅力が小さいのは事実ですが、IDでの性能が高いのは戦士自身も認めています
バランスを語るのであれば、早期零式で他と同程度に魅力を持たせる必要があるのと同時に
他のジョブに戦士と同程度のID性能を持たせる、あるいは、戦士のID性能を落とすのが必要なはずです
その点は理解されていると思うのですが、理解はしていてもあえて言葉に表すケースはあまりありません
不利になる場面を想定して底上げした場合
有利になる場面で強くなりすぎる問題が生まれ得ます
というか現状のナイトがまさにそれです
どんな場面でも同性能を目指すなら、個性を廃止して武器が違うだけのジョブを目指すしかありません
確かに短所が短所になっていない、はありますよね
自身の硬さが劣るという短所をSTという位置に立つ事で無意味にできているナイト
物理が軽減不可能という範囲軽減の短所も強力な範囲が魔法である為に短所にならない暗黒騎士・ガンブレイカー
これらの短所がしっかり作用していればバランスとして問題が無いが、短所が作用していない為にバランスとして悪い状態になっていると考えると結構納得できました
後ちょっと気になったのは、同じジョブをメインにしているであろう複数の人の意見が1人の意見かのように扱われる事が多くないですか?
Aさんは火力が欲しいと言い、Bさんは自分の硬さが欲しいと言い、Cさんは範囲軽減が欲しいという
これをさも1人の意見のように統合して「あれもこれも欲しい、最強でなければ気が済まないのか!」としてしまうのはちょっとどうなのかなと
極端すぎる意見も「いやそれはちょっと極端じゃない?」とならず「ジョブの利用者が~」となってしまうのも少しずれてるかなと
意見の発信者をジョブ利用者として捉えずに個人として捉える方がきっと円滑に行く気がします
ジョブ同士の対立があるかのように煽られて話がズレても良い事は全くないですしね
該当部分についてですが、敢えて言うなら早期零式攻略性能とIDの攻略性能を等価にすることは無理があると思います。
もし「ID性能を低くする代わりに零式攻略性能を引き上げます」と言われれば私は賛同しますし、逆に「ID性能を引き上げるので零式攻略性能を引き下げます」と言われたら反対します。
何かしら欠点を持たせる必要性のための例かもしれませんが、この手の不等価な性能評価を出すのは勘弁して欲しいです。
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