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  1. #4421
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    ナイトはインビンが強いのと、ギミック処理のため離れなきゃいけないとき上手く使えば攻撃できて火力落ちないってのが強みだと、使ってみて思いました。零式の場合スイッチがよく行われていて定期的にタゲ持たなきゃいけなくて、そういうときはバフの少なさがかなり目立ちます(普段暗黒やっているから余計薄く感じます)。特に3層は向いてない気がします。STとしてでも、インタベは猛りとブラナイに負けてるイメージです。ガンブレもオーロラ含めたら優れてると思います。

    自分は固定ではガ暗で、試しにナ出させてもらいましたけど、「ナイトでこのやり方は上手くいかない」と感じる場面がちょいちょいとあって、他のタンクなら「どっちでもいいですよ~」って言えるようなやり方が、ナイトだと「えぇとそれやられるとちょっとバフが……インビンが……」ってなったり。火力は比較的に高いですが言うほどオールマイティではないと言いますか。過剰評価ぎみなんだなーと。

    TAは火力がすべてなのでそこはまた別として、早期のときナイトのST採用率が高いのは、紅蓮の引き継ぎだからなんじゃないかなと。スキルも特別に変わったわけでもなく、ガンブレみたいに1から覚える必要もなく、火力も出てる。早期はギミックを自分で分析する必要もあるので、インビンとクレメンシーが輝く。といったところなんじゃないでしょうか。
    (9)

  2. #4422
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    クレメンシーが便利と言っても火力とのトレードオフですからね。
    何気に全タンクの中でリキャストだけで他のリソースを消費しない回復能力を持っていないのはナイトだけです。
    スキルの性能を理解できないと僅かな差に見えるかもしれないですがMTをやる際には非常に重要な能力になります。
    (12)

  3. #4423
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    STナイトは過剰評価でもなんでもなく他ジョブでSTするなら「それナイトでいいじゃん」になるからです。

    インビンは回復いらずでヒラが殴れる方が強い今では追い風
    インタベは猛り、ブラナイ、ストーンに対応してますがそれは全部MT自身でも使える、猛りに至っては直感の方が軽減できる
    ヴェールは優秀なバリア軽減でガンブレ、暗黒より優秀で戦士のシェイクオフの仕様上MTの方が都合がいい

    初期攻略に限るならクレメンシーではなく、パッセは動けないデメリットがあるにせよ、重要な軽減が一枚増える利点は大きいですし、活躍するかはわかりませんがかばうという特権スキルがあります。火力もほぼ横並び、誤差レベルであれ火力も高い。これら全てを押しのけてわざわざ他タンクをSTにする必要はないでしょうね。まあナイトのMT適性が低いのも大きいとは思います、クレメンシーでMTするならなおのことSTしろよって話になるので。

    結局のとこMTもSTもなんでもいい現状ですがSTをするってことならナイト採用しちゃっていいじゃんになっちゃうんですよね。
    まあそれが影響して省かれることが起きてるわけでもST席が確定してしまってMTの席を取り合ってるわけでもないから不満はないんですけどね。
    (14)

  4. 09-27-2019 04:24 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #4424
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    考慮するしないではなく、あくまでも考慮する優先順位ってだけだと思いますよ。
    バランス調整するならバトルバランス的に高難易度とされている零式含むレイドの優先順位が高くなるのは必然だと思います。

    PvPはそもそもスキルからしてPvEとは別ですし、ここでのバランスとはまた違う話になるんでしょうかね。
    (4)

  6. #4425
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    人口が減ってしまったからレンジのキャスター化を取りやめた事例もあるし、意味は全くないとは言えないと思います。

    ただ人口が多い・少ないから調整!ではなく「なぜ少ないのか」などの要因を探った上で適切に調整してくれたらいいなとは思います。

    使われる理由、使われない理由があるからこその採用率ですし。
    いや、まったく意味がないでしょ
    レンジのキャスター化は「人口が減った」から取りやめたのではなく、詩人は「火力を気にしないプレイヤーは”詠唱がある”というデメリットだけ受け取ってメリットよりストレスを大きく感じた」で、
    機工士は「スキルが煩雑だし地味でとっつきにくい」で、レンジとして人口が減ってるのは事実だったけど、キャスター化を辞めた理由はそれぞれ別ですよ

    ジョブが抱えている問題が「人口」にあらわれてくる事はありますけど、それは人口見て問題探すんじゃなくて、問題が明らかだから人口に反映されてるね、という流れでしょ(今回で言うと忍者・侍)
    でも赤と召喚みたいに性能に問題無くても人口に大きな差が出てくる事あるんですよ、しかも非公式の人口見て”問題を見つけよう”なんて、順番が逆です
    (ユーザーが出来る次元を超えています)

    それに、時間がたてばクリア人口が並んでくるジョブ(=性能に問題があるわけではない)というのは、是正しなきゃいけない問題なの?という感覚が強いですね
    (4)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 09-27-2019 at 06:24 PM.

