知識不足・経験不足からくる勘違いってヤツですね。
知識不足・経験不足からくる勘違いってヤツですね。
Player
「問題点がある」と主張されるのであれば「具体的にこれがこのように問題である」という提起をされてみてはどうでしょうか?
ただ「戦士は柔らかい」だと「いやそんな事はない」「戦士のILが低く、他タンクが高かったのでは」「戦士が不慣れだったのでは」という話になってしまいますし。
以前の投稿で「ホルムや猛り」と書かれていますが、ホルムギャングは「効果時間が短い代わりにリキャストも短い」という利点があります。そのリキャストの短さは極ティターニアでは有利に働いていたのではないでしょうか
(現在ホルムが弱いと思われるのは零式4層によるものであり、どちらかというとコンテンツ相性の問題に感じます。 とは言え「最終目的になるコンテンツとの相性が悪い」は使用者には大問題になりそうですが)
原初の猛りも、使い方をしっかりしてる方ですと回復がほぼ不要な状態になりますので…
「闇雲に使用しても効果が実感できる程の差はないが、効果的に使えば大きな利益を得られる」のであればそれこそプレイヤーの腕の見せ所だと思いますよ。
現状ホルムギャングが問題ある(と仮定されている)のはエデン零式4層のロッククラッシュだけなんですけど
実際は対処方法を理解してればホルムギャングでも全く問題なく処理できますし10,000歩譲ってコンテンツ側の調整不足としても
その場合ホルムギャングを調整するなら効果時間を8秒(ロッククラッシュ被弾前に使用して3発目まで全て無敵効果中に受けられる時間)
に延長する代わりにホルムギャングのリキャストを300秒(5分)に延長するというのが提案としては適切だと思います。
リキャストを現状維持のまま効果時間だけ強化するというのは他のタンク3ジョブの無敵技に対して戦士の無敵技が強くなり過ぎますから。
時間が経つと装備が勝手に整ってくるのは当然の事ですが、”初期だけ風評被害を受けて徐々に理解が進んだ”ケースでも、人口だけ見ると全く同じ数字が出るんですよ
ユーザー側からは区別つかないし人口の話して「これが証拠だ」を言ったところでロールシャッハテストのように人によって見え方が違うんで意味無いんですよ、現に平行線と感じているでしょう
やるべき事は結局「装備が整わないと出しづらいメリットの無いポテンシャル」を徹底的に主張しきる事ですからね、その流れで人口が出てくる余地は無いです
「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」というのはいまいちピンと来てないです
防御は基本的に防御バフ・軽減スキルで実現していくゲームだし、強さは線形で伸びていくので「ここを超えると急に強くなる・ポテンシャルを発揮出来る」みたいな閾値があるとも感じていないです
どの程度の装備だとどうなるのか、そのあたりを数字で突き詰めてみませんか?
普通に考えれば後になるほどクリア率が上がるのは、最初期に勝てなかった戦士が勝てるようになってるだけだと思うし
零式4層のヒーラーの山場は最終フェーズの範囲攻撃ラッシュなんだから、
装備が整ってない時代は範囲軽減性能差が露骨にでたというのが素直な解釈だと思ってしまうんですが、
「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」みたいなややこしい言い方する必要ありますかね。
TAは範囲攻撃耐えられるのは当然という状況の中で単体ヒールも極限まで削ってるでしょうから
初回クリアと比べて求められる性能特性はかわってくるでしょうし。
出しづらいメリットの無いポテンシャルと書かれてますが「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」とは書いてません、意味が変わってしまいますので都合のいいように改変しないでください(なぜ意味が変わるのかわからないなら、乞われれば説明してあげます)時間が経つと装備が勝手に整ってくるのは当然の事ですが、”初期だけ風評被害を受けて徐々に理解が進んだ”ケースでも、人口だけ見ると全く同じ数字が出るんですよ
ユーザー側からは区別つかないし人口の話して「これが証拠だ」を言ったところでロールシャッハテストのように人によって見え方が違うんで意味無いんですよ、現に平行線と感じているでしょう
やるべき事は結局「装備が整わないと出しづらいメリットの無いポテンシャル」を徹底的に主張しきる事ですからね、その流れで人口が出てくる余地は無いです
「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」というのはいまいちピンと来てないです
防御は基本的に防御バフ・軽減スキルで実現していくゲームだし、強さは線形で伸びていくので「ここを超えると急に強くなる・ポテンシャルを発揮出来る」みたいな閾値があるとも感じていないです
どの程度の装備だとどうなるのか、そのあたりを数字で突き詰めてみませんか?
