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  1. #4631
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    ナイトがST一択状態で、理由が無ければ『ナイトを編成から外す理由がない』状態がまともなバランスとは思いませんので
    5.2零式を見越してしっかりと調整をして欲しいですし、それでもバランスが悪いままなら5.4で挽回のチャンスもあるので
    開発には今こそタンクバランスを頑張って欲しいですね。
    (12)

  2. #4632
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    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    ヴェールをロールアクションにナイトにバフ一個+シェルトロンをMPリソースの短リキャ・シェルを物魔軽減にするような形であればMT能力と他タンクのST能力を上げられないですかね。
    ヴェールをロールアクションにすると他タンクの支援能力は上がりますが
    シェルトロンをMPリソースにするのはナイトにとっては弱体化になってしまいますね
    ナイトはMPを使ってバーストするので、シェルトロンを使うたびに攻撃ができなくなってしまいます
    暗黒でいえばナイトのヴェールを追加しました、そしてブラックナイトを使った回数と同数、スピラーの威力が0になるという変更をしました
    となった場合、強化と感じられますでしょうか。それと同じ感じになりますね
    VESURさんご提案の変更があった場合、レクイエスバフ中は解放やデリリと同様にMP消費が0になるという効果を追加してほしいところです
    (7)

  3. #4633
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    タンクロール内でおさまりそうにない話題なら兎も角、
    スタンスON/OFFで被ダメに影響を与えない今のタンク仕様で火力を出さない(出すことに意欲的ではない)のは
    ただのサボりですし、敵を倒すゲームでダメージは一番目に付く数値ですので火力の議論は無意味とは言えませんけどね。
    だだのサボりで火力を出さない人がいてそれを火力面でのバランスの議題に挙げてる事がそもそもの間違い。
    どの職でも木人を破壊できる以上バランスは取れてる。
    タンク間で若干の火力差があるのは当たり前ですし、平均化、バフ面や無敵の仕様が統一なら4職もいる必要がないです。
    (6)

  4. #4634
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    Quote Originally Posted by Yasuharu View Post
    だだのサボりで火力を出さない人がいてそれを火力面でのバランスの議題に挙げてる事がそもそもの間違い。
    どの職でも木人を破壊できる以上バランスは取れてる。
    タンク間で若干の火力差があるのは当たり前ですし、平均化、バフ面や無敵の仕様が統一なら4職もいる必要がないです。
    ここで語られる『火力』に関する議論には『サボりで火力を出さない人』は入ってませんし、考慮外です。
    それにタンク間バランスでスキルと火力のバランスは見直して欲しいという話はあっても、タンクロールでもDPS並に火力を出したいという話は出ていないと思います。

    何か話ズレてませんか?
    (8)

  5. #4635
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    ナイトがST一択状態で、理由が無ければ『ナイトを編成から外す理由がない』状態がまともなバランスとは思いませんので
    5.2零式を見越してしっかりと調整をして欲しいですし、それでもバランスが悪いままなら5.4で挽回のチャンスもあるので
    開発には今こそタンクバランスを頑張って欲しいですね。
    本当にナイトがST枠固定で編成から外す理由がない状態なら蒼天時代の戦士のように(例えタンクが4職でも)エンドコンテンツの採用率が50%近くになると思うんですか・・・それこそアレキ零式の戦士のように。
    事実をちゃんと見据えて議論を展開なされた方がよいかと。
    (7)

  6. #4636
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    ボクはタンクについてはかなり横並び調整されているので、
    実のところナイトMTは無理ってのは本当にそうか?風潮じゃないのか?という印象が強くあって、
    そんなにMTである事にディスアドバンテージある?STである事にどこまでアドバンテージある?と疑問なので、そもそもの前提部分を解体して欲しいです
    (実際のところ1-4でナイトMTに出会ってないので判断つかない)

    ところで暗黒MTはブラックナイト(AAにも使える)、ダークマインド(60s、脅威の回転率)があるんでMT採用率の方が高くなるなぁというのはあります
    (6)

  7. #4637
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    絶対に無理とは言いませんが、ナイトMTは確実に難易度が上がります
    先だって申し上げた通り、ナイトは他タンクに比べ自己防御バフが少なく、
    またクレメンシー以外の回復手段を持ちません。
    クレメンシーを使うか、攻撃をするかの二者択一になります。
    タンクとヒーラー両方でまとめ狩りの実践をされていたのでおわかりいただけやすいと思いますが
    タンクがバフを使わない状態、またはヒーラーがバリアやHOTを使わない状態だと
    難しくなるのはおわかりいただけるとおもいます。
    ナイトMTだとナイト自身が火力と引き換えにクレメンシーを使う、もしくは ヒーラーが攻撃の代わりより多く回復に手を割く、そのどちらかが必要となります
    DPSチェックがあるコンテンツでは難易度が上がってしまうことになりますね。
    これがナイトMTによるディスアドバンテージです。

    ナイトは現在ST性能のみで席がある状態ですので、
    一部から提案される、
    「ナイトのST性能弱体化」や「ナイトと同等のST能力を他タンクに付与」
    をしてしまうと、MTとしての席が皆無な以上、ナイトの席がなくなってしまいます

    なので、他のタンクにST性能を付与する場合は、ナイトでもMT出来るようにする修正も同時にしていただきたいですね
    (9)
    Last edited by Kokoro_celeste; 11-11-2019 at 12:52 PM. Reason: 先に→同時に と訂正いたしました

  8. #4638
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    薄くとも他タンクと違って盾ブロックが発生すること考えるとトータルでみたらトントン位になるんじゃないかなとも思いますけどね。

    ナイトのMT性能上げてから、ではなく他タンクのST性能底上げと同時で良いと思います。
    ナイトの上方修正を先にすることに拘る必要はないかな。
    (8)

  9. #4639
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    ブロックは確実に発生するかわからないという難点がありますので、
    他タンクのバフと同等と考えるのは難しいです

    例えばホルムやリビングデッドの効果が
    HP1の状態で生き残る事もある(しそのまま死ぬこともある)
    という効果だったら無敵技として認識するのは難しいですよね

    盾によるブロックが必ず発生するという修正であるなら、十分防御バフと考えられますけれど
    (6)

  10. #4640
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    ナイトMTでももちろん現行コンテンツはクリアは出来ると思いますけど、MT性能が他のタンクに比べて劣るのでわざわざそれをするメリットが無いんですよね。

    個人的にはせっかく4職いるんだから、MT特化2職/OT特化2職で明確に分けた方が個性も出しやすいし、運営的にもバランスは取りやすいと思うんですけど。
    STやりたくて(MTやりたくなくて)ナイトやってるって人も居るので、ST専門ジョブってのは結構需要あると思うんですよね。
    まぁ吉田PがMTSTどちらも出来るようにすると言ってるし、みんな横並びを望んでるので無いか。
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