  7. #4426
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    それに、時間がたてばクリア人口が並んでくるジョブ(=性能に問題があるわけではない)というのは、是正しなきゃいけない問題なの?という感覚が強いですね
    本当に問題があるジョブは時間がたってもクリア人口が並んでくることは無いですからね。
    蒼天のナイトや紅蓮の暗黒がそれにあたるんですけど。
    (7)

  8. #4427
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    いや、まったく意味がないでしょ
    レンジのキャスター化は「人口が減った」から取りやめたのではなく、詩人は「火力を気にしないプレイヤーは”詠唱がある”というデメリットだけ受け取ってメリットよりストレスを大きく感じた」で、
    機工士は「スキルが煩雑だし地味でとっつきにくい」で、レンジとして人口が減ってるのは事実だったけど、キャスター化を辞めた理由はそれぞれ別ですよ
    レンジのキャスター化を止めた理由が『ジョブ毎で事情が異なる』というのはAkiyamashuuichiさんの考えですか?
    少なくとも吉田P/Dが止めた理由として挙げたのは「(レンジロール全体で)火力を気にしないプレイヤーは”詠唱がある”というデメリットだけ受け取ってメリットよりストレスを大きく感じた」という点だけで、機工が「スキルが煩雑だし地味でとっつきにくい」という理由で止めたという主張は初耳でした。

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ジョブが抱えている問題が「人口」にあらわれてくる事はありますけど、それは人口見て問題探すんじゃなくて、問題が明らかだから人口に反映されてるね、という流れでしょ(今回で言うと忍者・侍)
    でも赤と召喚みたいに性能に問題無くても人口に大きな差が出てくる事あるんですよ、しかも非公式の人口見て”問題を見つけよう”なんて、順番が逆です
    (ユーザーが出来る次元を超えています)
    いや、『人口が減っているから問題を探せ』ではなく、例えば『戦士の操作性・性能に不満を持っている人が多い。根拠の1つとして人口が減っていると思われますよ。』と言っているだけですよ。
    なお、キャスについては私は私見を持ち合わせておらず、『性能に問題無い』という主張に対してどうこう口を挟めませんので言及は差し控えますね。

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    それに、時間がたてばクリア人口が並んでくるジョブ(=性能に問題があるわけではない)というのは、是正しなきゃいけない問題なの?という感覚が強いですね
    「あなたが使っているジョブは攻略向きじゃないので、クリア余裕になるまで使わないでね」と言われて納得できるなら良いと思います。
    私は「そのジョブが好きだから」という理由以外で気兼ねなく初週から攻略やクリア後の周回も使っていきたいので何とかして欲しいなとは思います。
    (13)

  9. 09-28-2019 12:46 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 09-28-2019 01:02 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #4428
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    時間が経てばクリア人口が並んでくるジョブって自分言うてますやん。
    時間が経たないと並ばない・並べないとご自分で認めてますやん。

    サブステにしても猛りにしても問題はあると思いますが。個人的にはホルムをもう少し便利して欲しいですが。

    運営がコメントを出していないと言うより、問題あるのを認めたくないから出せないやろ。ツッコミどころ満載らしいガイドブックを出している時点で運営自身がタンクの事を正確に把握出来ているのやら。

    とりあえず5.1の調整で良い意味でこちら裏切ってくれたらと願ってます。
    (11)

  12. #4429
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    性能に問題が無くても全然使われなかった、風評被害を受けた、人口が極端に少なかったケースなんていくらでもあります
    今あげてるケースはそういう要素が無いって事を主張して「人口と性能が必要十分の関係だ」って事を結び付けないと成立しないでしょ

    開発がこれだけタンクについてコメントをせずバランス取れてるって事を一貫して言ってて、数字がそれに並んできてるというのは、「ユーザーの風評被害や悪いイメージ」が削ぎ落とされて純粋に性能だけが評価されてきたとも言えますしね
    ”なぜ性能に問題が無いのに風評被害が生まれたのか”という観点で切り込んでいくなら、開発にとっても有意義な話が出来ると思いますよ
    吉田Pが言及してたのはバランスが取れているではなく、許容範囲って表現だし、防御バフあたりの調整をすると言ってるようにユーザーが認識する程度には差がある。
    それが人口比に出てきても何らおかしい事ではないし、このスレッドでも幾つかの要素で言われていると思いますよ。それ以上に問題のあるバランスがあるから放置されているだけだと思います。

    召喚士と赤魔道士に関しても自分的にバランスで問題がないとは思ってませんしね。

    統計サイトに上がってる記録はクリアした結果ですから召喚士と赤魔道士がほぼ同数参加していてもクリアできた人数に差が出るでしょうし、性能が低ければ参加機会が制限されて極端に人数は減ると思います。
    同様の事は戦士にも言えると思いますし、ILが上がる事でクリアできる事が普通になってきていて多少の差程度でクリアを阻害される事が少なくなった結果だと思います。
    (3)

  13. #4430
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    防御バフ効果時間調整は戦士だけを指しての事ではないと受け取っていましたけどどうなんでしょうね?
    実際のところ防御バフが弱いのは枚数の少ないナイトの方が問題ありますし。
    全タンクの防御バフ効果時間延長と言う意味なら適切なタンク調整だと思います。
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