バランスについて戦士の採用率での風評どうこう書いてるから、なんとなく調べてた紅蓮時代と漆黒直近の某サイトデータを置いとく
紅蓮アルファ編参照(超える力なし)
暗黒2132人・採用率15.17%:戦士5769人・採用率41.05%:ナイト6150人・採用率43.76%
漆黒エデン9/29 2:00調べ
戦士3101人・採用率15.34%:ガンブレ4740人・採用率23.44%:暗黒5319人・採用率26.31%:ナイト7054人・採用率34.89%
どう考えても性能差で人口差出てますよね、少なくとも紅蓮時代の暗黒は斬耐性や範囲軽減もなくMTやるうえでの開幕のヘイト維持能力も弱かったですし、さらに戦士より各層DPSも200~300程低かった
漆黒ではそれら斬耐性削除にヘイト10倍で全体の仕様が追い風にもなり、かつ範囲軽減追加やブラックナイト、DPSの強化などで採用率が伸びたものと容易に推測できます。
これを見て紅蓮時代の暗黒も風評被害と言うのですか?、でも貴方は今後も風評被害がと言うのでしょうね、それを言うのであれば殊更に採用率を挙げバランスどうこう言いだした、
この人に言えばいいのではないでしょうか?戦士の改善を望んでいる方たちはこれらに対してバランスは取れていない、と訴えてるだけです。緩和前8週目にしてエデン零式4層における戦士の採用率もタンク4ジョブ中で約15%になりそうですね。
「本当に〇〇」というジョブ性能は緩和されまくって超える力最大になっても
アルファ零式4層での採用率がタンク3ジョブで14%だった暗黒騎士やアレキ零式4層での採用率が10%未満だったナイトみたいなのを言うんじゃないかなぁ
暗黒騎士実装初期がそうだったように実は性能悪くないのに使い方がわからない故にネガティブな噂が広がって風評被害の結果採用率が悪いというのはあると思う。
事実エデン零式4層は戦士の採用率は週を追うごとに上昇して他の3タンクは下がっています。
性能差も一部載せときますね
戦士は現在DPSだけ見ても1位のガンブレから750以上、2位ナイトより440以上、3位暗黒260以上差がついている、(暗黒も他と比べて低いが)
戦士に特化した構成ならもっと伸びると言い出す人もいるから一応書いとくと、その構成だとPTDPS落ちて結局戦士を選ぶメリットはないです(一時期のシナジーのないDPSジョブのようなものですね)
紅蓮の話をするなら、デルタ編でも戦士は後になるほど採用率は伸びたんですけど
アラガンフィールドがバンバン弾ける中タンクで唯一他者軽減なし
スキル回しはもっとも難しくそのくせ火力は別に高くもないという、
明らかに風評被害ではないレベルの性能差がありました。
そんな状態の戦士でも強化前にクリア率は伸びた。つまり最初勝てなかったジョブは後から伸びるんですよ。風評被害とか関係なく。
ほかの方も仰っていますがロッククラッシュに対して無敵の時間が足りないから戦士が敬遠されがちですけど本来はスイッチを想定しているギミックだとおもうんですが
プレイヤー心理としては無敵で解決するなら無敵を使う、無敵で対応しにくいジョブはPTに採用しないってなっているのが戦士不遇の一因だと思います。
で、こういう風になるんだから開発側がもうちょっとギミックを考えてくれれば戦士不遇っていわれる現状はもうすこしは抑えられたのではないかと思います。
どうせ無敵で処理するんだからロッククラッシュ2回だったらこんな現状ほど戦士に対して風評被害っぽいことは起きていなかったでのはないでしょうか?
今後のレイドのギミックで無敵で処理できてしまうものであればホルムギャングの効果時間ぎりぎりまでに抑えた攻撃にしてくれれば戦士ハブはなくなると思います。
どうしてもスイッチで処理させたいなら無敵貫通攻撃にして無敵では対応できなくするのもありですけどプレイヤーとしてはめんどくさいですね…
もういっそのことホルムギャングの効果時間とリキャストをガンブレと同じにしてしまえばよいのかも?
個人的にはST枠ナイト1強のところを調整してもらいたいです。が、どうすればほかのジョブのST適性があがるのか…現状のスキル構成ではどうやってもナイト1強ぽいんですよねー
人口は性能以外の様々な面で差が出るんで差が出てる(S)→性能差(P) とはとてもじゃないけど言えないですよ
P→S、Q→S、R→S、故にS→Pって言われても論理的じゃないんでなんじゃそりゃって感じです
×性能以外の様々な面
○性能も含めた様々な面
色んな要素が絡み合った結果が今の戦士の状況であるのは分かりきってることなので、殊更拘る必要はないとも思いますが。
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